暫時放下《黑神話》,我們來聊聊前不久結束測試的《解限機》


3樓貓 發佈時間:2024-08-27 08:04:45 作者:玩家31151903 Language

文/二絃

導語

西山居又一跨界產品。

8月13日晚,西山居籌備超8年時間的《解限機》結束了首次公開刪檔測試“先驅者行動”,就官方公佈的數據來看,這次測試反響可以說非常不錯,實際參與測試的玩家人數達一百四十餘萬人,全球預約人數一度超過了二百萬。

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而且因為使用了Steam PlayTest作為測試入口之一,在Steam平臺,《解限機》也收穫了一百餘萬用戶的願望單添加。

作為一款真正的客戶端產品,沒有移動端佈局的《解限機》能收穫如此關注,說實話沒有太出乎我的意料,畢竟之前我就試玩過更加早期的版本,那時,這款放眼國內實在算得上鳳毛麟角的機甲題材產品所展現的素質便已經非常不錯,這次再度“解限”的首次公開測試版本,掀起一陣熱度自然是手拿把掐。

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我覺得,若沒有那隻猴子的橫空出世,《解限機》應當是8月遊戲界的主角,但昨日已可稱之為“社會現象”的《黑神話》風潮想必大家已有目共睹,在大聖鳳翅紫金冠、如意金箍棒的光芒下,其他產品在熱度上實在是難以爭輝。

但是,如果你和我一樣曾抱有這些疑問:作為“國產三劍”其中一柄名劍《劍俠情緣》的開發商西山居,本可以好好磨磨劍、釣釣魚,過神仙般的日子,為何花大力氣做一款跨界到沒邊的機甲產品?《解限機》到底是怎樣的一款遊戲?做武俠出身的西山居做機甲,靠譜嗎?

那麼,《解限機》就值得好好說道說道。

所以今天,我們暫時放下《黑神話》,一起來聊聊這一款同樣算是國產廠商的“突圍”之作。

01

機甲題材小眾?這或許是個謬誤

在談《解限機》之前,我們先說說國內業界似乎存在的一個共識,即“機甲遊戲是小眾題材”。

這其實無可厚非,因為回看這二十多年,國內有點說法的機甲題材遊戲實在寥寥,比較出名的單機買斷制產品,幾乎就只有臺灣廠商雷亞遊戲在2015年發售的《聚爆》和由北京火箭拳工作室開發並於2019年上線的《硬核機甲》,後者大火的地區還不在國內,而在日本。

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再往前說,好像也只能拎出由深圳清華深訊旗下口袋工作室研發、在千禧年初發售的手遊《金屬咆哮》和祖龍開發、曇花一現的國風機甲遊戲《大秦悍將》。

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近年來,服務型移動端機甲題材產品雖然稍微多點,比如網易2021年上線的《機動都市阿爾法》和BlackJack工作室出品的《鋼嵐》等,但總體而言,除了《鋼嵐》表現尚佳,就沒有特別“爆”的產品了。

一個事實是,做機甲遊戲是存在較高的技術門檻的,廠商想要做出流暢的機甲動作、漂亮的機體材質乃至要想出幾乎被日升(SUNRISE)這些日廠做到頭了的新鮮機設,都需要大量的人力物力財力堆積,對工業管線的要求也很高。

這一門檻為國內機甲遊戲帶來了兩個困境,其一是不論買斷制機甲遊戲也好,還是融合了機甲題材的F2P遊戲也罷,都沒有展現出與開發難度相匹配的盈利能力,廠商自然不能光憑一腔熱血立項。這導致其實有技術力和相對成熟管線的大廠立項寥寥,而可以靠熱愛做產品的小廠又只能做出獨立遊戲體量的作品,其中佳作只能在小範圍贏得口碑。

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日本著名機設師河森正治手稿

這一上游困境進一步導致了機甲遊戲下游市場的阻塞。即市面上已有的機甲遊戲質量往往一言難盡,難以滿足機甲這一垂類賽道的愛好者的要求,對於這一題材的主要用戶,即機甲文化的擁躉,基本算是吃過《宇宙戰艦大和號》《高達0083》《破邪大星彈劾凰》《魔神Z》等“好料”的廣大“膠佬”們來講,國內難覓本身具備市場競爭力的機甲題材產品。

這兩個困境疊加互相“成就”,陷入某種“莫比烏斯蛇”類型的惡性循環,導致國內機甲遊戲市場生態位的持續空缺,並日漸在行業內形成了一個固有認知——機甲題材不賣座,是個小眾品類。

但實際上,就消費能力來說,機甲題材遊戲的潛在用戶,他們的粘性和支付能力是毋庸置疑的。以機甲文化的高峰——高達IP現今的持有者、收購了日升的萬代南夢宮為例,其財報曾披露,高達IP在新財年拿下超千億日元,同比漲幅喜人。

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國內也有例子,在今年6月,國內機甲模玩生產商摩動核發布《星甲魂將傳》的IP模玩後,以45秒售空6萬件模型的速度,創下國模銷售記錄。

易觀分析曾發佈的調查報告《中國收藏玩具行業市場洞察報告2021》指出,國內模玩市場規模將在2025年突破1500億元,核心消費群體突破1億人,其中,男性消費者將貢獻這部分玩具市場的最大增量。北京青年報也稱,早在2022年,國內電商平臺的機甲消費活躍人群就已達3000萬人。

而承載機甲愛好者喜愛的遊戲產品則主要來自於海外尤其機甲文化發源地日本的廠商。往遠了說,有如今日漸不思進取的《高達》系列衍生遊戲、經典的SPRG《超級機器人大戰》系列。

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往近了說,有《AC》(《裝甲核心》)、《泰坦隕落》系列,這些產品的銷量其實都可圈可點,比如《AC6》開售不足兩月就賣出了近300萬份;《泰坦隕落》初代有1000萬份以上的銷量,2代雖然起初銷量比較疲軟,在質量得到了市場檢驗後,銷量也後來居上,雖然未有數據指出國區的明確銷量,但《泰坦隕落2》的Steam簡中評論數為十餘萬,佔總評論數的50%,應該可以證明一些事情。

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所以我認為,對於現在的國內機甲遊戲賽道來講,我們缺少的,是好作品與有魄力與能力做出好作品的廠商。

那麼,《解限機》是否就是那隻攪動機甲賽道的鯰魚呢?

02

像機甲題材的OW

先說玩法。

機甲作為一種“萬金油”題材,其實能融合的玩法非常多,《AC6》帶有ARPG風格的“魂”味、《泰坦隕落》的FPS視角下的動作冒險、還有最常見的SPRG以及TPS類型,機甲在這些遊戲中更像是人體的一種超越性延伸,能夠承載遊戲開發者更多天馬行空的設計。

要我定義,《解限機》是類似《鬥陣特攻》那樣主打PVP、玩家角色分工明確的MOBA+TPS遊戲。

這次“先驅者行動”,西山居開放的主要玩法為6v6戰場模式,在這一模式下,五張不同的地圖,簡單來說分別對應著「推車」、「佔點」、「奪旗」、「拆塔」以及「擊墜數比拼」五種對抗玩法,這些玩法都是非常常見的PVP玩法了,應該非常容易理解。

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在《解限機》中,西山居以輕、中、重、超重型為機體的基礎數值做了劃分,並以每臺機體的武裝為基準,細分出了攻擊、格鬥、防禦、狙擊、支援的機體定位,分別對應不同的職能。

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攻擊型機體就是我們常說的C位,主要負責打傷害,身板相對脆弱;格鬥型可理解為《DOTA》中的常規3號位,負責(抗壓)近戰接敵、撕裂戰場;防禦型定位則類似《鬥陣特攻》中的大錘,主要職能是吸收傷害與火力壓制;支援型可以簡單理解成奶媽。

比如輕型攻擊機矛隼,便是“襲擾型刺客”定位,其具備《高達》中非常常見的變形功能,可以轉變為超高速形態,快速穿插戰場,騷擾敵方後排,但同樣,出於平衡考慮,其搭載的是難以穿透重型裝甲的實彈類武器,高速也犧牲了其護盾與機體強度,這注定了矛隼是一個沒法“力挽狂瀾”的機體,並且在推車、佔點這種敵方機體抱團聚集的地圖發揮有限。

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和西山居旗下另一款美少女TPS遊戲《塵白禁區》一樣,在射擊難度上,西山居做了非常大的簡化,玩家僅需將敵方套進屏幕中央的索敵環中,機體便會完成瞄準,不論近戰還是射擊武器,都會自動索敵。

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在近戰設計上,西山居還為機體加入了“彈刀”這種非常ACT的設定,兩臺近戰機體同時“出刀”或是在敵人近戰攻擊到來一瞬“舉盾”都可觸發,這一設定無疑增強了遊戲中機體短兵相接的“博弈感”。只不過《解限機》中,並非所有機體都具備近戰武裝或者護盾,所以“彈刀”基本只會出現在近戰攻擊型、格鬥型機體的對抗中。

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綜合玩法來看,《解限機》的每臺機體基本具備了相當的獨特性,哪怕同屬一種大類的機體,也有著只有某一臺機體才可以做到的事情,比如高額秒傷的點殺能力,僅有脆如一張紙的狙擊型機體“鳴神”具備、能夠穩定限制敵方近戰C切入的基本就只有能展開力場的格鬥型機體“赤霄”可以做到。

但同樣的,機體特化後長處明顯的同時,短板也同樣突出,比如矛隼打一萬年,也沒法刮痧刮死展盾開堡壘模式的“侏羅紀兄弟”即“三角龍”和“劍龍”。這就為《解限機》帶來了非常明顯的機體剋制關係以及不同地圖玩法下的適應性。

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而《解限機》在單局遊戲內,是無法切換機體的,同時機體存在“能量槽”的設定,沒有機體可以一直保持高空或高速機動,總會出現移動的“真空”期,被抓住這一點,極容易被集火擊墜。所以《解限機》相比於常規MOBA底子的遊戲,更強調團隊合作以及選角階段的考慮。

不知道這一點西山居在正式版中會不會改。

雖然玩法選項中,《解限機》還有主打3V3競技的“王牌序列”和能夠同時容納60人的超大PVEVP大逃殺戰場“瑪什馬克”,但此次測試並未開放,就我曾經的嚐鮮體驗來看,在任何模式下,《解限機》對於團隊配合及隊伍組成的要求都是非常高的。

所以拋去機甲題材的包裝,《解限機》的核心玩法其實並未脫離《ow》或者《戰地》,但它的獨特之處在於將MOBA遊戲的職能定位融合進了機甲搭載的主、副武器及插件中,並結合得非常自洽。

而且在西山居精心打磨而出、廣受讚譽的機甲設計和動作研發技術力支撐下,《解限機》的確做到了郭煒煒口中他想要機甲遊戲具備的“速度感”“力量感”以及“火力感”,整體質量在機甲遊戲賽道上,屬於真真正正的獨佔鰲頭。

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不過同時,《解限機》最大的問題依然在玩法上。其所套用的PVP玩法模式,雖然的確都經受過市場考驗,我也能理解,選擇這些更容易為大眾及非機甲文化核心用戶接受的設計未嘗不是西山居《解限機》為謀求更廣泛玩家群體的考量,但過於同質化的玩法設計實在缺乏新意,還是挺希望西山居能夠在正式上線前,打磨出更加讓人眼前一亮的新玩法。

03

西山居到底想做什麼?

玩法之外,《解限機》作為“細節狂魔”的更多信息,想必各位也在其他地方看過不少了。

我曾經在聊《解限機》的文章中提過,其項目組薪火重工應該是國內最資深的一批機甲愛好者,他們位於珠海的本部辦公區擺滿了機甲模型,製作人郭煒煒的辦公室也稱得上是“膠佬”的天堂。

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郭煒煒位於薪火重工的辦公室一角

之前去拜訪他們項目組,從交流的隻言片語中,以及項目組內部定期舉辦內部競技比賽的痕跡裡,我都能感受到做《解限機》的開發團隊,包括郭煒煒自己無疑都是打心底裡熱愛機甲文化的。

否則,《解限機》中也不會加入如此高度自由化的客製化塗裝系統,狠狠戳中“膠佬”們的“心巴”。

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也沒必要花重金,專門去打磨出一套機甲材質與動作的研發管線,去架設獨立的Virtual Geometry技術以追求機甲材質、同屏機體數量的極致,且把每臺機體都搞出成百上千個可動部件了。

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圖源薪火重工

更沒必要從頭開始,去設計、研究真正屬於中國團隊的機設了。

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在這些精度超標、品質優異的機甲襯托下,《解限機》風格鮮明的捏人系統,到反而像是錦上添花。

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圖源Steam@TETRIS*MASTER*

但如此出色的底子,《解限機》總給我帶來一些“使錯了勁兒”的既視感。

比如說,機甲題材的文化作品,往往離不開一些宏大敘事,在優秀世界觀的塑造下,機體才會展現出除機械之美之外,作為“人體”延伸的獨特符號魅力。薪火重工應該也是有意在塑造《解限機》的世界觀,每臺機甲出廠時,都會顯示所屬生產商。但遊戲中能夠承載世界觀的PVE內容寥寥。

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這讓《解限機》中的機體雖然具備機械美感,卻少了些靈魂。玩家們在此次測試後,呼聲最高的也是PVE模式。

很早之前,我就有一個猜測:有意規避PVE模式,估計就是西山居對《解限機》的定位,因為西山居想將《解限機》打造成一款電競產品。

如果說之前,我還有些拿不準這個想法,那麼這次“先驅者測試”,則解答了我那既視感的來源,並讓我覺得這個猜測八九不離十了。

《解限機》先驅者行動測試的重點,無疑是貫穿整個測試周期的“先驅主播邀請賽”,從8月3日一階段開始,就是賽事先行,先打出KOL知名度、推高電競氛圍,後半段真正公開測試,則是吸納普通玩家,加深競技氛圍,迎來本次“賽事型”測試的終點總決賽。

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這樣看來《解限機》搞電競化基本上是板上釘釘的事情。

我之前一直納悶《解限機》為何要推出如此涇渭分明的機甲體系,原因估計也在於此。而且從商業化角度來講,作為免費客戶端遊戲的《解限機》,與靠賣機體或者塗裝,走手遊抽卡那一套商業化路徑自然水土不服。更別提以其現有機體所展現出來的超高質量,薪火重工的產能想必也跟不上需要頻繁產出新機體的抽卡模式。

而之前我注意到的潛在氪金點,即能改變機體數值的“改件”系統,在本次製作人測試回顧直播中,由郭煒煒明確說明,不會作為氪金內容出售。

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圖片來源B站@楓棠晚秋

那麼,顯然從商業化角度考慮,《解限機》搞類似《鬥陣特攻》《英雄聯盟》的賽事化路子更合適一些。

同時,縱覽西山居的產品陣容,我們也能發現,對於西山居來說,在端手MMO賽道,其已經有《劍俠情緣三》踏江踏湖踏歌;二次元賽道,也有了找準自己用戶之後異軍突起的《塵白禁區》。

西山居想要再尋求左手“劍俠三”、右手“風格化”範式下產品線的新突破,那麼抓住全球機甲賽道聯機客戶端遊戲生態位空缺、主打競技的機甲對戰遊戲《解限機》會誕生自然也就不奇怪了。

而同樣在先驅者行動通訊直播中,郭煒煒在QA環節針對“排位競技壓力大,是否會出娛樂模式?”一問回答道:“會出類似非排位模式的普通匹配。”而並未提到會出PVE模式。

所以我在此拋出一個預測,《解限機》正式上線那天,依然有很大可能不會添加純正的故事模式或PVE模式,因為它的競品,不是《AC》更不是《泰坦隕落》,反而應該是《瓦羅蘭特》和《漫威爭鋒》。

結語

無論如何,《解限機》依然是一款非常獨特的產品,我無比希望它能夠成功,正如同《黑神話:悟空》的出現會擾動國產3A這一潭死水一般,《解限機》的成功也一定會讓業界對機甲遊戲的看法有所改觀。

哪怕拋開玩法與產品定位,《解限機》本身對於機體的著墨與塑造已經足以讓人為之迷離,畢竟隨著保守思潮的泛濫,現在想看點黃金時代裡純粹的機甲大炮也越來越難。

而且走電競化路子未嘗不是一件好事,因為不僅國內,海外尤其日本其實一直沒有一款大製作的、多人在線的機戰類競技遊戲,但玩家們是有需求的。也正因如此,自從TGA公佈以來,《解限機》在海外的討論度都挺火熱。更何況,聯機遊戲的盈利能力和用戶體量不是單機買斷制可以碰瓷的,若電競賽事的路子走通那就更別提了。

所以,如果《解限機》能夠將本次測試中來自玩家的有關平衡、有關玩法的諸多意見好好整理優化,穩住玩家的遊玩樂趣,待其上線時一定會有更加亮眼的表現。


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