絕密:法國 ‘44年
又是一個經典的xcom式戰棋,綜合體驗下來素質還是相當不錯的,完全可以作為xcom3沒有到來前的代餐。當然,細節上還是有很多與xcom不同的地方。比如本遊戲不是2ap式的行動,而是行動點式,所有行動都有不同的行動點消耗,雖然和xcom一樣攻擊或者監視會直接結束回合,但依舊是靈活許多,比如可以狂奔到倒地的隊友身邊救起隊友,使用一個鼓舞技能恢復大家士氣,再躲回掩體中射擊。另外,每個單位都有一個士氣條,每次被射擊不管是否命中都會減少,一旦降到一半以下就會降低命中和行動點,降到0更是會直接崩潰跳過回合。畢竟遊戲中的單位都是普通二戰大頭兵,不像xcom裡的外星人和專殺外星人的狠人那麼堅強也合情合理。第三,像霰彈槍這種武器是固定的錐形範圍攻擊,不分敵我,妥當使用不使用技能也可以一次攻擊清理數個敵人。
一眼xcom
Demo的教學關是一個埋伏關卡,我方單位初始處於潛行狀態,需要謹慎偵查敵人位置並在不驚動其他敵人的前提下通過暗殺削減敵方數量。每次暗殺敵人都會累計屏幕上方的伏擊條,伏擊條滿了就會觸發伏擊。伏擊中我方獲得一個額外回合並且回合內命中率大幅降低。其實感覺就只是把xcom提前擺好監視陣開怪的戰術更加具象化了一點,有點奇怪的一點是伏擊條滿後即使沒被敵人發現也會強制觸發伏擊全圖開戰。估計是為了防止玩家潛行開無雙把所有人都殺光吧。
傳統藝能小聾瞎,即使在同一個屋子裡敵人也聽不到同伴死掉的哀嚎
試玩版提供的四個人物分屬於四個不同的職業,每個職業又有四種發展方向,技能看上去還算豐富。每個角色都有詳細的背景設定,不知道是不是不會有xcom那種批量式刷新的新兵。目前來看角色的獨特性似乎要比xcom好一些。
角色發展方向還是很豐富的
遊戲的背景是法國的抵抗組織在諾曼底登陸前在法國境內組織抵抗,而諾曼底登陸行動的時間倒計時也就是xcom的天災計量表啦,從這個角度看,遊戲的回合數應該是固定的,畢竟總不能像xcom一樣,一個默默無聞的抵抗組織採取的行動能影響諾曼底行動的時間吧……經典的X選一任務自然也是必不可少。Demo只提供了兩個任務選擇,兩個試圖加入抵抗組織的倒黴鬼都落入了敵人的包圍圈,救下來的那個就會加入我軍,沒去救的那個……戰爭是殘酷的啊(遠目)。
從說明來看,每個地圖還有獨特的效果。另外最上面的65就是行動倒計時
此外,試玩版中沒有出現任何基地建造要素,UI上雖然有一個基地營,但進去是一個暗黑地牢式隊員坐在火堆邊聊天的營地,除了聊天並不能做別的……
寂靜之歌
即時制戰鬥版本的英雄無敵,操縱幾隊英雄在地圖上招募部隊,和敵人戰鬥,佔領地點,觸發事件等等。第一眼的感受是美術風格相當出色,玩完地下城4再來玩這個有種洗眼睛的感受。
畫面相當漂亮
戰鬥中部隊會自行行動,而玩家能做的是使用行動卡來影響戰局,這種戰鬥模式有點讓我想起《無悔華夏》那款手遊。不過行動卡其實只是卡牌形式的英雄技能,不需要抽取,永遠留在手裡,只是要等CD而已,感覺完全是多此一舉,你們不要什麼地方都強行拉卡牌出場啊。除了個別指示性卡牌外,部隊在戰鬥中完全不能控制,能做的只有戰前排好陣型。
純粹只是把技能圖標換成了一張卡
單位有花裡胡哨的屬性和技能,種類也很豐富,但攻擊防禦反而被集合成了一個叫做戰力的屬性。麻煩的地方在於部隊的戰鬥力也沒法直觀地判斷,當你挑戰那些看上去就很強的敵人時,完全不能提前預估自己的勝率。當然,也許等你精通遊戲熟悉各個單位和技能以後就不成問題了。
琳琅滿目的標籤和屬性,此外再次體現了美術的優秀
更致命的地方在於戰鬥同質化較為嚴重,英雄升級不太容易,升級時候的技能池看起來也比較淺,打了十幾場戰鬥以後體驗大不如前。再加上整體節奏比較慢,部隊一回合進行過攻擊以後就會清空所有行動力罰站,但敵人偏偏會在戰鬥中輸掉以後在大地圖上潰逃,往往還要多浪費一個回合去追擊,很迷的設定。
只能戰前做好排兵佈陣,打起來就是軍在外將命有所不受了
Dungeons 4
早就聽說過這個號稱《地下城守護者》精神續作的系列大名,但我畢竟連《地下城守護者》都沒玩過,自然也沒有碰過這個系列……看介紹大致能猜到是個什麼路數的遊戲,但不得不說一進demo把我震驚了。這遊戲的樂趣應該是造造設施搞搞規劃打打小怪弄弄塔防殺殺勇者吧,為啥上來第一關給我一個RTS關卡?看著讓人不得不想到war3的畫面和模型,我不由得面對它225元的定價陷入了沉思。Demo難道不應該盡力把遊戲最好玩的一面展現出來嗎?還是說這個極其平庸的RTS是你們最自豪的環節?
不管畫質、操作還是玩法都不敢恭維的RTS環節
到了第二關遊戲終於進入了正題,可以建造地下城了。體驗尚可,但也沒什麼特別吸引我的地方,算是中規中矩的建造+塔防吧。後半部分居然又強行轉入了RTS環節,難道你們對這部分玩法真的很自豪?設定上僱來的妖魔鬼怪們要拿工資要吃咕咕雞,需求滿足不了還要起義什麼的,但這些資源都是虛空在家裡消耗的,完全什麼雙線操作的必要,保證家裡金礦不斷就完了。總體而言感覺是個不上不下的雞肋環節,專注在地下城上說不定會更吸引我一點吧。
很難受的一點是你用鼠標控制的手模型卻並不跟隨鼠標,有一定的延遲,相當彆扭
劇情上倒是能感受到那份玩世不恭的幽默,有些梗老了點不過整體還行,但說實在的不能指望我花200去買這份幽默感吧?
圈圈勇士
勇者在一個圓圈狀的地圖上不停跑圈,路上碰到生成的各種怪物會開始自動攻擊,擊殺怪物後會隨機掉落經驗、裝備、素材和建築物,玩家可以把建築物擺在地圖上獲取更多獎勵或者幫助勇者殺敵。在不斷的循環中勇者和敵人都不斷變強。勇者可以選擇跑完一圈後返回基地,用收集到的素材解鎖一些永久升級。再次出發前,可以用基地解鎖的卡牌組成循環中會掉落的建築物卡組……是不是越說越耳熟?事實上除了幾個存在感不強的主動技能以外,根本就是把循環勇者地圖和人物換成了3D啊!雖然我沒有深入玩下去,不知道後續會不會有什麼不同的設計,但從demo前期展現出的東西來看,未免有些太過分了。好了好了,我知道我知道,玩法不算抄對吧?
Twilight Wars
特工版本的類暗黑地牢,開場的教學戰滿屏幕的地牢味就撲面而來。同樣是4人小隊,技能也同樣有著位置限制。不同的地方在於,本遊戲的站位只分前後兩排,而且殺死前排敵人後後排敵人也並不會自動移動到前排。此外,技能限制較地牢寬鬆一些。有的技能站位不一致無法釋放,有的技能則是可以釋放但是效果將被弱化。小隊會有一個共用的能量槽,部分強力技能需要消耗一定量的能量使用。
乍一看好像是地牢式站位,其實是前後兩排
戰鬥的UI有些問題,血量這種至關重要的信息不能直觀查看,必須把鼠標移動到上排的行動頭像上才能顯示,尤其在使用治療技能的時候非常不方便。
使用治療技能的時候不能一眼看到所有人血量數值很麻煩
房間之間的移動同樣是走格子,只不過省略了手動控制的環節,是爬塔式前進。房間中會遇到隨機事件,可以通過角色被動技能或者使用特定消耗品解決,都沒有的話也有個強行解決的選項,我沒試過,估計和地牢一樣是全隊扣血之類的吧。
Demo教學關來看戰鬥並不會掉落物品,沒有任何收益。
經驗和地牢一樣副本通關後一次性結算
特工沒有san值的設定,取而代之的是存在士氣值和忠誠值,會隨著玩家的選擇和遊戲的進程變化。士氣會在戰鬥中給予特工加成或者減益,忠誠值的描述是降為0特工會離開公司,不清楚0以外有沒有增益或者減益效果。特工之間也有關係值的設定,有望重演DD2的貴圈真亂。
不清楚這些態度是隨機生成的還是固定角色
最讓人眼前一亮的是招募特工的環節。在招募之前你無法查看特工的能力、職業和特性,而是提出問題來面試特工,通過特工透露的信息判斷特工的類型。另外,根據你的問題也會相應增減特工的忠誠和士氣。特工的工資也是你主動開的,有可能花了大價錢卻買來了一個菜雞,有足球經理內味了。不過我在僱傭一個特工的時候開出了最低加碼,雖然他感覺受到了侮辱大幅削減了士氣,但還是能談成合同,這年頭打工人不容易啊……你不幹有的是人幹.jpg
這個環節就有點鐵血聯盟的意思了
基地UI類似xcom,建設和xcom一樣要等任務經過。當然設施本身肯定無外乎還是醫療室什麼的啦。
目前來看作為一個地牢平替還是差點意思,優點是特工更鮮明瞭,不像地牢純純工具人,但不足之處也很明顯,從UI來看特工只有固定的4個技能,也沒看到類似營地技能的設定。當然不排除後期會有設施專門用來解鎖並替換技能。另外從demo展現的東西來看,戰鬥深度上也差了一檔。
孤星獵人
本次新品節最大的驚喜。雖然畫面足以用寒酸來形容,但卻出乎意料的好玩。商店圖片乍一看還以為是加入了卡牌要素的類超越光速,實際玩起來更接近太空版的骰子地下城。每回合會從橙藍白三個顏色和1-6的數字中隨機排列組合生成三張卡牌,而這些卡牌又可以插入到玩家飛船不同的部件上,產生不同的效果。卡牌的數字經過部件效果計算後就會變成攻擊力,同一行的攻擊力與敵人攻擊力的差值就是造成或受到的傷害。部件效果千差萬別,彼此之間又有聯動,但你的飛船上最多隻能裝9個,對部件的取捨和排列的過程就是組卡的過程。當把普普通通的幾張234通過各種部件操作最後匯聚成上百的火力傷害傾瀉向敵人的時候,那種成就感不亞於任何卡牌的爽局。
激光炮對轟,遊戲裡很接地氣的命名為“對波”……話說那能不能自己選在哪邊啊
戰場從上到下共有5行,玩家的飛船初始佔據中間3行,敵人的飛船則千奇百怪,有專注於某一行的火力其他行毫無防備的類型,有雨露均霑火力覆蓋全部5行的類型,也有防禦特化但是某一行存在著致命弱點的類型。玩家的飛船可以通過消耗燃料上下移動,從而實現打擊敵人薄弱部位或者規避敵人火力的效果。
敵人也有花裡胡哨的獨特部件,往往會深刻影響你的戰略佈局
每次開局都可以隨機從3名駕駛員中選擇一位
僅僅使用數字和顏色,搭配上部件效果就在遊戲中製造出了遠超我預期的維度。即使等級被限制在5級的demo中我就已經組合出了多個不同的流派進行通關,很久沒有見到如此簡潔而又富有美感的設計了,在如今大部分都無腦亂做加法還做的差強人意的卡牌遊戲裡可謂一股清流,讓人眼前一亮,在我看來是獨立遊戲好鋼用在刀刃上的典範,非常期待。