感謝小黑盒提供的測評機會
《神秘海域:盜賊傳奇合輯》,頑皮狗的力作,這個系列在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆,而作為系列最終章的神海4曾經更是PS4上的“必玩之作”,合輯包含《神秘海域4:盜賊末路》和《秘境探險:失落的遺產》兩部,前部為正作,後部為外傳性質的作品(本文著重神海4)。漲價後的40%折扣 207元,對於這部二合一遊戲的體量來說並不算貴。夏促即將結束,如果對這種尋寶冒險充滿興趣,想要體驗好萊塢電影級的視聽表現,想要領略馬達加斯加等地的卓絕風景,想要欣賞俊男靚女的風姿,那神海4合輯就是一部值得購買的優秀作品。
你覺得你是寶藏獵人嗎?我覺得我是。
對於內森·德雷克來說,每當有尋寶的機會,口嫌體正直的他總是會按捺不住內心對於寶藏的渴望。
所以,從第一部到第三部,這位身處現代的尋寶的盜賊,憑藉著飛簷走壁上天入地的超人機能,一次次踏足寶藏之地,展現了他充足的智慧、膽識和本領。
而來到《神秘海域4:盜賊末路》,德雷克的旅程即將邁向終點之際,找到偉大航路的寶……bushi……找到大海盜亨利·埃弗瑞的最終寶藏,將為他們帶來享不盡的財富——當然,對於內特來說,這些財富只是幫助他的哥哥擺脫困境的“身外之財”——然而……。這條佈滿荊棘的尋寶之路,必然坎坷。
電影式遊戲
有人說,神海4如果是電影,也就堪堪好萊塢爆米花級;也有人說,神海4的遊戲性乏乏,幾乎全程都在趕路。誠然,神海4也許不是一部遊戲性極強的遊戲,但其鏡頭的設置、劇情的取捨、場景的佈置、路線的設計,絕對是本世代中沉浸感拉滿的電影式遊戲之一。這也是頑皮狗最擅長的伎倆。
——神海4給我最直觀的感受,就是好像親身經歷了一場漫長的電影,我扮演內森·德雷克,與山姆/伊蓮娜一起踏上尋寶之路,穿梭在群山、洞窟、地窖、叢林、海洋、廢墟、集市之間,每一次攀巖、每一次盪鞦韆、每一次解謎、每一段奔跑、每一場戰鬥,我用視覺、聽覺、觸覺,身臨其境地感受到這次冒險,這種感覺是無與倫比的。
遊戲電影化,電影遊戲化——是虛無的噱頭?還是實打實的遊戲體驗?在神海4這部作品上,我看到了電影式遊戲的魅力。電影式遊戲,顧名思義,把一部遊戲做得像電影一般,提供身臨其境的遊戲體驗,彷彿真正參與到這部電影裡,操控著主角們的行動。換句話說,你就是電影的導演。
不過,作為一款完全的線性遊戲,你這位初出茅廬的導演並不能隨心所欲地導演你的電影,而是要按照既定劇本來進行。這很殘酷,但也能防止節外生枝。
但如果能把一件事情做到極致,也是種超脫的本領。而頑皮狗對於遊戲節奏的控制力,才是神海系列大賣的關鍵。無縫的場景切換、前後故事的銜接、第16幕的插敘、結尾的收束和終章(後日談)的設計,每個地方都展現出神海4強大的敘事能力,這也是在我看來本作最出彩的地方。
此外,一部好的電影作品,需要充足的鏡頭美學。而遊戲中“拍攝”的最讓我滿意的一段鏡頭,就是在馬達加斯加國王灣的車輛追逐片段——儘管這在許多港片、好萊塢片中屢見不鮮——但是就是這種熱血賁張的槍戰和疾速狂飆場景,不斷激發著我的腎上腺素。
地圖設計的精巧之處
首先必須稱讚,本作的風景真的是一絕——在遊戲裡,你能看到碧藍的大海,能看到巍峨的群山,能看到輝煌的宮殿,而這些如痴如醉的風景,正是遊戲工業獻給玩家的最美畫卷。
均為遊戲內截圖
此外,在上文提到沉浸感拉滿的時候,我講到了本作的場景的佈置、路線的設計讓我十分滿意。本作地圖設計的精巧之處在於,利用充足的場景來拉開遊戲路途上的空間感,利用風景來填充路途上內容的“貧瘠”,利用高低地勢差來營造3D遊戲的氛圍。這一切加在一起,就形成了一張美如畫的風景,一個立體的沙盒,以及一個上躥下跳的“健將”。(健將健將健將健將健將……)
主線闖關的工具分別是一雙內森的手,一根繩索勾繩,一個從死人那搞來的攀巖釘……看得出來,內森的肌肉已經比賽亞人還要強,這“永不磨損”的臂力和“無耐久度”的體魄,已經無法用“超人”二字形容他和他哥、他老婆的表現了——人猿泰山也不過如此。
所以,給“非人類”內森發揮的場景,就是那不知道為啥會冒出一個塗色突起的牆壁,和一根根橫亙出來的樑柱。
所以,我剛開始玩這遊戲的時候,總感覺是在找路和迷路之間徘徊,後面才找到訣竅——找塗色凸起和樑柱。這也從側面反映,這些看似經過精心設計的“一本道”路徑,在一開始會帶來些探索的驚喜,到後面就顯得有些重複乏味了。
探索與發現、解謎與戰鬥
在上面說了,在我看來本作的遊戲性不能稱得上極強,原因在於之於主線之外的內容比較稀鬆平常,這也是線性遊戲的通病。儘管本作的地圖並不是完全的封閉式,而是帶有探索慾望的半開放,但探索的目標卻比較少,這也導致線性之外的探索缺少了發現的慾望。
不過在遊戲性上,神海4也有其特殊的出眾之處。
神海4的出眾之處,在於其很好地平衡了遊戲中自由探索和主線推進,以及主線中解謎、戰鬥的合理性設計。
一、探索與發現
遊戲在主線的路途附近設計了許多額外的區域,也許是山間的一條死路,也許是河岸的一個轉角,也許是廢墟里的一個房間,總之,如果一個充滿探索慾望的玩家通過掃圖式的過圖方式進行著遊戲,除了成倍增加遊戲時間之外,也能收穫許多有趣的寶藏。
不過可惜的是,受制於本作無裝備(武器除外)、無任務的沉浸式RPG體驗,雖然帶來了視覺上的清爽體驗,但與傳統的數值式、養成式遊戲相背道而馳的是,神海4並沒有提供很多的額外內容。當然,這些只是添頭,主線講好了,這個故事一樣精彩。
當然,這些自由探索內容並非強制,最多就是跟一些成就掛鉤。而本作自由探索和主線推進的平衡度,也讓玩家在選擇上更加自由。
二、解謎
神海4的解謎部分在我這個玩了許多解謎遊戲的玩家來看,確實有些簡單,很多謎題看到的第一眼就知道怎麼解了。但神海4的解謎也有著出眾之處——一是很巧妙地插入了遊戲進程中,特別是絕大部分謎題都是設置在尋找埃弗瑞寶藏的機關暗道裡,增加了沉浸感,不顯得那麼突兀。
三、戰鬥
本作的戰鬥可以大致分為三類:槍戰、隱蔽擊殺和近戰搏鬥。
槍戰是比較常規的射擊類,玩家可以使用自帶的手槍和路上、從敵人身上繳獲的各種槍支(霰彈槍、自動步槍、狙擊槍、RPG火箭筒等等各式各樣)、手雷等等,槍支種類不算豐富,但足以一用。而有意思的是,槍戰的場景並不是平地,一般都是各種屋頂、廢墟、山巒等地,可以通過各種地勢取得優勢。
隱蔽擊殺算是本作的一個取巧的地方——本作提供的茂密的草叢,可以讓玩家悄聲無息地接近敵人,以用體術瞬間擊殺敵人,同時提供的可視警戒值標識,也更加便利玩家做到隱蔽。所以,規劃好路徑和時機,其實都可以很輕鬆地擊殺大部分戰鬥場景的敵人。
近戰搏鬥部分則見的不多,除了槍戰中靠近敵人時的近戰擊殺,還有前面的娜蒂恩劇情殺,以及最後跟雷夫打鬥的QTE——同樣也是增加沉浸感的伎倆。
得益於頑皮狗超強的技術力,不管是槍戰還是搏鬥,戰鬥動作的流暢度都堪稱一絕,加上電影級的鏡頭表現,本作的戰鬥表現力是非常強悍的。
飛簷走壁雙人行,海盜寶藏四方尋
從巴拿馬監獄到馬達加斯加,從莊園到國王灣,從萊博塔利亞到新德文,內森·德雷克與山姆、伊蓮娜的冒險風雲激盪、跌宕起伏,一方面要挑戰險象環生的自然環境,一方面要面臨雷夫和娜蒂恩的阻攔和追殺,而飛簷走壁、四方探險、經歷過漫長的旅途,尋到的最終寶藏就是——親情——不管是手足情,還是愛情。
放下手柄,我感慨良多:對於內森·德雷克這個經歷過大生大死的寶藏獵人來說,多少寶藏都不如哥哥、妻子重要。當然,這一段段“旅途”必然刻骨銘心,也將被永遠珍藏在記憶中。
千言萬語化成一句話——飛簷走壁不如回家“種地”。
#steam夏促#