本文所涉遊戲:《火焰紋章:封印之劍》《火焰紋章:烈火之劍》《火焰紋章:聖魔之光石》
手機端模擬器與電腦端模擬器都可以玩
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回顧我小時候玩的遊戲,我驚奇的發現《火焰紋章》與《逆轉裁判》系列居然佔據了我大半的童年記憶,可能那時候因為手殘所以只能在這兩款遊戲中尋找到快樂吧。
如今手裡的遊戲一大把,想著彌補童年遺憾就花了一寒假用模擬器把火紋GBA三部曲又通了一遍。(對,我拖了兩個月的稿,我有罪)通完我只能說,不愧是讓我迷戀了10多年的遊戲,三部加起來不到40m的容量卻帶來了堪比大作的遊戲體驗,一代經典名不虛傳!
這誰改的啊!好懸沒給我滅隊嘍
《封印之劍》—開疆拓土
20年前《火焰紋章封印之劍》登錄了GBA平臺,作為GBA平臺上第一部也是該平臺最難的一部火焰紋章作品,遊戲裡優秀的像素美術、細緻的人物刻畫、不淺的策略深度使得這款遊戲“勉強”做到了深度與寬度的平衡,之所以說勉強是因為相較於後作《烈火之劍》,本作的一些部分較為粗糙,但這並不會影響到《封印之劍》的地位。
獲得FAMI通36分白金評價的《封印之劍》不僅獲得了巨大成功,更是奠定了後作的遊戲框架,確立了GBA時代火紋的發展方向。
尚有趣味的主線
本作的劇情,就是一個大國伯爾尼突然發動戰爭、瘋狂擴張,意圖統治整個世界(背後還有其他秘密)。主角羅伊所在的利西亞正是伯爾尼的入侵對象,我們的主角聯合他人一步步挫敗敵人的陰謀,最後打敗伯爾尼,拯救世界的俗套故事。(王子復國記罷了)
劇情雖然稍顯俗套,但得益於細緻的人物刻畫,還不算太無聊。火紋的一大優點就是人設非常棒,搭配上有趣的支援對話,簡直不要太舒服!極大的彌補了劇情上的不足,例如修、雷、露關於一本暗魔道書所發生的趣事;蓋爾和米蕾蒂因立場不同所導致的愛情悲劇等等。
嗚嗚,我的米蕾蒂
設計的瑕疵
儘管遊戲的整體完成度已經相當高了,但是《封印之劍》還是有不少缺點的。
第一是部分職業不平衡:斧男重甲性價比較低,而且顏值普遍不高(重點);劍聖的高閃避和高必殺搭配上不差的顏值簡直是傲步火紋,魯加特配倭刀加上支援,什麼叫火紋無雙啊;步弓的機動性和能力都略遜於遊騎兵,導致其沒什麼存在感。
第二是加入角色過多:真的,角色真是太多了,而且幾乎一小半都是都是路人角色,感覺加不加進來都不影響,而且龐大支援關係網也讓《封印之劍》的支援對話變得很“白開水”,沒有《烈火之劍》那麼精煉,重點是沒有雙人結局,實在是太氣人了。
第三是部分角色不合理:主角羅伊能力平平還在在大後期才轉職;索菲亞外傳加入,沙漠環境、1級巫師、特定回合數通過,對面連嘍囉都十多級了,我是真不想練了;塞利西亞,超級美人、魔法騎士、御姐老師屬性加成,可惜是個廢材,塞老師你好慘啊!
系列的創新
火紋在GBA時代的兩大創新,一是支援對話系統,而是美術風格革新。《聖魔》的職業特性據我瞭解應該在776就有了,《封印》裡為了簡化系統而刪去了,後面又加進來了。
先說支援對話系統,該系統可以說對整個火紋系列都有著相當大的意義:它提供了一個深化角色形象的方法。要知道火紋作為一個戰棋遊戲,角色的數量是很多的,支援對話可以很好的對角色進行補充,以便於玩家的認識與理解。對話的切入也十分合理,在角色達成支援時自動觸發。這樣既作為支援達成的獎賞,又成為角色深化的補充。這個設計相當高明,而且該機制在火紋後面的角色化戰略中大放異彩,讓人不禁懷疑,火紋所謂的“變味”是否早有預兆。
畫面風格在本作改動極大,一改系譜與776的陰暗風格,畫面變得亮麗許多。地圖的表現脫胎換骨,河流山脈森林等地形對比明顯;人物的形象煥然一新,不會出現又長又彎的額前捲髮。戰鬥的UI也進行了簡化與縮小,提高了觀感。三部曲獨特的2D像素美術,也是GBA系列成功的一大原因。
魔法家族
主旨的缺憾
《封印》的主題應該是“理解”:無論是賽菲爾因為對人類徹底失望而掀起戰爭,還是上古人類由於對另一物種的恐懼而發動戰爭。究其原因,都是認為對方無法與自己共存:賽菲爾自詡發現人類的劣根性,認為人類無可救藥;人類遵從非我族類其心必異,覺得人龍必有一戰。本作想從大陸戰爭與上古秘聞兩方面探討“相互理解”這個主題,可惜失敗了。
遊戲裡賽菲爾與龍族都變成了純純的片面角色,主角只需要對著他們一通說辭再把他們打倒就是了,而且他的嘴炮也沒有什麼說服力。惡徒的陰謀被挫敗了,萬歲!然後呢?就相互理解了嗎?遊戲裡這方面的描寫少之又少,哪怕結局琺與伊東的對話旁多個依古萊奴都不至於是這樣。最後還得在烈火裡用奈哥爾、妮妮安、艾利烏德幾人來補上本作留下的漏洞。
《烈火之劍》—建功立業
《封印之劍》獲得巨大成功後,續作《烈火之劍》隨之而來。本作發生在《封印之劍》之前,講述了菲雷候之子艾利烏德與夥伴們的冒險故事。
作為三部曲中我最喜歡的一部,《烈火之劍》不僅改善了前作中的種種缺陷,完善了遊戲機制,更是在劇情敘事、人物設計上再創新高。可以說《烈火之劍》是三部曲中最為完善的一部,幾乎沒有什麼明顯的問題。《Fami通》給出34分我是覺得有些低了,居然是三部曲中的最低分。
角色大合照
生動的角色
相較於前作《封印之劍》中略顯老式的人物形象,本作的人物在形象上再度升級。雖然說是像素畫面,但在人物形象設計上仍然十分細緻、圓潤,看起來賞心悅目。遊戲中敵我雙方人物都設計的十分有特點,前作的路人臉隊友和換色BOSS是不會出現了。(但沙漠裡的二傻子勇士兄弟絕不會少)
例如:我方路易斯的金髮人妻屬性完美詮釋了貴婦人這個形象(村姑蕾貝卡坐板凳去吧),琳那堅強果敢的性格搭配上草原風的服飾是真的英姿颯爽(馬尾嘿嘿嘿);而敵方的蒼鴉烏露斯拉則用陰沉冷漠的性格和精緻華麗的服飾把殺手和魔法騎士這兩個職業的特性完美融合了起來。
《烈火》在劇情上對人物的刻畫也是極為細緻而用心的,被矇騙的白狼與狂犬;自詡為人類的索尼婭,兩次失去家人的尼諾,失去愛人蕾拉的馬修,含笑辭世的大賢者阿斯特大人。這些栩栩如生的角色,讓這場冒險的旅途變得如此精彩,難忘!
琳,我的琳,沒有你我可怎麼活啊!琳,你帶我走吧!
直面命運的勇者(大海特別篇)
赫克托爾,艾利烏德的好基友,我玩火紋從來沒想過會被一個斧男迷住,但大海他做到了!《封印之劍》三主角里,大海的人物塑造是最好的,相較於艾利烏德的尋父之旅、人龍虐戀的夢幻、傳奇,大海給玩家的感覺更貼近於現實。一個豪爽、勇猛、仗義的漢子,卻也隱藏著細心與溫柔。“心有猛虎,細嗅薔薇”說的便是如此了吧!
當面對天雷之斧的詛咒時,赫克托爾不假思索的說:“我不在乎,我要幫我的好朋友,就為了這我才來到這裡。”平淡的語氣中卻充滿了對好友艾利烏德的在意,實在是太帥了,赫克托爾SAMA!
在遊戲的赫克托爾篇裡,當知曉大哥尤瑟的死訊時,為了不讓好友們膽小,赫克托爾獨自忍受著失去親人的痛苦,並在臨走前孤身前往王座肩負起身為艾斯迪亞候的責任。他在劇情中的身份一直是一個大大咧咧的人,照顧著艾利烏德和琳,但他自己的悲傷,又該向何人去傾訴呢?
對了,他大哥臨終的囑託非常的有感染力,從這裡也能看出該作在細節上的用心:
“他是個憑自己感情辦事的傢伙……”
“假如讓他選擇兄長還是世界,他一定會毫不猶豫的選擇我。”
“雖然他平時對我總是沒什麼好話,可我們畢竟是唯一的親兄弟。”
“我從沒有懷疑過他對我多有感情。”
“但是,假如要選擇的是朋友和兄長呢?”
“無論選擇哪一方,他都會因為捨棄另一方而不斷的責備自己……”
短板的補全
職業能力上:本作中斧男獲得了各種針對性武器,而且還有超級大哥赫克托爾;重甲提高了人物屬性與成長,在許多關卡中都有不錯的出場率;劍聖遭到大削,但不影響白狼大殺四方(疾是什麼fw,寄!)
關卡設計上:加入了防守類關卡,提高了重甲、步弓的出場機會;封魔者關卡中利用boss特性針對魔法兵種,在小範圍內閃轉騰挪也挺有意思;黑之牙百靈鳥關卡,我方既可以用高魔防角色衝正門,也可以從側面突襲,兩路齊攻也不是不可以。本作相比前作是有一定創新的,算是錦上添花了。
相較於前作夥伴的中途加入,本作在這方面就處理的更加合理。新加入的角色在自身能力和等級上能更好的融入環境,而且有著不少的出場空間,即便前期角色練廢了也不會出現主力斷層的問題。這樣的設計減弱了對人物能力的需求,更偏向於策略性。
近乎完美的支援網
相較於前作眾多的出場人物及其所打造出的龐大支援關係網;本作的人物與支援網就設計的較為剋制與深入。在前作中,人物眾多但刻畫不算明顯,玩家需要通過支援來了解人物形象,支援是對角色的補全;而在本作中,各個角色出場時的人物形象就已經相當豐滿,支援其實是對角色的深化。
修道士露西亞:從他與傭兵雷萬的支援可以瞭解到露西亞對主君的忠誠與敬重;與司祭雷納德的過往中可以知曉露西亞悲慘的童年;與笨蛋修女塞拉的搞笑對話中可以發現他的謙遜與溫和。露西亞可以說是次要NPC裡設計的相當優秀的角色了,《封印之劍》中雷、露所在的孤兒院就是他創立的哦!
“無比的幸福”,還好是“幸”
重甲瓦雷斯:一個容易迷路的光頭男,大多數玩家都不會用的板凳角色,卻為了讓主角琳不被仇恨矇蔽,幸福的生活下去,而獨自一人清剿了塔拉比魯山賊團。
天馬菲奧拉:一個帶著“嚴肅刻板”標籤的天馬騎士,對親人關懷備至,將榮耀與尊嚴置於自己的生命之上。家鄉伊利亞的糟糕處境、天馬傭兵團的慘滅,都讓她忘記了自己其實只是一個女孩,一個渴望他人理解與尊重的女孩。
這樣的例子還有很多:向拉加爾特託付尼諾的賈法爾,為了還菲奧拉的違約金而要價兩萬的天馬二妹,輔佐菲雷家三代而無怨無悔的騎士老臣馬庫斯等等。我個人認為這代的支援網水平,放在整個系列裡也是能排進前三的。
還是沒躲過啊
順暢的主線
在劇情主線上,本作的遊戲節奏設計的非常合理。前十章的琳篇作為教程講述了草原少女肅清門戶,幫助伯父重掌亞基蘭的故事;11章至19章則是小艾尋父,黑之牙初顯端倪,最後以菲雷候用生命重傷奈哥爾告一段落;20章至終章就是收集神將器,找大BOSS奈哥爾了結恩怨。整個主線分成三個小篇章,有起有伏,遊玩感受非常暢快,酣暢淋漓。
而在劇情的推進中玩家也會發現敵方陣營的變化—黑之牙的覆滅,異種人的登場。玩家可以在劇情中瞭解到黑之牙是如何被滲透、被矇騙,最後分崩離析的。造成這一切的異種人從先前的刺探再到後來的對抗,彷彿奈哥爾隨著我方的行動進行了反應。有種局勢因你的行動而發生變化的錯覺,比那些反派把守將安排好等你一關關闖的體驗好多了。
向“牙”致以崇高的敬意
利齒的脫落
提到黑之牙,就不得不讚嘆編劇的巧思。同為敵對陣營,黑之牙與異種人卻完成了身份的分割。黑之牙雖然為敵對陣營,其原因是因為首領布利丹娶了奈哥爾的手下索尼婭為妻。奈哥爾借其滲透與矇騙黑之牙,將一個懲惡揚善,劫富濟貧的義賊組織轉變為一個等級森嚴,冷酷無情的殺手組織以達到自己的邪惡目的。
黑之牙中雖有羅伊德、布利丹、尼諾、拉加爾特、老楊等人,但遭遇矇騙,整個黑之牙在完成了奈哥爾的計劃後,成為了奈哥爾力量之火的薪柴,僅僅少數幾人得以倖存。黑之牙實際上也是奈哥爾的受害者,再加上羅伊德、萊納斯等豐滿的角色形象,玩家對黑之牙反倒是有少許同情!
從狂妄的入場,到四牙的壓迫,再到組織的毀滅,曾經讓人聞風喪膽的黑之牙卻以這樣的方式退場,不得不讓人心生唏噓啊!
第二次失去家人
靈魂的嚮往
說完了黑之牙,就該說到異種人了。這是奈哥爾創作出來的人造人,以金瞳作為主要特徵,實際上就是拿來填補地圖上的敵方單位,與封印裡的火龍、聖魔裡的魔物,覺醒裡的屍兵一樣。但作為背景板的他們卻隱藏了遊戲的一部分劇情,那就是作為人造物的異種人有“靈魂”嗎?
遊戲中奈哥爾從來沒有在意過這種事情,對他來說異種人只是自己做出來的工具,用來協助自己而已。在龍之門他為了保全自己毫不猶豫的推出屬下擋刀,面對艾非迪魯的哭喊不聞不問;面對基修納對自身意義的尋求毫不關心,只是因為這個造物脆弱無比。
超喜歡琳斯特拉,儘管她沒說過幾句話
難道異種人真的只是工具,一種消耗品?當然不是,無論是索菲亞對於人類身份無與倫比的渴望,還是基修納對於自身意義毫無目的的尋求,都從側面展示出了異種人擁有自己的思想。無論是身份認同還是意義追求,都至少讓異種人擺脫了工具的框架。他們真正所缺少的正是一份來自創造者的認同,可惜奈哥爾的態度卻讓他們陷入了懷疑,不敢去擁抱真正的自己,將自己限制在工具的身份中,最後落得個身消魂滅。
其實關於這個問題的答案,遊戲早就已經給出了,就在迦南斯與雷納多的支援裡。
雷納多:“你之前問過我,異種人是否有靈魂,那你是如何認為的呢?”
迦南斯:“過去,我一定會說我不知道。但現在,也許我可以說,異種人有靈魂…我相信”
對,還有這悲傷也是
《聖魔之光石》—守業有成
作為三部曲中的最後一部,也是最簡單的一部。《火焰紋章:聖魔之光石》的故事發生在新的世界—瑪基·維爾大陸,依舊是多國紛爭的背景。主角所在的魯內斯王國被身為盟友的大陸最強國—古拉德帝國背刺,魯內斯國王戰死,王女艾瑞柯在騎士的保護下,前往弗雷利亞王國尋求庇護(經典的王“女”復國記,老調重彈)
在2005年發佈的《聖魔之光石》獲得了《Fami通》35分白金評價,我個人覺得它還是差一點,34分黃金評價更好一些。之所以是這個觀點主要是因為它更像是前面兩部的優點整合版,不遜於烈火的支援系統,經典的復國主線,與封印一樣的敵方愚忠漂亮女將軍與小龍女。不是說這不好,而是這些在前面都經歷過了,給人一種無甚特點的感覺。
職業系統更完善
當然,聖魔也是有自己的優點的,那就是極為完善的職業系統。相比前作,該作在下級職業轉職時都會有兩種職業以供選擇,新增加了翼龍騎士、勇士、俠盜、召喚師等新職業。嘿嘿,我全都要!
本作還引進了見習職業,即新人士兵,見習法師,年輕的戰士。他們能力較低但相比其他角色能多升十級,能轉職兩次且有著極廣的就職範圍。不用我多說什麼了吧?狂戰羅斯、德魯伊羅伊、將軍艾米莉亞,練好了這仨人再加上支援,簡直亂殺!
本作還給部分職業賦予了獨有的特性:翼龍具有的貫通,讓龍統隼騎變得黯然失色,塔娜帶S槍單刷魔王好吧!將軍帶的大盾更是離譜,觸發直接免傷加上將軍本身的防禦一躍成為頂級職業。至於狙擊手的必中與召喚師的召喚,那也就圖一樂。(羅伊轉召喚師的我後悔莫及)
優秀的職業與戰鬥系統,讓本作成為了改版最多的《火焰紋章》。
遊戲機制再優化
在《聖魔》中重甲終於雄起,不差的移動範圍,高額的物理防禦,搭配上時不時觸發的大盾,讓重甲成為了強大的移動要塞!因為難度不算太高所以各種職業都可以玩一玩,顯得挺有可玩性。至於劍聖,本作中再次被砍,約書亞已經快提不動刀了,瑪麗卡早就轉行做刺客去了(相比女劍聖露出來的白色像素塊,還是瞬殺香啊!)
除了職業的改動,《聖魔之光石》還引入了兩個新設計,那就是大地圖移動與重複性副本。首先說大地圖移動,當玩家結束了一章的對抗後,遊戲主人公會出現在一張沙盤地圖上,並給出下一章發生的地點。玩家可以更好的理解隊伍的行進路線與陣營的勢力範圍 ,同時玩家也可以前往之前所經歷的地區進行物資補給,邏輯上更加合理了。
《聖魔》里美人是真多啊,比《封印》強多了
至於重複性副本,我覺得是件好事,通關難度得到了降低,給了玩家更高的容錯率與通關率,副本里爆出的屬性道具也讓冷板凳有了上場的機會,鬥技場也終於冷清了下來。休閒黨能更好的養成,戰棋黨也不會因此影響到遊戲體驗。保持了戰棋遊戲的本質,同時擴大了受眾,豈不美哉。遺憾的是因為本作的難度不高未能很好的體現出副本的作用,讓副本淪落到刷隱藏角色的尷尬地位。if裡戰棋和養成結合的就挺好,但劇情拉了。
劇情上雖然是老套的王子復國記,但也並非沒有創新,劇情雙線就是一例。在主角艾瑞柯前往弗雷利亞與兄長匯合後,主線會依照進攻古拉格路線的不同而分成兩條路線,地圖與boss都不一樣。
路線匯合後,在對話方面仍有不同。在第15章《灼熱的黃沙》中,約書亞與庫格在不同路線裡與boss的對話也不一樣;第18章《魔的雙面》裡,不同路線下兩主角與皇子利昂的對話也有差別。但其實都是細枝末節,個人感覺可有可無。
角色形象不退步
角色設計上,本作進步並不明顯,但仍有提升。角色形象更容易辨別,幾乎每個人都挺有特色。人物形象與支援對話都保持了與前作一貫的高水準,凱瑟達對成王的野望,優秀姐時不時的口癖,偷看女孩裙底的尤恩,強忍喪父之痛的梅爾都是十分立體,血肉豐滿的角色,這裡就不一一贅述了。
不過約書亞與娜塔莎的支援對話實在是太甜了,愛情的賭局什麼的實在太甜了,給張合照。(我也挺喜歡塔娜與伊弗列姆那一對的,但支援對話有點拉)
要是能娜塔莎能反轉一下將絕殺,可惜轉不得
個人評分:封印:35 烈火:36 聖魔35