怕萬一你也感興趣,總結下昨天看到的2019年的GDC talk,《An Introduction to Situational Game Design》
(<-油管地址),情景式遊戲設計入門介紹。
Brian Upton是一家遊戲工作室的首席創意官,曾寫過一本The Aesthetic of Play 。有學院的人想要用這本書當教材,但Brian勸阻,因為這本是純理論,而非實用手冊,於是,寫了一本新書 Situational Game Design。新書就是基於之前理論的設計方法論。這篇演講就是介紹這本書的核心觀點的。
什麼是情景式設計
情景式設計是相對現有的業務式設計而言的。
業務式設計的前提模型是將遊戲和玩家分開,遊玩的過程發生在玩家和遊戲的交互之間。因此設計遊戲的時候,重點關注遊戲的結構化系統和遊玩的交互界面。
在業務式的遊戲設計中,設計者盯住遊戲本身,拆解遊戲系統和流程,關注遊戲能輸出輸入什麼,以遊戲有哪些機制和內容來描述遊戲設計的全部。
這就忽略了很重要的一個部分,即玩家的存在。
Brian認為真正的玩發生在玩家側,發生在玩家的腦子裡和身體上,例如遊戲沒有變化,玩家自己想要只用初級兵種打贏殘酷電腦,或者就是想要開掛體驗老頭環的世界和劇情。因此,他重構了設計的前提模型。
在這個模型中,設計者可以分析一些業務式設計中忽略的點,例如回合制中等待的時間中,玩家經歷了什麼,在業務式模型中這一點會被忽略或當作負面時間,必須極端壓縮,而在情景式設計中,這裡依然會有遊戲性(即使玩家沒有輸入什麼)。
下面細說。
如何具體描述一個情景
首先,限制條件是情景式設計中非常核心的概念。
在情景式設計中,限制條件將得到擴展。不但是遊戲本體會產生限制條件,玩家的期待、玩家選擇策略、玩家自己設立的反常操作等,都是遊戲的限制條件。
Brian在玩Doom的時候,就反常的把怪的屍體堆成金字塔,就想看看能堆多高。當玩家自己有意無意的給自己添加了限制條件,遊玩本身將發生重大變化。
為什麼要考慮限制條件呢?
因為,在玩家側的遊玩循環中,情景是限制條件產生,或者說,情景由限制條件描述。同樣的限制條件定義了同樣的情景,限制條件的變化就意味著情景的變化。
在情景式設計中,玩家腦子裡的限制條件變化,也屬於行動,例如解謎遊戲中,玩家不斷嘗試,腦內不斷的換策略,產生新理解,都屬於玩家行動。
這樣,由限制條件描述的包含玩家側限制條件的情景,就成了很好體驗分析工具。
例如,遊戲無聊是不是因為玩家發現了萬能解,玩家挫折是因為他們不知道他們應該知道的規則(玩家腦內的限制條件的差異)。
什麼讓一個情景可玩
Brian隨後列舉了集中讓情景變得可玩的點。看上去是老生常談,但對於每一種都做了代入情景式設計的進一步分析。也就是曾經的那些可玩性創造的方法,得到了進一步的落地方向,用的還是情景、限制條件和行動三個概念。
例如,當我們再次思考如何創造滿足感的時候,我們可以進一步的分析玩家當前情境中的目標是啥,是否明確,玩家當前可做的行動是啥,是否明確,玩家當前可做的行動是否可以讓玩家接近目標,以及這一點是否讓玩家在當前情境中可以知曉。
我覺得多少來說,設計者其實早已無意識的在用這種思考邏輯了。
誰是那個玩家
這一頁也是老生常談,設計遊戲的時候記得考慮誰是你的玩家。當然這裡的玩家建模是用了情景式設計框架的,即,描述你的玩家的限制條件來明確你的玩家。
20-30歲男性,這樣的描述是不夠的,要用“有賽車遊戲經驗”,“每週有2-3小時連續遊玩時間”,這樣的限制條件來描述,才能明確玩家面臨的情景。
雖然遊戲的過程可以概括為系統與玩家之間,發生在情景中的體驗,
但,這個過程並非一成不變,而是不斷進化的。玩家在隨著限制條件與情景的演化,而自身發生變化。
這個變化著的玩家,才是真正的,我們要關注的玩家。
這也是我一直認定的事情,遊戲真正的產出是玩家,一個新的人。
意義是體驗之後的殘留
玩家為了能夠過關遊戲而改變自身,成為那個能過關的人,這個挑戰需要玩家不斷的重複遊戲情景引導出來的某種態度、策略和行為。
有意義的遊戲就是當玩家玩完遊戲後,依然持有這些被遊戲強化過的態度、策略和行為。這些體驗之後的殘留,才是玩家體驗到的真正的意義。
艾迪芬奇的記憶之後,我知道,無論命運多麼荒誕,死亡多麼無解,人都可以在精彩的體驗自己獨特的生命。
總結
如果你的設計方法論是這樣的:有了一個原始創意,於是選擇一個類型,拆解成系統和關卡,添加或刪除其中的一部分做差異化,改變題材與畫面表現,再繼續打磨。那麼情景式的設計方法論則要求如上圖這個過程。
可以硬套一下風之旅人的設計過程,我構想的設計過程如下。
- 陳構想了一種體驗,一種情感,並找到了作曲家,先創作音樂來表達這種情感體驗
- 要達到這種情感體驗,玩家需要孤獨的旅行,空靈的純化,偶然的相遇,互相陪伴幫助,輪迴,惋惜的分別,重逢的喜悅等行動
- 這些行動需要一個空曠遺蹟的情景,偶遇與協作的過關情景
- 這些情景需要限制玩家交流,限制玩家的惡意行為,給出陪伴的可能,給出最終死亡和循環的關卡節奏
- 以上限制條件要求構建3D環境關卡系統,角色移動系統,玩家隨機匹配系統,玩家互動系統等系統
雖然真實的設計過程應該不可能完全一樣,但這個思考脈絡是值得每個設計者參考的。他完成了從“啊,我發現了新體驗,特別好”到“應該有這個和那個系統”的設計流程。記得《艾迪芬奇的記憶》的作者也說過,他開發這個遊戲的起點是一次潛水的時候,望向深不見底的海溝的時候所產生的一種驚奇體驗。