本文作者:夜游者-达不溜
前言
牛顿曾说过“If I have seen farther than others, it is because I was standing on the shoulders of giants.”,诚然这句话在牛顿写给胡克的信中的意思倾向于贬义,但我们不妨曲解一下这句话的本意。我们目前所拥有的一切都是因为我们在站了巨人的肩膀上,无论是科学技术还是电子游戏,我们都是在前人的基础上加以改进。有时候它的外表被改得面目全非,但我们永远无法否认它的内核还是与诞生之初一样闪耀。
Dungeon Crawler定义及起源
在这里,我必须给出关于Dungeon Crawler定义以及起源,因为目前国内似乎没有这类游戏的相关文章。并且,目前多数文章中的DPRG中的D被认为指的是Dungeon,但实际上D指的是Dungeon Crawler(直译地下城爬行者)。所谓的Dungeon指的是玩家在一个类似于迷宫的地下城中,是对游戏场景的描述;Crawler指的是玩家在这个过程中每次移动都一个地方或者房间时需要小心谨慎,因为你不知道接下来你将面对着什么,玩家在地下城中只能缓慢向前推进。因此Dungeon Crawler实际上不仅给出了明显的地图特征也让玩家感受到游玩时的状态。
Dungeon Crawler游戏是指包含迷宫般的地下城探索、战斗和解谜的游戏。它可以与RPG结合成DRPG,同时兼具RPG的故事性与Dungeon Crawler的策略性。也可以与合作玩法进行组合,诞生出诸如《Gauntlet》、《Gloomhaven》之类的多人地下城探索游戏。此外,在某种程度上来说,目前很多JRPG的迷宫式地图设计都来自于它们的老前辈“Dungeon Crawler”。因此,在一些文章中有人认为《女神异闻录》系列也算是Dungeon Crawler 下的DRPG分支游戏。
Dungeons and Dragons对电子游戏的影响非常深远,从CPRG到Dungeon Crawler皆起源于它。第一款采用Dungeons and Dragons玩法的电子游戏是Adventure(1976),这是一款通过电子字符构建的冒险游戏。巧合的是,《Dungeon》这款被认为是Dungeon Crawler起源的游戏在1975年发布,它并不是电子游戏,而是盒装棋盘游戏。目前被广泛认可的第一款Dungeon Crawler电子游戏是《Pedit 5(The Dungeon)》(1975),次年类似游戏《DND》和《Moria》(1978)相继被开发。相比于《Pedit 5》这款更接近于PRG的游戏,后面的两款游戏对地下城的设计进行了改进。但这些游戏对国内玩家来说有些过于古老。
Dungeon Crawler游戏的启蒙与没落
在查阅资料的时候,我发现国内玩家的启蒙Dungeon Crawler游戏集中在两款游戏上:《巫术(Wizardry)》(1981)与《世界树迷宫(Etrian Odyssey)》(2007)。《巫术》在1981年发布于Apple Ⅱ电脑平台,它是第一款图形化的类Dungeons and Dragons游戏,因此受到很多Dungeons and Dragons粉丝的追捧,但它的游戏界面依然充满着年代感。个人认为这款游戏应该是某些“大佬级”游戏玩家的启蒙Dungeon Crawler游戏。对年轻群体而言,《世界树迷宫》可能才是他们的第一款启蒙Dungeon Crawler游戏。《世界树迷宫》是由著名游戏制作公司ATLUS开发的,该游戏公司代表作是《女神异闻录》和《女神转生》等系列游戏。《世界树迷宫》相比《巫术》,《世界树迷宫》有着更为成熟的游戏玩法、画面,以目前的眼光来看它的游戏难度较高,哪怕是回到游戏发布的那年,它的难度依然不低。
后来,随着各类RPG游戏和其他衍生游戏类型的井喷,Dungeon Crawler游戏却因为较为硬核的玩法而逐渐变得小众,但你依然可以在各种游戏中看到Dungeon Crawler的地图设计和“爬行”般的游戏体验。例如,《女神异闻录》系列中的地图,它实际上就是被简单化的Dungeon Crawler,它的怪物是可以被玩家提前知道的,但游戏依然保留着房间的神秘感。从某种程度上来说,《黑暗之魂》系列以及最近刚出的《艾尔登法环》都含有Dungeon Crawler元素,只不过它已经成为了游戏的底层架构,是整个游戏庞大系统的一个小砖头。
向Dungeon Crawler游戏致敬
目前依然有独立游戏制作人尝试制作较为纯粹的Dungeon Crawler游戏。《Potato Flowers in Full Bloom》就是一款相当传统的Dungeon Crawler游戏。其采用了传统Dungeon Crawler游戏的第一人称视角,游戏在地图上采用了立体式设计。玩家刚开局时地图较为简单,只是单纯的上楼和下楼梯,但随着玩家获取到跳楼鞋和梯子之后,玩家可以在某些位置发现上下层地图之间的捷径或者无法以正常途径进入的房间,这种优秀的地图设计让《Potato Flowers in Full Bloom》具备了相当不错的可玩性。游戏在战斗方面采用了回合制战斗,虽然战斗模式较为传统,但通过精心的技能和连招设计让传统的回合制战斗变得极富策略性。
这款游戏有一个名为《A Healer Only Lives Twice》的前身。从它的游戏界面的图片中,我们不难看出《Potato Flowers in Full Bloom》与《A Healer Only Lives Twice》的怪物模型是相当接近的。我个人认为《Potato Flowers in Full Bloom》是对《A Healer Only Lives Twice》的一次全面升级。这次升级不仅带来了精致的地图设计、充足的职业设计,还有精简化的回合制战斗系统。在《A Healer Only Lives Twice》中,玩家的体力被分为五个部位,每个部位的体力单独计算,当全部体力扣光探索结束,游戏战斗采用的是即时回合制。
我个人有些庆幸作者没有把前作这套战斗机制原封不动地搬运过来,原作的战斗机制对玩家的操作和思考都要求较高,而且游戏中引入的五部位体力更是让玩家需要分出精力来照顾不同部位的体力。但《Potato Flowers in Full Bloom》的战斗难度并没有因为战斗机制而下降。它从原来的操作和策略的兼容,变为单一的策略性。它相比前作来说,策略性更丰富,玩家不再操作两个人,而是一个三人小队,职业更是有八种,每种职业的技能有4页,并且各职业的技能之间可以形成特殊的combo,武器系统更是引入了斩击、钝击等怪物猎人物语里的一些设定。因此,玩家可以感受到其战斗机制上的丰富内容和随之而来的战斗乐趣。
尽管《Potato Flowers in Full Bloom》有着优秀的迷宫和战斗设计,但游戏依然存在着明显的缺点。首先,游戏缺乏足够的引导。游戏一开始玩家便一直出现在地下城中,玩家需要操作一个较高等级的三人小队打败怪物破解一个小机关,这就是游戏的新手教程内容。看似足够但实际上远远不足。教程中既没有说明如何呼出至关重要的主菜单,也没有告诉玩家原来技能不仅仅只有一页。我相信任何玩家都很难在第一次进入技能界面就发现这点。
其次,刷怪升级带来的疲惫感。游戏中的角色血量和基础防御是较低的,在游戏前期被怪物碰2下基本就死了,必须通过招架进行防御,对我这种非主玩策略性回合制玩家而言,它的难度真的不低,我只能通过刷等级来弥补这个缺点,这导致了我在重复的环境中刷了有1h多,自然感觉到了游戏的疲惫感。最后,略显僵硬的谜题设计。《Potato Flowers in Full Bloom》的谜题并不算优秀,游戏中缺乏对谜题的提示,多数情况下要求玩家进行穷举式解谜。但游戏地图上的半隐藏房间式设计确实很不错,值得一试。
总体而言,《Potato Flowers in Full Bloom》是一款较为传统的Dungeon Crawler游戏。有着精巧的迷宫式地牢设计,颇具策略性的战斗玩法,但也有着Dungeon Crawler游戏的缺点,即游戏对玩家的策略需求较高。适合喜欢策略性回合制玩家和DRPG的玩家。
夜游者评分:7.5/10。
结语
从《Potato Flowers in Full Bloom》这款游戏中,我们不难发现为何Dungeon Crawler游戏难以成为大众游戏之一,玩家的游玩驱动力是不足的,具备大火潜力的只会是融合了肉鸽或者RPG元素的游戏。但也许只是我们还没有发现适合Dungeon Crawler游戏的设计方式吧,期待更多设计师在Dungeon Crawler游戏类别上进行更多的探索,让玩家体验到更多样的游戏玩法。