裸奔上線,EA跑路...這款國產遊戲評什麼從大多負評來到特別好評!?


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 11:32:25 作者:盧卡斯lucas77 Language

“黑暗世界”的誕生


Q: 是什麼讓您想要創作一款單機的自走棋遊戲?
製作人牛王者:在我小的時候,我的課餘時間幾乎全都在玩各種各樣的遊戲。當我接觸到像《我的世界》、《星露穀物語》這類非常有趣的遊戲,並得知這些作品都是一人制作的成品的時候,我想著或許我也可以獨自創作一款好玩的遊戲。從那時開始,這個“小目標”就在我心裡生根發芽。
但我的學習成績並不好,後來靠著藝考選擇了畫畫才勉強上了個大學。在畢業之後,憑著對遊戲的熱愛,我還是選擇了遊戲行業,進入了一家遊戲公司擔任美術相關的工作。工作過程中,我接觸到了一個商業遊戲從頭到尾的製作流程,也瞭解到這裡面所需要的技能。為了少時的夢想,我開始利用業餘時間自學,通過各種渠道學習編程相關的知識。

要做一款什麼類型的遊戲呢?從魔獸3到DOTA,LOL,我從年輕時的手速型選手慢慢隨著年紀漸長轉型為套路型選手,我越來越能體會那種“以巧制勝”的快樂。而在我沉浸在這種以巧制勝的遊戲方式的時候,我也開始接觸到了自走棋。自走棋的遊戲方式簡直就是為“以巧取勝”的玩家量身打造的--玩家無需繁雜的戰鬥操作技巧,只需把重心放在隊伍的統籌搭建和成長,分配好隊內的資源擊敗每一關的敵人就可以了。這種“指點江山”的電子蛐蛐玩法瞬間就讓我入坑了。
當我自認為“學有所成”,想要參加GAMEJAM的遊戲創作比賽小試牛刀時,我也大概做了下市場調查,發現這類型的遊戲參賽者可謂幾乎沒有。我再一次踐行“以巧取勝”,決定製作一款自走棋類型的遊戲DEMO進行參賽。而當時這個DEMO,正是現在的《時行者:黑暗世界》的初版。
那段時間,恰逢公司也在拓展獨立遊戲的業務線。我正好憑藉著這個遊戲DEMO向老闆來了一番毛遂自薦。老闆對這個DEMO也感到滿意,確定立項開做。我也順理成章地成為了這個遊戲的製作人。

EA不利,難以為繼

Q: 那在遊戲正式開發過程中,最困難的事情是什麼?
製作人牛王者: 那肯定就是賣不好,資金困難了。
在《時行者:黑暗世界》第一版剛出的時候,我就拿給身邊同為遊戲開發的朋友和早期剛建立的玩家群群友試玩,他們給出的反應都相當不錯。當時的我信心滿滿,想著再修改完善一下,就可以在Steam上開啟EA了。
在經過一系列打磨後,去年9月就在Steam上開啟EA,並且當月就賣出了3、4千套,玩家大多給出了好評。我想著按照這個勢頭,一年至少得有兩萬套吧。

可惜好景不長,次月遊戲的銷量就驟降到一兩百套,隨之而來的還有大量的差評--“遊戲不好玩”、“更新太少”、“內容不夠豐富”......整體的評價也從大多好評下降到了褒貶不一。
在那個時候,我們進行了一系列“自我搶救”--拼命地往裡面塞內容;夜以繼日地找bug修復;優化各種UI......可是都收效甚微,沒能把遊戲從負評的泥潭中拉起來。
情況最差的時候,一個月只有十來套的銷量,收入完全無法覆蓋我們的開支,更別說賺錢了,直接就揭不開鍋!這個項目的開發也被迫轉到二線,在空餘時間才繼續開發,進度一度完全暫停。

聽信發行,大多負評

Q: 是什麼讓你們選擇繼續一這個項目?
製作人牛王者:這個過程中我們四處去找發行、找投資,不過絕大多數廠商看到是已經EA的項目,加上成績也談不上理想,所以基本上也沒人願意合作。
幾個月之後LEYOGAMES找上了我們,苦口婆心地勸說我們不要放棄...
他們是一家新的發行。在後面幾次交談中,發行展現了對咱們遊戲有很多深刻的見解,並把所有同品類的幾十款遊戲全都做了分析,給了我們方向指引,還表示願意出資。
其實我們當時也是考慮了很久,是否真的要再一次對一個當時已經半殘,經過市場證實不受歡迎的項目繼續投入。也或許只是它還有潛力沒發揮出來......
《時行者:黑暗世界》於我而言,就像一個在學校裡表現不佳的孩子。所有人都不看好他的時候,突然有個老師勸你不能放棄,並且因材施教,對他進行指導...無論再怎麼艱難,我這個“親媽”又怎能不再給它多一次機會?
在與LEYO合作後,我們就正式踏上了“EA再起”的征程。按著發行給我們點出的方向,我們把開發任務細分到每一天。就在今年6月,我們恢復了更新,正式宣告捲土重來。
遊戲恢復更新,玩家迴流。
然而,評價卻從褒貶不一掉到多半差評。

加強溝通,不改初衷

Q: 您認為是什麼原因能讓遊戲的評價從大多負評又來到現在的特別好評?
製作人牛王者:好好聽勸,尊重玩家。
恢復更新之後拿到大多負評的主要原因其實就是改動得又多又雜。
原本是肉鴿小遊戲常見的地圖制,在新版我們把它改成了選門制。平衡性和詞條包含範圍等等改動讓許多舊有的習慣打法無法再實現,加入小隊生命數等等讓遊戲整體的策略規劃性和每一局的變化性也都提高了,還大幅增加了局外成長機制讓遊戲玩起來更有累積感,而這些也絕大多數都是從玩家們的反饋中找到的出路。
整個遊戲雖然外觀改變不大,但玩法上的細節做出了許多調整。然而在這裡我們發現一個很大的問題--玩家對於已經熟悉的東西,無預警地被大幅度調整修改,這是比較難接受的。這也是開始恢復更新之後得到許多負評的主要原因。
再加上有些內容是推出之後通過幾個版本的更新才完成的,所以在前兩次的更新中,讓玩家們感覺到完成度不足。
在和發行夥伴密切溝通和分析玩家的心理後,我們沒有因為吃差評而陷入自我懷疑,而是進一步加強和玩家的溝通。持續按著玩家的反饋,加班加點將內容推出、完整以及改善了遊戲關卡的聯通方式。
我們的付出也確實觸動了一些老玩家,他們在迴歸體驗後將更早之前留下的差評改為了好評。正是這些好評支撐著我們繼續開發遊戲,然後一路將評價推上特別好評。
發行方面也幫我們製作短視頻來預告黑暗世界的變化。讓關注遊戲未來變化的玩家直觀地知道我們正在做的內容。

穩住節奏,邁向發售

Q: 接下來還有什麼樣的計劃嘛?製作人牛王者:目前《時行者:黑暗世界》整體完成度已接近90%,正式版也計劃在11月底和大家見面了!這段時間我們仍在持續收集與處理bug和調整平衡性,並且按照此前玩家的建議製作更多新的內容。希望能在正式版到來時給大家再一次的驚喜,遊戲發售之後還會繼續調整平衡以及增加新內容的。大家有什麼想法的歡迎隨時在玩家群或者評論區告訴我。玩家QQ群:915535973


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