【PC遊戲】將原子朋克之哀敗失落帶到玩家心中的《原子之心》


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 20:26:44 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

【PC遊戲】將原子朋克之哀敗失落帶到玩家心中的《原子之心》-第0張

【PC遊戲】將原子朋克之哀敗失落帶到玩家心中的《原子之心》-第1張

原子朋克起源於美蘇冷戰時期,軍備競賽,對太空的突破,新能源的發掘,使得民眾對科技的信心大增,這樣對未來的樂觀使得對科技進步想象極為誇張,現實中對核能的危險應用也產生,等等事物又使兩面性展現,對此環境的擔憂發酵,原子朋克便應然而生,帶有整個里程轉向的內涵,標誌作品往往有著悲觀無望的基調又保留對未知拓荒的希望。

《蔑視》與《原子之心》並稱雙雄,因為同樣是早期便有預告片,跳票多年,並以畫風奇特著稱,《蔑視》是生物科技,《原子之心》則是原子朋克。而《原子之心》近日的發售也不負雙雄之稱,不錯,但不夠好,美術與體驗之間有所差距。

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驚豔強烈視覺表現與氛圍塑造

遊戲開始,玩家被直接置入到架空的反烏托邦世界當中,周圍的事物一切祥和,背景廣播聲告知著節日的喜慶,對機器人的應用直觀地展現在玩家眼前,猶如滴水入海,本作迅速把玩家帶入到這個技術爆炸,樂觀異想的社會當中。隨著慶祝遊行的進行,玩家能體會到本作的最大優點——美術設定,宏偉的建築、簡潔卻極具力量感的圖形,凸顯社會風氣的紅色裝飾,奇形巧思的機器人,直至平地立起的巨大奇觀,一切都充斥著蘇聯美學的藝術感,讓玩家突感本作的驚豔,體會到存在於想象之中,天馬行空般烏托邦的美妙。相信即使是最走馬觀花的玩家,在初見會面大廳時,心裡也不會冒出“這裡該有場boss戰”的想法。

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許多媒體往往稱本作開始的一小時最為驚豔,爾後則乏味,但本作的視覺表現並不止於此:奇觀的刺激與新鮮感總會隨著玩家的遊玩而逐漸消退,但本作並不流於平庸,不論是地下設施中帶有科技異感的實驗設備,還是建築中新舊事物的並行展示,甚至到幻夢之中或抽象或惑亂的迷景,本作的場景在視效總不會流於平庸。

而聽覺上同樣也有蘇聯老歌的翻新remix與昂揚激烈的beat,驟然響起的女高音與錯亂反差的輕快曲調,配合著本作的視覺效果,共同組成風味絕佳的視聽享受。

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原子朋克,蘇聯美學是遊戲界少有的關鍵詞,不同於大眾熟知的賽博龐克,本作有著新穎的神秘感。對於想要一探究竟更細緻遊玩的玩家而言,本作的許多設定都著實富有意味,不論路遇事物的說明,還是詳盡的資料檔案,特別是本作獨有的死人開口的表現,都為這個奇思妙想的世界打下可信服的有力基礎。而對於遊戲本身而言,這些設定使得遊戲氛圍有著更深的代入感:即使早已死亡,仍想著鞠躬盡瘁,死而不已,更有烏托邦般幻夢的觸動。

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這些氛圍的表現,同樣也隨著遊戲的進行,變化著風格,展現逐漸崩壞的宏偉藍圖,前期描述中工作的助手變成殺人機器,死去的人也變得極端而標籤,正順應原子朋克的發展的流向。

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從烤箱中看出FPS體驗的粗糙

二月大作接踵而來,本作卻脫穎而出,機械雙子與魅魔冰箱正是本作遊戲破圈大熱的原因,但實際上它們在遊戲中出場的時間並不多,若玩家們真正在遊戲中與它們互動時,也許就能嗅到遊戲遊玩方面危險的信號:本作作為一款帶有超自然元素的第一人稱射擊遊戲,武器技能系統在遊玩中地位必然較高。而在玩家面對諾拉這一升級小站的時候,立刻就能看到自己以後能有什麼技能,會獲得什麼槍械;誠然,告知玩家有著強大能力可以解鎖值得期待,但也多少會有劇透的嫌疑,倘若戰神四的玩家在只有斧頭的情況下一打開裝備頁面赫然看到了未解鎖的雙刃,那在之後的劇情還會留有多少感動呢?

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並且,提前告知了玩家的能得到的武器失去了其最適定的應用場景,而可以隨意相互替換的技能也意味著它們之間的三六九等。

事實也正是如此,縱然可以說是給玩家構建打法build的空間,武器在沒有爆炸科技的新鮮感後,也沒有了差分度,總之就是使用資源與DPS不同,製作組在給予武器藍圖時間的隨機性上也令人費解,像是把武器直接拋給了玩家,又不願讓解鎖方式過於輕易。

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技能上,本作設置了屬性剋制這一設計,讓我們在面對不同種類敵人採取相對的對策,這個設計同樣雞肋:一是主要輸出方式仍是槍械,二是屬性剋制與否的獎懲實在太小。也許玩家們在一開始還會花樣百出,電擊冰凍或聚合爆炸,或者護盾閃避玩兵擊,再往後就會發現念力實在太強,之後變成念力抬升,開槍,砸下,換彈的枯燥戰鬥。

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說了如此之多,可能太像紙上談兵,那麼實際表現如何?首先要提的就是值得稱讚的近戰反饋,不論是斧頭劈在機器人之上的疤痕還是揮動武器的手感都無可挑剔,相較下來,槍械的表現就較為差勁,只有甚至沒有預設的破損表示。而就敵人而言,有著更多的綜合性的瑕疵:敵人攻擊與碰撞實在難以判斷,畫面搖動與鎖著的fov加上沒有攻擊提示,使得玩家在打起架來非常容易暈頭轉向,縱然有手套分析情況,總不能在捱打的時候開啟,在沒能看見到敵人的“浪湧攻擊”紅色提示時,非常容易被一大飛腳踹倒在地;同時敵人的AI設計僅為它們自己服務,沒有武打電影中群毆者旁人需觀的武德,敵人會各司其職著一擁而上,將玩家逼至牆角,戰鬥整體十分混亂,在遊戲堆怪的情況下更是明顯。


整體gameplay上重複枯燥的玩法

戰鬥之外,本作在gameplay上也有著許多的設計體現了初作不成熟,其中撿垃圾的設計最為特色,張手一吸,材料便信手拈來,爽感爆棚;既有這麼方便的功能,本作就相應的配套了更多的箱子供玩家享受,可謂是用心良苦,恨不得給製作組來一拳。

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而最為關鍵的環節當然是解謎,本作設置了許多開鎖的小謎題,精緻而有趣;但到了數個小時之後,這些謎題就會變成玩家的痛苦來源,原因無它,正是數量太多,以至於主角自己都要吐槽家裡全是鎖。到了一些關卡中的獨立解謎,獨特有趣,也往往有著提示不明顯,視覺焦點與場景引導不夠心思的問題,容易導致玩家的卡關。並且,解謎的互動完全不需要玩家的技能,基本是關卡自帶的謎題與鑰匙,僅在進入部分關卡需要用到固定使玩家使用的電擊能力,使得戰鬥與解謎幾乎割裂開來,一如上文所預見。

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大關卡的設計思路就是一而貫之的找東西,開新路,一線通的思路,反覆的收集歷程與從合理到奇怪的收集理由無疑在挑戰著玩家的耐心;其中穿插的戰鬥讓玩家感知上文提到的戰鬥體驗的一路下跌,甚至到了後期會重複遇怪,打怪,開鎖的流程,玩家不如一路狂奔,只打門鎖前的怪物獲取空間時間來開門,以應對本作複製黏貼般的體驗堆料。

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到了一定的環節,本作會進入一個開放世界的遊玩模式,但偌大的地圖毫無價值,有的只是重複主線套路並無新意用於獲取武器配件資源的試驗區即副本,地圖上的敵人與玩家除了呼朋喚友與玩家戰鬥送資源之外再無內容,就連類似佔領地區獲得安全區這樣的世界變化都做不到,不如罐頭開放世界。為了顯示地圖大,本作還特意把主線地點設置的較遠並給了一輛很脆的小車與路上密密麻麻的小怪,也是司馬昭之心。

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除了上述之外,本作還有一些小系統的設置也是可見本作的遺憾,如揹包管理系統,在進入開放世界後就被棄之如履,只能限制倉鼠,如潛行系統,處決需要qte與怪物AI十分警覺加之場景沒有遮蔽物的設計使得其毫無用處,如UI系統,在倉庫指針指向物品時居然不能顯示名稱與用途等,宛如蘇聯輕工業的失調。

原子朋克,誕生於黃金時代的技術樂觀之中,因窺見技術所不能及的失敗轉而展現出衰敗的朋克意味;就這個意味而言,本作可謂是標準作品,不論是作為遊戲的體驗,還是主線的故事,甚至是本作張弛無度顯得夏然而止的劇情設置;不同的是,原子朋克最後往往帶有對未來的執著與希望,而本作則在發佈後掐滅了最初的希望,可能這種倒錯也是本作朋克的一環。那麼,原子之心能在後續更新dlc中挽回餘地嗎?仍是未知。#氣突蘇清單#


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