前言
本教程面向具有blender基础的朋友,如果没有,也无大碍,会有详细的其他参考教程。
参考教程:
更细致的MOD模型操作(blender) 虹汐哥的幻兽帕鲁MOD教程,其中blender操作部分与黑神话完全相同
本教程的视频版:黑神话悟空MOD制作教程_单机游戏热门视频 (bilibili.com)
视频简介被吞了所以链接都会在本文中给出
软件准备
使用的软件:Blender3.6、Fmodel、黑神话:悟空steam版、PS、虚幻5黑神话定制版
blender插件:BetterFBX、PSK
链接:https://pan.baidu.com/s/1z7FmXXIBuCORo3nhns5p-g?pwd=yowr
blender:解压软件后双击blender.exe启动,在编辑>偏好设置>插件选项下安装插件(插件压缩包无需解压即可安装,记得启用)
Fmodel:解压后双击fmodel.exe一直下一步即可安装,安装后首先需要进行设置
打开Settings,按照图中的设置更改好自己的Fmodel,注意选择QA版本后更新如果不成功的话是没法进行下一步的!
AES:0xA896068444F496956900542A215367688B49B19C2537FCD2743D8585BA1EB128
下面的这组图是fmodel的设置
0xA896068444F496956900542A215367688B49B19C2537FCD2743D8585BA1EB128
虚幻5:需要[.NET Core3.1 runtime](下载 .NET Core 3.1 (Linux、macOS 和 Windows))、[WindowsSDK](Windows SDK - Windows 应用开发 | Microsoft Developer)运行环境
解包
做模型替换MOD首先要解包游戏模型,设置好fmodel后点击Load,再点击Folders,稍等一下就可以在fmodel左边看到游戏的pak包,这个时候有两种模式,可以仅加载选中的包或者全部加载,建议全部加载。
然后需要找到对应的模型,其他模型只能自己尝试,如本次要制作的武器模型在00MainHZ/Characters/Wukong/Meshes/Weapon/DaSheng文件夹中,一般SK开头的文件既为模型,双击可预览,右键保存即可。
然后找其对应的贴图,双击模型后不看3d预览,看右边的数据,ctrl+f调出查找,材质的关键字为Material,查找,然后点击材质的路径打开材质;同样不看预览,这次查找贴图,关键字为Texture,然后记住贴图对应的路径,一会需要用到。
改模
导入
打开输出目录(会将文件夹结构也输出),找到自己解包的模型,复制文件夹路径,然后打开blender,导入psk,粘贴路径,选择模型,导入。
再导入自己准备做成MOD的模型,自己的模型格式五花八门,不多赘述
对骨
接下来就是传统的对骨环节了,注意,目前要将模型制作到黑神话悟空中,模型数量和贴图数量都不能超过解包所得到的模型及贴图文件数量,如果模型和贴图比解包得到的游戏模型多,合并即可;将两个模型对齐后选择要做成MOD的模型,应用修改器,再右键,清除父级并保存变换结果,这时候原模型的骨骼就可以隐藏或者删除了。
权重
下一步则是刷权重,尽可能与游戏模型的权重相对应,刷好的权重如下图
贴图
基础贴图效果可以在blender中预览,在着色界面修改材质可查看效果。贴图比解包的游戏模型少没关系,多的话就需要合并贴图
UV
记得最好将UV名改为和游戏模型一样的UV名UV_SINGLE
游戏模型中多余的部分
游戏模型也可能存在多个部分,对于多余的部分可以将其删减至只有一个面然后缩小到看不见即可
导出
导出时模型网格体、材质槽、骨架名称必须与游戏模型名称相同,然后使用betterFBX直接导出,导出保存的模型建议直接使用x 游戏模型名称,也可在后续再来更改
封包
导入模型
打开虚幻,创建项目b1,新建除Content文件夹外解包时模型存放的路径,拖入blender导出的FBX模型,导入时注意在高级选项中选择导入法线而非计算法线
修改模型名称和路径
导入后骨骼以及物理资产的文件名与游戏中的名称不符,注意按解包时看到的名称修改
材质与贴图
要导入贴图,首先按照解包时得到的材质路径,在自己的虚幻项目中建立一模一样的路径和材质,贴图则是和解包得到的路径一样,拖入自己的贴图即可;接下来双击材质,点击左下角的内容侧滑菜单,拖入贴图并按颜色、法线和属性贴图等连接到对应的位置;下面双击打开模型,选择材质即可看到效果;需要注意要将贴图设置为虚拟贴图,选择的大小不能大于贴图分辨率,且贴图分辨率必须是2的幂次方(长和宽都需满足但可不相等,如1024*512的贴图可以转换)
封包
右键模型(不需要骨骼和物理)>资产操作>分配到文件块,将贴图也如此分配到同一文件块,然后就可以进行打包啦
启动!
打包后在输出路径下找到pakchunk115-Windows,其中的数字即为所分配的文件块,pak0为虚幻默认打包的文件块,不需要管,复制自己的文件块到游戏路径>Paks下,可新建一个文件夹(如mods)存放,方便管理,然后修改文件名,可以将文件名修改为中文,但是一定要是文件名_p.pak,P可不分大小写;最后在steam属性中添加-fileopenlog启动项,就可以打开游戏用MOD了。
恭喜你已经会做黑神话MOD了,所有模型MOD的制作流程皆为此种方式