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本文作者#白羽夜茶會#茗零
前言
從不被市場看好到成為經典,類魂遊戲逐漸從“宮崎英高的遊戲”變成了一種遊戲類型,甚至是一種熱度。
同時,由於和“魂”之間存在著一定的相似度,除開宮崎英高的遊戲與一些3D類魂作品,市面上許多平面肉鴿與類硬核惡魔城遊戲也都開始打上了“類魂”的標籤。
但隨著“類魂”逐漸變成了一種類似遊戲界熱度的存在,許多毫無設計可言,單純是“為了難而難”的遊戲也開始斗膽藉著“魂”這一標籤面世。宮崎英高“魂”系列的設計內涵就再一次開始被各種人解讀又解構。
不過一提到要“解讀”出自宮崎英高之手的“正統”類魂遊戲,有關老賊與類魂遊戲之間淵源的故事就會被無數人用一個從《惡魔之魂》講到《只狼》,甚至是從宮崎英高離職開始敘述的手法複述無數遍。這樣的現象在《艾爾登法環》發售初期,尤其是在營銷號的文章中尤為明顯。
除此之外,宮崎英高首次脫離魂系列的西幻題材背景,開始在遊戲中代入日本本土故事的《只狼》也曾因戰鬥設計有所改動而流傳出其“魂味不夠”而被“開除魂籍”的傳言(《艾爾登法環》上線初期也有人這麼說,鑑定為營銷號帶頭胡謅)。
真正接觸過類魂遊戲的玩家都知道,真正的“魂味”不在於遊戲操作難或者不難,也不止是玩家在一次又一次的失敗中提升自己的成就感。除了遊戲難度以外,“魂”系列的精髓還在於遊戲碎片化卻又塑造完整的敘事手法。這也是《只狼》以及《艾爾登法環》的魅力之一。
狼之斷臂
雖然“難”並不是類魂遊戲的全部,但魂系遊戲的確以高難度著稱。除了戰鬥設計以外,魂系列作品的難度還來自於碎片化敘事導致的信息不對等。
面對探索意味十足的地圖設計以及多結局的存在,新玩家如果沒有攻略對照,除了難以達成所謂的“完美結局”外,一週目甚至會錯過很多強力道具甚至是劇情NPC。
這樣的問題在《只狼》中雖然依舊存在,卻減輕了不少。即便《只狼》的支線劇情依舊碎片到需要收集大量情報甚至是翻閱遊戲論壇才能勉強看懂,但只要跟著主線流程走,遊戲中處在明線上的那條劇情還是可以輕鬆理解。
戰國末期,劍聖葦名一心為了收回葦名家族被內府佔領的領土,帶領葦名眾以及庶家平田家族,發動了史稱盜國之戰的戰鬥,成功從內府士兵手下奪回了領土。
在戰場上,平田家的從屬忍者梟收養了無家可歸的狼,以忍者戒律教導之後,將其任命為二代龍胤的擁有者平田九郎的護衛。
同時,日後成為了佛雕師的忍者猿猴在戰場上收留了兒時的永真,又因為自己忍者的身份將永真託付給了藥師道玄收養,之後永真也成為了葦名一心的專屬藥師。
而在遊戲主線劇情“三年前”的平田宅邸中,背叛了葦名與平田家的義父設計讓狼與他的老師蝴蝶夫人陷入爭鬥,並打算在背刺只狼後帶走九郎(一說蝶夫人的目的也是保護葦名,只不過是被梟設計從而認為狼才是內鬼,但現有證據並不能完全支撐這個觀點)。可是躲起來的九郎不但沒有讓梟的計劃成功,還因為狼即便赴死也要保護其的決心而將龍胤之力授予了狼。
轉眼就是三年後,因龍胤之力而復生的狼失去了那一晚的記憶,當年葦名弦一郎趕到,為了獲得龍胤之力守護葦名而**了九郎,而整個故事就會從只狼再次解救出九郎拉開帷幕。
碎片化的敘事與碎片化的NPC
作為出自宮崎英高之手的正統“魂系列”遊戲,《只狼》依舊採用了極其散漫的碎片化敘事。
在遊戲中,玩家除了完成主線任務外,如果想要了解一些背景設定,還需要滿足在特定時期到特定位置偷聽等極其苛刻的觸發條件。除了補充遊戲的劇情設定外,這些苛刻的條件甚至還會解鎖遊戲中的隱藏BOSS。
《只狼》的劇情碎片不止藏在地圖與主線流程中。玩家為佛雕師、道玄甚至是永真送上不同種類的酒都會觸發不同的劇情對話。而由於特殊品類酒水的稀有性,玩家要想全部收集不同角色的對話,甚至還需要進行多周目的嘗試。
雖然這樣碎片化的敘事極大地限制了玩家獲得劇情信息的手段,但這看似缺點的設計恰恰就是宮崎英高作品的獨特魅力。成就魂系列碎片化敘事的,除了像被瑪莉卡砸碎的法環一樣碎開的宏大劇情背景,還有散落在地圖各處的眾多NPC。即使這些魂繫世界觀下的NPC在玩家的眼中只有短短的幾分鐘戲份,但每個人的背後幾乎都有一段或可歌可泣或值得立小傳的故事。
除了主線本身就擁有多結局以外,你甚至能夠在每位NPC的支線中達成兩到三個不同的結局,而這些結局之間甚至還能互有聯繫。這就是宮崎英高碎片化敘事的魅力。
在宮崎英高與《冰與火之歌》系列的作者馬丁合作撰寫《艾爾登法環》世界觀的時候,有這麼一種說法,那就是馬丁負責寫出宏大的英雄史詩,而宮崎英高負責讓他們隕落。
其實一直以來,腐壞衰敗的世界背景幾乎都是魂系列的主旋律。作為夾在《血源》與《法環》中間的作品,《只狼》自然也不例外。一心的盜國之戰雖然勝利了,但爺孫二人苦苦經營的葦名最終還是付之一炬。這其實與葦名一心奪回領地的鬥爭卻被叫做“盜國”有著直接關係。
因為當時正處在內府軍統一日本的大背景下,內府成了“正派”,一心奪回葦名的行為在他們的眼中自然就是“盜”。而葦名一心已經老去,葦名淪陷的結局也是在所難免。
普通人所面對的,就只有滿目的瘡痍與一片亂世。
亂世之中的普通人
在《只狼》這款作品中,幾乎每個可互動NPC的存在都有其意義。而無論是主線還是支線,所有的NPC也都被塑造的有血有肉。
在赤鬼遭遇點前的穴山就是我們在遊戲早期會遇到的一名NPC。雖然他並不是我們在遊戲中遇到的第一個NPC,但他也是令很多玩家印象最深刻的一名角色。
在三年前,穴山原本是一名乘亂摸入平田宅邸的盜賊,也是平田宅邸中唯一一位身體健康,還不會主動攻擊玩家的NPC。
三年後的穴山早已放棄了盜賊的身份,轉而想要用一種相對更加正直的方式謀生,那就是在生意場上翻身。
隨著遊戲的流程的推進,穴山會為我們提供許多情報,也會售賣一些關鍵道具,如果我們在三年前因為他盜賊的身份而將其殺死,那麼三年後的穴山也會消失,相關道具也只能在佛龕處購買。
然而他並不是什麼大奸大惡之徒,只不過是一名亂世中的普通人罷了。
在小太郎的相關情節中,玩家可以得知他會脫下武士屍體的鎧甲賣錢,雖然這並不是多麼大的惡行,可穴山不但會為其立碑,這背後的原因畢竟也是生活所迫。
當我們二週目再去找穴山購買情報的時候,如果玩家已經獲得了相關道具,穴山還會給我們其它物品作為補償。就連內府入侵後,穴山都會在臨死送給玩家一個可以打折購買貨物的手記。
對比之下,穴山不管有著何種出生與行徑,他都已經算得上是這片亂世之中為數不多的良善之人了。
最後一支搖籃曲
為了推進劇情獲得潛水之術,玩家需要跳入葦名之底,並一路經過水生村打敗最後的BOSS破戒僧。
在此期間,玩家會在水生村的路上遇到一位已經成為了靈體的女子。如果玩家上前與其搭話,她就會詢問你作左大人的下落,然而在遊戲的其他支線中,玩家根本沒有辦法獲得相關信息。
於是不管只狼是不作答覆還是回覆不知道甚至直接退出對話路過水生的凜,都會因為相應的理由引起她的敵對並觸發戰鬥。
莫名其妙進入對話又莫名其妙捲入戰鬥的玩家,即便擊敗了凜也會覺得一頭霧水。而如果玩家在此之前回到遊戲開場的水井邊,就會遇見一位盲人武士陣左。這位盲人武士伏在井口,則是在追尋一道令他心曠神怡的樂聲。
如果玩家在此之前接觸過地牢中的施術師,則會在此觸發將其誘導至地牢的選項,並最終以武士的性命為代價推進施術師的支線。如果玩家沒有這麼做,則會在去水生村的路上多次遇到為了追尋樂聲而提前趕到的武士。
最終,我們會在遇到水生的凜前看到躺在地上奄奄一息的陣左,隨後我們仍會觸發與凜的戰鬥。只是這次戰鬥結束後的結局有所不同。
凜會聲稱作左大人送來了“他”作為代替,而這個“他”明顯指代的就是陣左。當玩家折返回去尋找陣左時,他會說只狼帶來的女子一直在用樂聲安慰他。
很明顯,女子等待多年的作左大人也許早已身亡,而陣左就是他們已經成年的兒子。
水生的凜沒能等到丈夫,卻依然能在身隕後為自己的孩子送上最後的搖籃曲,這也是亂世中的悲劇,遺憾中的一絲幸運。
身著鎧甲的異鄉人
在前往仙峰寺內殿的途中,玩家會遇到一位似乎是走錯片場從《黑魂》系列跑到《只狼》裡來客串的鎧甲武士。
身著鎧甲的他不但無法被玩家傷到分毫,身上的鎧甲也無法被剝落,就連遭到只狼的忍殺後也會毫髮無損。
如果玩家要想通過這裡,就只能通過在橋樑邊緣觸發忍殺使其因為慣性而墜落的方式將其擊殺。武士在死前會大喊“羅伯特”的名字,有很多玩家更是直接將羅伯特當做了這位異國武士的姓名。
在《只狼》的眾多支線中,有人認為這是最無聊的一條。然而在這背後,也隱藏著一條悲傷的故事。事實上,羅伯特並不是鎧甲武士的名字,而是他尚且年幼的孩子。為了給生患重病的羅伯特尋求治療之法,父子二人追尋著一條關於永生之術虛無縹緲的傳言來到了葦名的仙峰寺。
而掌握著所謂“永生之術”的仙峰寺提出了讓這位父親達成“千本刀”的條件才會為其子進行治療。而武士想要達成的“千本刀”正如其字面含義,就是奪取一千把刀。也許他的兒子早已去世,他知道仙峰寺的仙人在欺騙他,只是不願接受現實,於是用戰鬥來麻痺自己。
也許他真的相信,這些在研究永生道路上越走越歪的僧人真的有能力救回自己的愛子。但無論如何,他在廊橋守關時依舊想著怎樣奪下對方的刀,而不是殺死來者。
劍聖 葦名一心
雖然在《只狼》中,支線人物背後的故事需要玩家依靠細節去發掘,但在主線之中,宮崎英高也埋下了許多細節。
比如遊戲最後玩家與葦名一心的一戰。
在遊戲的主線中,葦名一心的孫子葦名弦一郎為了能守護葦名,而屢次向九郎尋求龍胤的不死之力。然而葦名一心對此一直持有反對態度。從這一點來說,葦名一心其實和只狼一樣,站在了葦名弦一郎的對立面。
那最終我們為什麼還是會與葦名一心戰鬥呢?有一種說法是,在被葦名弦一郎用黑刀從黃泉中拉回之後,葦名一心被孫子的決心所感動,於是決定在這最後的時刻代替犧牲了自己的弦一郎完成他拯救葦名的心願。
而在此基礎上,還有人認為,此時的葦名一心下定了決心,如果自己戰勝了狼,那他則會盡自己的力量重振葦名。而如果他敗在了狼手下,那他就會接受現實,讓只狼斷絕不死。
但不論是哪種原因,葦名一心自始至終還是站在狼這一方。最終的大戰與其說是賭上了葦名未來的一戰,不如說只是一場宿命的傳承與強者之間的比試。
無論是戰前那句“要上了,只狼”還是最後死亡前的“做得好,只狼”,即便到了這個時刻,促使葦名一心進行戰鬥的,除了對葦名未來的擔憂外,似乎仍舊存有一絲長輩對晚輩的教導之意。
在修羅結局以外的路線中,葦名一心會在九郎逃往密道的劇情節點去世。黑刀召回的是全盛時期的葦名一心,可在修羅結局中,玩家要對抗的,卻是尚在人世的葦名一心。
這也解釋了為什麼普通路線中玩家所要對抗的葦名一心是“劍聖 葦名一心”,而修羅路線中玩家所對抗的,就只是“葦名一心”。
除了修羅以外路線中葦名一心的真正死因外,圍繞這一條劇情線的另一個疑點,就是那位曾在塔樓之中命令我們“斬殺老鼠”的天狗到底是誰。
其實這個問題的答案十分明顯。如果一週目玩家先行在塔樓中遇到天狗而不是先觸發拜訪葦名一心的任務,那麼我們可能直到遊戲結束,仍舊會對這段情節安排感到一頭霧水。但如果玩家先行去拜訪葦名一心,則會觸發一心大人不在居室,於是永真告知玩家去塔樓尋找一心的環節。
其實這裡完全就是在明示天狗就是仍在活動的葦名一心,他從一開始就在幫助只狼。這也說明了為什麼在葦名一心死後,玩家就再也無法在地圖中找到天狗了。
可以說,《只狼》中的所有角色,幾乎都被這龐大的碎片化敘事塑造的十分完美。而葦名一心的形象也被刻畫的尤為立體。
在我們將葦名一心贈與我們的濁酒轉敬給他的時候,他對此驚訝的神情除了證明遊戲細節設計的用心外,也說明了如果沒有戰亂與家國使命的束縛,這會是多麼灑脫的一位老人。
後記
從某種程度上來說,對某些玩家而言,《只狼:影逝二度》要比其它的魂系列遊戲還要好玩。
除了遊戲刪除了體力條將其改為架勢條,使戰鬥方式從躲避攻擊改為鼓勵進攻以外,更多的原因還是鉤鎖系統的出現使玩家在大部分戰鬥之外的機動性大幅提高。
雖然本作剔除了聯機系統,使得玩家在遇到強力BOSS時無法拉人幫忙,只能自己一人應對。但為了補償這一機制而加入的忍殺與回生機制又在一定程度上拓寬了玩家的試錯空間。
同時,更加苛刻的死亡懲罰(初次死亡掉落,二次死亡消失改為直接減半)也在鼓勵玩家降低自己的死亡次數。
因此玩家在《只狼》中戰勝BOSS的成就感有時是其它類魂遊戲不可比擬的。
玩家在掌握了技能後,前期不敵小兵想要跳躍逃走,卻在凌空時被敵人砍殺的恥辱也能夠被玩家利用同樣的方式如數奉還,這樣的設計也是讓《只狼》能夠變得如此有趣的原因之一。
與前作相比充滿了創新的遊戲設計,再加上對塑造世界觀有著重要意義的碎片化敘事,《只狼》的“魂味”也就這樣被體現出來了。