來自經典通往新時代的星際列車
從2012年的《崩壞學園》開始,米哈遊如今已經歷了整整11年的發展。《崩壞》系列可以說是米哈遊的發跡之地,而在2020年《原神》大獲成功之後,打破了傳統手遊的運營模式,也將米哈遊帶向了一個新的時代。在這個新的時代與米哈遊最古老的IP交匯時,《崩壞:星穹鐵道》便展現在了玩家眼前。
它與米哈游過去的所有作品都不同,是米哈遊第一次採用回合制的戰鬥模式。這種相較於動作類型更傳統的戰鬥形式,在這家常年追求革新的公司手中,又展現出了別樣的風貌。《崩壞:星穹鐵道》以十分傳統的“旅行”作為其故事展開形式,為我們帶來了一場與眾不同的星際公路片與太空歌劇。
來自浪漫的星際之旅
《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱《星穹鐵道》)是崩壞系列的第四部作品,它沒有繼續沿用系列序號,而直接採用了副標題作為遊戲名稱,似乎昭示了本作與前作之間的巨大差異。這一次的故事,從原本的地球與學園搬到了外星球和宇宙。雖然與前作保持著相同的世界觀,但《星穹鐵道》本身的故事基調就與過去不同。
你所扮演的是一名星穹列車上的開拓者,在這裡有許許多多來自宇宙各地的同伴,去到宇宙中各個星球展開冒險。故事以“星核”這一物質為核心展開:那是一種將會為文明帶來災禍甚至毀滅的物質,也是玩家旅行途中將會遇到的絆腳石。《星穹鐵道》的旅途由此拉開序幕,藉此講述了一個又一個冒險故事。
或許作為一出太空歌劇而言,《星穹鐵道》在玩家接觸它的初期就會對你灌輸大量的專有名詞。星核、虛數、萬界之癌、裂界、命途、星神等一系列即使是曾經有接觸過《崩壞》系列的玩家也無法全部理解的詞彙。但只需要很短的時間,遊戲中的角色就會以十分自然的形式來帶你深刻了解世界觀的構成。
而由於《崩壞》系列的世界觀極為龐大,我們完全可以把本作視為一個全新的、獨立的故事。它在故事的方面與前作聯繫微乎其微,僅僅只有一些角色譬如姬子、布洛妮婭、希兒與前作中的某一角色使用了相同的名字,其餘部分並無關聯。
可以說,即使在沒有接觸過前作的情況下,《星穹鐵道》的世界觀與故事也是完全可以被理解的。如果玩家從未接觸過《崩壞》系列,那麼《崩壞:星穹鐵道》將會是一款非常合格的入坑作。
脫胎自經典RPG的獨特魅力
在《崩壞3》展現出了精彩且成熟的動作戰鬥系統之後,《星穹鐵道》意外地沒有延續這類機制。反而,將遊戲的戰鬥模式更改為了更加傳統且慢節奏的回合制。事實上回合制是一種難做的類型,雖然它能帶來更加精彩的Boss戰演出,但倘若處理不好,也會消磨玩家的熱情。至於這款遊戲,如果要用最簡短的詞彙來形容它的表現,那麼“熱烈”一詞將會顯得十分恰當。
首先,《星穹鐵道》是一款不折不扣的指令制RPG遊戲。這一類型最重要的一大特點就是日式風格。當然,二次元也是日式風格最直觀的體現形式之一。同時,熱血與冒險則是指令制RPG中永恆不變的主題,也即我們俗稱的“王道”。雖然偶有一些有著明顯指令制RPG風格,卻在內核上反其道行之的叛逆者,但在四五十年的發展過程中,大抵沒有跳脫出這一框架。
《勇者鬥惡龍》系列的遊戲機制幾乎亙古不變
而這一類型在早期僅活躍於日本本土,是一種非常符合日本玩家口味卻難以走出國門的冷門遊戲類型。直到《女神異聞錄5》的出現,打破了僵局,讓世界各地的玩家都充分感受到了指令制RPG遊戲的魅力,同時也感受到了回合制並非你來我往又顯得磨磨唧唧的無趣遊戲形式。
戰鬥中只有我的回合
不過對於國內玩家而言,指令制RPG卻並非一個令人陌生的類型。早年間,《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、《女神轉生》、《英雄傳說》等經典指令制RPG系列對國內遊戲廠商產生了巨大影響,包括一些國產經典的RPG遊戲諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等都能看到他們的影子。
早期《仙劍奇俠傳》便是極其傳統的指令制RPG
#星穹鐵道創作者徵集活動#星穹鐵道創作者徵集活動#星穹鐵道創作者徵集活動#星穹鐵道創作者徵集活動#
而《星穹鐵道》同樣作為一款國產RPG遊戲,也逃不過被這些經典前輩深刻影響的命運。它有著濃烈的二次元風格、永不過時的“旅行”主題、回合制但又富有自我特色的戰鬥系統。這些又並沒有讓它單純地成為舊日經典的模仿者,而是成為了指令制RPG類型發展過程中的踐行者。
遊戲最基礎的戰鬥機制十分簡單,場上每名角色以速度屬性為標準進行行動排序,而輪到自己的回合可以選擇進行普通攻擊或施放戰技。普通攻擊增加戰技點數,而戰技技能消耗戰技點數。每一次行動都將對終極技能進行充能,而強大的終極技能則可以無視排序,插隊使用。
如果在忽視了角色機制與屬性剋制的前提下,整個遊戲的戰鬥自然而然會變成你來我往的形式。然而,當四名隊友都具有獨特的角色機制,以及七種屬性來互相構成剋制效果,那麼整個戰鬥節奏,就將轉變為玩家和怪物的激情互毆。
這裡就要提到怪物身上的韌性機制了。除了紅色的血條外,還有一條白色的韌性條。當角色以任何攻擊形式命中敵人的弱點屬性時,就會對其韌性值造成傷害。當韌性條歸零時,敵人會受到擊破傷害、延後行動順序並提升後續受到的攻擊傷害,同時還會根據擊破弱點的攻擊屬性不同被賦予相應屬性的Debuff。
事實上該作的破防機制有些類似於《八方旅人》的破防機制,每個技能都有固定的削韌效果,也會延後敵人的行動順序。但擊破後Debuff和額外傷害的出現讓這項功能的作用得以拓展開來,破防不僅是為玩家提供輸出窗口,更是輸出本身。
圍繞著韌性機制,角色自身機制就有了非常大的發揮空間。比如桑博這名角色,可以提升敵人受到的持續傷害。那麼玩家就可以利用桑博的這項能力,以擊破Buff來對敵人造成傷害。又或者姬子可以在玩家打出3次弱點擊破時發動協同攻擊,對敵方全體造成傷害。甚至一些技能會強行為敵人賦予擊破後的Debuff來繞過韌性條。此外,還有克拉拉對敵人進行反擊、希兒殺敵後繼續行動等獨特的角色機制,乾脆繞過弱點直接進行輸出。
在戰鬥之外,玩家還可以通過主動發起攻擊的形式來製造一些優勢。比如選擇的角色攻擊命中敵人的弱點後,將對具有該屬性弱點的敵人造成削韌效果,甚至直接擊破弱點。你也可以通過使用秘技來為自己提前加一些Buff輔助戰鬥。
在主動發起戰鬥這一點上,我們又能看到一些《鍊金工房》的影子。在這一系列當中,我們就可以通過以不同的形式對敵人發動攻擊來提前施加一些Debuff。不僅如此,《鍊金工房》系列當中打破回合順序限制插隊強行使用道具或施放技能的操作,或許也是《星穹鐵道》所學習的對象。但它並非簡單的拷貝,而是讓這些系統機制成為了輔助自身最核心的隊伍搭配玩法,給予玩家更多、更豐富的戰術選擇。
總的來說,《崩壞:星穹鐵道》就是這樣一款借鑑了諸多前輩特色的作品,但它所吸納學習的東西,無一不是為了輔助遊戲中最核心的玩法。不可否認的是,角色搭配不僅是遊戲玩法的核心,更是決定戰鬥形式的重中之重。每名角色都擁有普通攻擊、戰技、終極技能三種主動技能以及天賦和眾多被動技能,再加上地圖探索中使用的秘技,這些共同構成了角色的機制。
當四名不同的角色在機制上交相呼應的時候,整體的戰鬥節奏也會根據配隊的不同而轉變。在角色設計的這一點上,一個隊伍構成中的四名角色每一位都有著無可取代的地位,即使是五星角色也時常沒有辦法取代四星角色。比如黑塔這名角色,就有著極為強大且獨特的協同攻擊機制,非常適合新手以及平民玩家使用,也讓《星穹鐵道》顯得十分照顧每一種類型的玩家。
比較可惜的是,在首發階段,含主角在內總共只推出了22名角色。能夠完美地發揮出每一名角色機制的條件雖說不少,但也還遠遠不夠豐富。鑑於戰鬥系統本身具有較高的深度,想要探索並挖掘出這套系統最大的可能性,還仍然需要等待後續的運營追加更多可用角色。
沉浸不似手遊,內容為先
雖然持續的運營是手遊當中必不可少的一環,但作為一款手遊,《崩壞:星穹鐵道》就顯得有些耐人尋味了。它的遊戲內核是多樣性的、複雜的,甚至可以說是矛盾的。它具有許多種屬性,是一款手遊,卻有著濃厚傳統指令制RPG的韻味。你對角色的培養與搭配不同,會讓戰鬥所展現出的東西截然不同。它是具有深度的,硬核的。但在指令制RPG的基礎上,我們卻又能看到許多西式RPG的表現形式。
在大多數手遊中,數值往往會是遊戲的核心,回合制遊戲更是如此。這類遊戲往往還會伴以高度的便捷來提升玩家的粘性。可這些在《星穹鐵道》身上沒有得到一絲的展現,甚至是反其道而行之。
遊戲非常注重玩家的沉浸體驗,當你在推進劇情任務或是支線任務的時候,除了故事之外還能接觸到相當龐大的探索內容。路邊的一個岔道走進去便是一些寶箱、謎題乃至隱藏起來的支線任務。你能從中獲取各種各樣的獎勵,即使有可能只是路邊的垃圾桶,有時候也會找到意料之外的東西。
不僅是探索體驗,《星穹鐵道》注重打造沉浸感這一點,在遊戲中的每一個角落都有強烈的體現。相較於米哈游過去的作品,這款遊戲似乎不吝嗇於以CG動畫來展示故事。即使和一些經典的指令制RPG相比,CG動畫的出現頻率也是非常高的。它大幅降低了站樁對話的比例,讓遊戲的整體劇情節奏體現得更加流暢。
作為一款手遊,它的劇情推進方式也顯得十分叛逆。玩家幾乎不需要擔心自己的練度不足導致劇情無法推進。當你的賬號開拓等級提升時,每一個階段都會通過試煉來提升你的均衡等級。均衡等級越高,世界中的怪物就越強,但這是怪物實力陡增的唯一方式。他從不會給你帶來劇情推進到某一節點時怪物突然變強導致卡關的體驗,整個劇情的推進流程必然是流暢且順利的。即使在遊戲前期會有一些任務對開拓等級有所要求,但開拓等級的提升隨之而來的,必然也有角色實力的提升。
而伴隨著劇情的推進,遊戲中各種各樣的功能也會逐一解鎖。在這方面,它才有了一絲手遊的樣子。比如一些活動給予的獎勵、消耗開拓力(體力)刷去資源與裝備的“擬造花萼”、“侵蝕隧洞”,又或是周本“歷戰餘響”等等,這些玩法的存在才讓人確信了這的的確確是一款手遊中應當具備的東西。
其中最值得一提的兩項玩法,是“忘卻之庭”和“模擬宇宙”。前者是對玩家角色練度及隊伍搭配理解的終極考驗,這可能是現在甚至未來玩家在《星穹鐵道》中所要面對的難度最高的戰鬥,當玩家通關了15層回憶挑戰過後,還會迎來更高難度且週期性刷新的混沌回憶的挑戰。當然,高難度的挑戰也伴隨著不錯的獎勵,這也是激勵玩家提升角色練度最直接的方式。
而“模擬宇宙”玩法,則是一種更加富有趣味性的Roguelike玩法。在這項玩法中每當你與敵人戰鬥或是遭遇事件時,都將會獲得來自某位星神的一種祝福。這些祝福會讓你變得更加強力,在相互組合之後又會產生化學反應,提升隊伍的作戰能力。模擬宇宙玩法給人的感受就像是在《星穹鐵道》的基礎上,融合了一些來自《哈迪斯》和《極樂迪斯科》這類經典遊戲的一些機制,大大提升了重複體驗的價值。
雖然這是一種看起來偏向娛樂的玩法,想要獲取週期獎勵也只需要每週玩上那麼一兩局。但是在後續的角色培養過程中,“模擬宇宙”卻是刷取位面飾品這類裝備的重要途徑。所以,玩家會有很長的時間沉浸在這項玩法之內。
除上述這些玩法內容之外,其實我們再難在《星穹鐵道》身上找到傳統手遊的影子。它的日常內容非常少,除開劇情與地圖探索這些一次性內容外,玩家只需要做一個每日委託,然後清空體力。這些內容所佔據的時間每天僅有半小時甚至更短,這些設計似乎彰顯著製作組更希望將玩家的精力放在配隊的深度研究與活動內容上。
這意味著,《星穹鐵道》玩家在遊玩過程中將會呈現出兩種截然不同的狀態。你可以靜下心來細細品味,感受它所帶來的出色的沉浸體驗。又或者,將這款遊戲拋之腦後,每天只花費幾十分鐘草草了事。這意味著,它不會是一款將玩家徹底捆綁的手遊,即使你在某個時間節點退坑,再次回到遊戲中的時候,它依然會站在原地,歡迎你的迴歸。
總評
《崩壞:星穹鐵道》對於《崩壞》系列來說,可以稱得上是變革之作。全新的戰鬥模式、全新的故事背景以及全新的運營方針,這款遊戲由內而外都展現出了該系列的轉變和米哈遊這家公司的轉變。他以極具深度的隊伍搭配玩法激勵了玩家對每一位角色的理解,也給予了每一名角色發揮自身實力的空間。對於喜愛重度指令制RPG遊戲體驗的玩家而言,這是極好的。
同時,它也改變了手遊就應該無止境地“肝”這一固有概念。它更多的是將遊戲內容儘可能呈現在玩家眼前,並非死板的數值和立繪,更是通過故事與探索體驗賦予玩家沉浸的遊戲體驗,也賦予這些角色足夠的生命力。它是一款不那麼像手遊的手遊,也是一款令人陶醉其中的RPG。
#星穹鐵道創作者徵集活動#