我的故事,不该这样草率地结束。
“脱粉回踩”这一行为通常基于这样一种逻辑——希望越大,失望也就越大。希望与现实之间的落差会让人感到深深的失落,而错误的失望昭示的个人眼光上的缺失更是让人有着恼羞成怒的倾向。尽管我对这种行为从来都是理解的,但直到我真正践行它,我才真正对其中的苦味感同身受。
我曾经对《彷徨之街》有多期待?在推完它时长一小时的游戏demo后,我便迫不及待地肝出了一篇近两千字的短文来表达我对它的喜爱。我用“单从demo来看,《彷徨之街》毫无疑问是一款极具野心的作品,从画面、UI、演出效果这些表面之上的浮沫,到作品本身的立意、故事与文笔,《彷徨之街》都展现出了傲视绝大多数同类产品的实力”做开头,用“无论是整体的包装、文本质量还是演出水平,《彷徨之街》都是目前国产视觉小说的超一流水准”做结尾,过度的兴奋让我不再抑制我笔下的溢美之词,这更使得在一地鸡毛中无语凝噎的我像是一只活生生的小丑。
小丑文章链接:夜幕之下的灯红酒绿,一夜温存将要勾出的故事——《彷徨之街》demo试玩体验
《彷徨之街》是一部极有想法的作品,无数奇思妙想与灵感被打包进这个名为“福京市”的盒子内,并试图用极具沉浸感的方式进行排列展示,而盒子那精美的外包装无疑令人心生向往。不过很可惜,个人的野望与故事化的表达之间的落差让《彷徨之街》没有取得应有的观感,这款游戏的一身蛮力本该尽皆展示,却一不留神打在了观众的七寸。
情节上的“不自然处”,一步步擅自扩大
在我的demo体验文章中,对《彷徨之街》的夸赞主要有三个方面:一是在游戏包装上做了很多细节来形成游戏区别于其他同类的独特观感;二是在叙事中通过多个角度着笔表示福京市的腐烂,营造一种“大的要来了”的感觉;第三则是通过优美和有辨识度的文笔给人以散文诗一般的阅读体验——我颇为谨慎地并没有对《彷徨之街》的剧情做出具体的评价。
这固然有demo篇幅本身就不长,那些潜藏的“不自然处”存在感本就不高的缘故,但更重要的是,我觉得后续的展开应该可以规避与修正这方面的问题;但从《彷徨之街》的EA版本来看,这方面的问题不仅未能消弭,反而愈演愈烈了。
简单一提《彷徨之街》的故事:主角白石罗塞塔是福京市权力所有者白石夫妇的女儿,以假名九条陇川在大学攻读理论物理的专业。在日复一日的生活中,白石罗塞塔逐渐厌倦了机械般的日常,也厌恶起这座充斥着虚假的城市。一次偶然的机会,她决定从既定的生活中暂时脱轨,驱车前往了福京市最大的百合会所——位于彷徨之街的九霄会所,在那里一掷千金包下了四名头牌花魁一周的全部时间。在与四位花魁的交谈中,白石罗塞塔认识到她们内心的苦闷与愿望,便决定帮助她们逃离九霄,成全她们的梦想。
【九霄】不仅是最大的百合会所,同时也是福京市地下势力的交汇之处
那么,面对这位财力惊人、出手阔绰的小姐,四位久经沙场、八面玲珑的头牌花魁应该如何对待呢?按照常理而言,花魁们应该先以相当职业的态度笑面迎之,对客人打探自身的行为巧妙推脱,然后被主角真心相待的行为逐渐打动,随后一点点地打开心防——这大概是最符合直觉的套路。
而在《彷徨之街》中,这群花魁的表现让人感觉不到一点“专业”——简单来说,她们对待主角的态度始终介于“对待顾客”和“对待朋友”之间,但却在前者中抛弃了“尊敬”,而在后者中抛弃了“信任”。她们似乎真的把这个来历不明却财力惊人的女孩当成了可以随意蹂躏的软柿子,进而把恼怒、轻蔑和挑衅带入到了服务与日常的交流之中——这些惊人的负面情绪被以相当直白的方式表达出来,让我感觉这群花魁与理应的“长袖善舞”愈加遥远,更显得主角像是一只无比可怜的舔狗。
你真的没有更委婉的方式说这些吗?
而在主角与花魁们的交流之外,把目光放在已放出的故事全貌上,我认为《彷徨之街》想要探讨的东西实在是太多太杂了,甚至让人感觉这百万人口的福京市已然难以承受的地步。《彷徨之街》当然是赛博朋克的,早在游戏的开始,早在矗立在主角面前金碧辉煌的彷徨之街与她从车窗内瞥见的污秽与脏乱形成鲜明对比的时候,这款游戏就烙上了赛博朋克的印记。
而在赛博朋克之外,《彷徨之街》还包上了一个末日废土的外壳,在与四大花魁的推心置腹中添入了网络暴力、人口拐卖等见不得光的因素,甚至还试图在福京市的霓虹之外放置一个“疯狂的麦克斯”式的废土械斗——当然,风格与素材的混搭本身是没有任何问题的,只是《彷徨之街》做的并不好罢了。当这些要素被一个个添加进来时,《彷徨之街》给我的感受并不像是什么独立的IP作品,它给我的印象愈发与各种主打“关公战秦琼”的IP乱斗作品趋同。
不过话说回来,如果对以上的这些问题视而不见,《彷徨之街》的剧情体验还是可圈可点的。其中固然有精美包装的大大加分,但我对于大家最为诟病的剧情反而感觉体验尚可——作为一款主打多周目的作品,《彷徨之街》的一周目实际上并算不得多么出格,或者说如果一周目就直接happy ending,那后续周目的存在基本就没啥必要了。
而在此基础上回看《彷徨之街》的内容:建立了角色间的情感联系,塑造了一些比较引人注目的人物,设置了蛮多等待解答的伏笔,也为后续的破局埋下了种子……我个人还是可以给一个合格的分数。只不过有了demo版本的前车之鉴后,我大概只能做出“会玩”的承诺,而不会对后续的内容有什么过高的期待了。
欠缺考虑,弄巧成拙的连线系统
除去较为惨烈(物理意义上)的剧情令人不喜外,《彷徨之街》为人所诟病的还有一处:作为主打玩法的连线系统。不过就我个人的游戏体验而言,连线系统在游戏中的正面作用还是相当明显的,只是一些欠缺考虑的安排使得这一元素有些弄巧成拙。
初期的连线游戏较为简单,但随着游戏流程的推进其样式与难度有了相当的提升
乍看之下,连线系统好似只是一个简单的“连点成线”的小游戏,但《彷徨之街》却对其寄托了相当之高的期望,我也在游戏中真切地体会到它们的独特作用。当主角需要作出一个抉择时,与之相应的的连线系统就会忠实履行其“模拟白石罗塞塔的心理活动“的职责,让我们通过连接的方式选择其一。值得注意的是,两个选项中通常有一个较易抵达,而有一个则更加弯弯绕绕,如果我们在时限内没有做出相应的选择,那么我们就会自动选择较易触及的那个选项——这通常是最省事、最自私与最自然的选择。很显然,要让主角偏离轨道,玩家需要作出一定的努力。
而在突如其来的紧急事态发生时,我们也会通过完成一个连线游戏来使主角采取下意识的行动——这一类连线游戏通常没有选择的枝杈,却设置了一些致命的死路,同时在时间上也给的相当紧张。坦白说,当游戏中的主角与小混混肉搏时来上这么一个限时的小游戏,对代入感的提升是显而易见的——看着上面的时间刷刷地减少,自然而然漫上来的紧张让人一下就代入进了游戏中。
但在这类桥段的设置上,《彷徨之街》出现了考虑欠妥的地方——由于在进入连线游戏后无法存档,同时这类紧急连线游戏容错率极低,一旦走了一个岔路,连线就无法顺利完成,这就意味着立马到来的be和存档丢失。而同时《彷徨之街》还相当恶意地将这类桥段连续放置,本质上是为了强化紧张感与代入感没错,但为了防止游戏时间被白白浪费,我想大部分玩家在吃过第一次亏后都会选择过一个连线存一次档——这对代入感的破坏可就太大了,反而使得连续设置连线的举措得不偿失。
文笔:精雕细琢,却自我陶醉
在我写的demo测评文章中,我对《彷徨之街》剧本的文字功底做出了相当之高的评价(尤其是在某些不便言说,只能隔靴搔痒的情节):
以奢华且唯美的笔调,从主角内心的感受入手,用极度抽象与间接的方式侧面描绘了这般美事——仿佛笔笔未在此处,却又笔笔落在此处。
而在EA版本中,这种自我陶醉的文字很显然不像在demo中那样吃香了——无论是那些未曾玩过demo的受众,还是如我这般已经在demo中了解过文字风格的人,都明显感受到了如此文风在长篇游戏中的水土不服。
我并不是不能理解执笔者的意图所在——通过大段大段的场景描写塑造电影感,从而使玩家自然而然地代入本就是十分经典的方法论;而长短句交接的现代诗式行文不仅是极具美感的,更与游戏偶尔散发出的朦胧感相配。通过这两种技法的交替运用,《彷徨之街》本意应该是想实现文字质感与玩家代入感的双赢,但结果却不尽如人意。
现代诗一般的行文
在我个人的游戏体验中,《彷徨之街》诸如此类的努力的确有达到预定目标的时刻,但更多时候却让我感到有点不明所以——大段大段环境描写和散文诗的插入一下把我从具体的故事中抽离出来,却又没有将极致的情绪渲染赶快接上的能力,这使得相关环节无一例外地具有一种“头重脚轻”的感觉。想要将艺术性的东西运用到商业作品上本不是坏事,但《彷徨之街》显然并没有对文字应用自如的水平,因而也只能表现如如今这般“高不成,低不就”的结果。
显得拖沓的环境描写,单拿出来其实写的挺优秀的
总结:不该如此……不该如此
也许《彷徨之街》还没有到难以挽回的地步,但它在EA版本的表现依旧令我感到惋惜。回想那些让我在demo阶段深深触动的优点,《彷徨之街》好像仅仅只有美术上的优秀表现得到了100%的延续,其余那些曾经触动我的部分则要么因具体的设置失当而弄巧成拙,或是在自我陶醉中愈走愈远。
当然,尽管我对于拿着一个如此残缺的半成品出来售卖的举动感到100%的愤慨,但这却也让我对《彷徨之街》保留了哪怕一点点的期望——也许随着这款游戏的逐渐补全,它的观感会变得好起来呢?我不敢抱太大的期望,但我也殷切地希望《彷徨之街》能够拿出一个令人满意的成品,用实际举动把“不该如此”改写为“本该如此”——
就像在故事的末尾,主角白石罗塞塔所说的那句:
我的故事,不该这样草率地结束。
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