《刺客教條 幻景》:迴歸初心,但不夠盡興


3樓貓 發佈時間:2023-10-05 12:53:18 作者:遊俠網資訊 Language

文/怒風之殤

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評測前言

刺客是人類歷史中最為古老的職業之一。這些“行於黑暗,侍奉光明”的人對世界歷史進程產生了相當深遠的影響。在中國,漢朝史學家司馬遷在著作《史記》中的《刺客列傳》裡就對以“士為知己者死”作為信條的“四大刺客”有所記載。在西方,職業刺客最早起源於十一世紀末以刺殺十字軍為目標,可以看成傳奇的***密教組織——阿薩辛派。這個將刺殺發展成一門藝術的教派不僅成為了英文單詞刺客Assassin的起源,更是成為了育碧的遊戲創作靈感來源。

2008年,一款名為《刺客教條》的潛行刺殺類動作遊戲就這樣孕育而生。

不知不覺,《刺客教條》這款遊戲自初代發售至今已經15個年頭,無論是“萬物皆虛,萬事皆允”的信條,張開雙臂自高處落下的信仰之躍,還是那把殺人於無形的刺客袖劍,都深深烙印在每位AC玩家的心中。就算是那些未曾涉獵的玩家,也能通過這些代名詞瞭解到這款詮釋中世紀刺殺藝術的經典之作。

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為了慶祝《刺客教條》系列發售15週年,育碧自然是準備了一系列的活動來回饋玩家,如此重要的時刻,當然也需要一款新作來將活動推向最高潮。這也就是由育碧波爾多工作室為玩家們即將呈上的《刺客教條:幻景》(後面簡稱為《幻景》)。

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前段時間有幸受上海育碧的邀請參加了《幻景》的線下試玩會,在試玩體驗中,我和大部分媒體同行一樣都提到這是一款迴歸古早刺客玩法的作品,那這樣的嘗試能否滿足當下遊戲老饕新客的胃口呢?

現在,就是揭曉答案的時刻。

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玩了嗎?如玩

這一次《幻景》舞臺來到了九世紀***黃金時代、阿拔斯王朝的巴格達,這裡同時也是刺客組織大本營「阿拉穆特堡」的所在地。玩家所要扮演的正是在《刺客教條:英靈殿》中有著重要戲份的“暗影兄弟會”導師巴辛姆·伊本·沙拉克。

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遊戲將以巴辛姆的街頭毛賊時期經歷作為切入點,一步步體驗他從小偷成長為傳奇刺客大師的經歷旅程。劇情內容可大致分為明暗兩條線,明線為巴辛姆所在的“無形者”刺客組織與危害巴格達的上古維序者教團之間的鬥爭,暗線則是巴辛姆不斷尋找線索來解開那個折磨困擾自己的噩夢的真實面目。

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《幻景》整體遊戲流程大約在20h左右,其中與教團抗爭的明線內容在主線劇情中佔有相當大的比重,巴辛姆需要根據同伴所掌握的情報開始著手調查,通過完成一長串的任務來不斷收集情報,抽絲剝繭,最終確定這位維序者的真實身份和Ta的行蹤,看準時機接近目標完成刺殺任務。

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在整個過程中會出現若干“黑箱任務”,玩家可以通過竊聽、偷竊、幫人跑腿等多種途徑和方式來獲取所需要的情報,從而更好地規劃自己的暗殺路線及行動計劃。

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遊戲劇情在敘事節奏方面還算緊湊,然而整個教團線的內容都略顯單調平淡,最後的收尾更是有些倉促,讓人看得雲裡霧裡。以至於通關後我不禁產生了懷疑——“這個遊戲我真的玩了嗎?”

——如玩。


重行刺客之道

在之前的試玩體驗中,我曾提出過“《幻景》是不是要擺脫‘狂戰士’的頭銜,準備重行刺客之道?”這樣一個疑問,在體驗過正式版以後這個疑惑也得到了解答——遊戲中的大部分玩法內容,確實都有向前幾部作品看齊。

忘了有多久沒在一座城市中體驗上躥下跳、飛簷走壁的爽快跑酷,直到這次體驗過《幻景》後,那些感覺全部都回來了。巴格達主城中房屋高低不一錯落有致,街道巷弄縱橫交錯,為玩家提供了充足的跑酷空間,儼然一副刺客遊樂園的景象,,而拐角掛鉤,撐杆以及吊車等裝置更是為緊張刺激的跑酷冒險多增添了幾分樂趣。

如果你是從神話三部曲入坑,那我強烈建議你玩一下《幻景》,體驗下地形元素更為複雜多樣的跑酷。

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《幻景》中的主要戰鬥方式沿用了《英靈殿》中的那一套,但卻對角色的技能樹進行了大幅度簡化,並取消了技能輪盤。如此一番大刀闊斧的改動,實際體驗下來的感受就是戰鬥缺少了一些“狂戰士”的味道,更加向敏捷靈活的刺客靠攏。我不需要攢槽釋放各種技能,而是用一套簡單的體術組合技就可以將敵人輕鬆放倒。

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不過遊戲中的技能招式有些過於貧瘠了,輕重擊沒有派生,算上閃避招架及其衍生技在內總也也就七八種戰鬥,如此過分單一的正面進攻方式難免讓遊戲戰鬥部分的體驗大打折扣。

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▲技能樹分為3大類別——幻影(刺殺和戰鬥)、騙徒(道具使用及強化)、獵手(強化鷹眼視覺等信息獲取),技能點可通過完成任務獲得

除了技能方面的改動,神話三部曲中常駐嘉賓——弓箭也被移除,取而代之的是一套投擲物系統,玩家可以投擲包括火把、飛刀、煙霧彈等在內的六種投擲物,通過使用不同的投擲物能讓潛行刺殺的途徑和方法更加多元化。

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在無形者的據點可以對道具進行升級,在使其基礎屬性得到提升的同時還能獲得更加強力獨特的加成效果,例如飛刀升級後可以淬毒或是使敵人失衡,睡眠針升級轉變成毒針、混亂針等。

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從正面戰鬥的弱化以及多種輔助道具的加入不難看出,暗殺將成為《幻景》中最為核心的玩法(雖然AC系列的核心玩法一直都是潛入暗殺,但中間幾部作品對戰鬥系統作了改動讓玩家更多喜歡“無雙潛入”,所以“狂戰士信條”這一暱稱並非空穴來風)。

《幻景》取消了等級的設定,只要滿足暗殺要求,任何敵人都可以被一級必殺,哪怕是在最高難度下,只要路線規劃及道具使用合理,依然可以如入無人之境一般。另外遊戲還新增加了“刺客專注”機制,通過特定方式積累能量槽後,玩家可以消耗能量點數來完成一次多單位的“飛雷神”式暗殺。多加利用這個機制也能讓暗殺難度顯著降低。

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此外,諸如像惡名系統(通緝度)、偷竊、環境融入以及代幣系統等老玩法也重新出現在了遊戲當中,這些老系統的迴歸不僅讓遊戲體驗直線上升,也讓整個潛入暗殺的流程又“對味兒”起來。 雖然沒有小曲兒,但我覺得這次應該是玩到了“正版”的《刺客教條》!

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▲偷竊是本作的重要玩法之一,QTE會隨遊戲難度和物品價值的提升而變得更具有挑戰性


這次不那麼“罐頭”了

在上次的試玩會上,由於時長有限,我並沒有額外的時間去體驗遊戲中開放世界的“罐頭”內容。所以這次正式版的遊玩中,在結束前期偏線性的劇情流程轉而進入開放探索階段後,我第一時間就去體驗了那些散落在遊戲中的“罐頭”要素。

但在一番大快朵頤之後,我發現似乎《幻景》的“罐頭”味沒有那麼重了。

最為直觀的就是相比神話三部曲中的開放世界,《幻景》的地圖要小的很多,基本就是以巴格達城作為遊戲主舞臺,周邊荒野中零散地分佈著兩三座村鎮,幾片綠洲和遺蹟,以及少量等待玩家探索的隱藏洞穴。

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遊戲中的開放探索要素基本以收集為主,例如收集散落在城市各處的書籍,探訪各個歷史名跡以瞭解豐富多彩的巴格達人文又或是偷取某種神秘碎片或德拉維文物來換取一定的裝備獎勵等等。

整個收集項目的數量並不算十分龐大,在城內的分佈密度也算是比較合理,每走幾步就能看到一個。大部分收集難度不是很高,如果你不趕時間的話都是可以順手路過完成的。

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▲收集要素中有一個叫做“謎團”的類別,玩法類似於尋寶,根據文字或圖畫線索尋找寶藏位置,還是值得玩味一番的

支線任務分為兩類,合約任務和名為“巴格達傳說”的人文任務,合約需要在各個無形者據點接取,任務內容大都是一些比較機械化,例如護送Npc、竊取指定物品、蒐集情報或是暗殺制定目標等,完成任務可獲得裝備道具強化所需材料、各種代幣、武器裝備或技能點等獎勵,達成挑戰目標還可以獲得額外的報酬獎勵。

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“巴格達傳說”與世界事件類似,巴辛姆將在冒險中目睹一些涉及那個時代標誌性文化主題的特殊事件。這類任務有那麼一股“人文之旅”的味道,也不難猜到製作組的用意是想讓玩家更加全面立體地領略巴格達的風土人情和歷史底蘊,但遺憾的是任務數量實在少得可憐(總共四個),且每個任務流程都極為簡短(平均時長大約五六分鐘),如此嬌小的任務體量實在難以將巴格達這座***世界歷史文化名城豐滿地展現在玩家的面前。

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▲巴辛姆與海什木的第一次相遇


評測總結

評分:8.2

總結:通關之後細細回味,這是一次不夠盡興的中東之旅,《幻景》有意將最早幾部作品中的古早刺客潛入玩法復現於全新的開放世界當中來完成一次“致敬”,這種新老玩法的融合會令我感到十分驚喜,跑酷和暗殺部分都足夠對味兒而且展現出了全新的活力與可能性,但是其他內容的過度減法難免會有“一刀切”的嫌疑,在體量精簡同時也造成了“質”的一定缺失。當然這也許是神話三部曲之後,育碧在“刺客教條”這款遊戲上再次作出嘗試的全新課題實驗,希望育碧能儘快找到答案,將打磨更加精緻的後續DLC或續作呈現在玩家面前。

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