《影子武士3 決定版》:爽快戰鬥、極速狂飆和無盡屠殺


3樓貓 發佈時間:2023-02-27 15:38:27 作者:林大貓 Language

《影子武士3 決定版》:爽快戰鬥、極速狂飆和無盡屠殺-第1張

閱前須知:

本文包含劇透。

何謂爽遊?

真三國無雙割草,是爽遊。

吸血鬼倖存者成型後,也是爽遊。

乃至DotA2或者LOL之類的MOBA高水平玩家去魚塘虐菜,更是爽遊。

憑藉著遊戲類型、遊戲玩點和玩家自身實力,一款遊戲在視覺、聽覺、感覺甚至觸覺上帶來爽快感,無需過分的思考和過度的操作,只需要單純的——虐殺。

首先,我必須很誠懇的說,我沒有玩過《影子武士》的前兩作,所以《影子武士3》對於我來說,就是一款完完全全的新作。

整體來看,這款作品的爽點十分充足,與眾不同的極速跑酷和停不下來的殺怪體驗,更是讓我覺得遊戲的整體質量完全在我的一個好球區內,讓我在打完流程後仍然回味無窮。

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《影子武士3》是爽遊嗎?

好話說在前頭的是,《影子武士3》就是一款十足的爽遊。

影子武士最早由3D Realms(知名遊戲《毀滅公爵》)製作,並於1997年發行於DOS平臺。後授權給波蘭開發商Flying Wild Hog,於2013年發佈《影子武士》重置版,並於2016年發佈了《影子武士2》。

而在更向DOOM靠近後,《影子武士3》的蛻變,顯然把遊戲往“爽遊”的方向推了一步。

為什麼這麼說,自然是因為其毫無間隙的流程安排和戰鬥的痛快程度。

而在整個流程中,跑酷的內容有些過於簡單了——製作者似乎並不想以跑酷為難玩家,只在戰鬥中上了點強度,但又通過頻繁的刷怪、場地的構成和武器的升級,各方面因素組合提升了暢快感,加上血漿爆射、肉塊橫飛的場面感,結合在一起的戰鬥體驗是無與倫比的。

《影子武士3》從頭到尾都散發著一股“DOOM”式的FPS勁爽味道,再加上類似OW“源氏”的砍刀、“黑百合”的抓鉤,戰鬥的爽快感充足,讓遊戲也變得好玩起來了。

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老王的屠龍之路

作為從前兩代一直延續至今的唯一主角,王洛的故事再次展開。

而承接上一代的劇情,老王需要幫助夥計寶治“復活”,並且能順手宰了這條讓世界陷入危機的巨龍就再好不過了。

而老王踏上的這條屠龍之路,必定充滿荊……啊呸,沒有荊棘,連BOSS都只有兩個!

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當老王跨越“百”山“千”水(劇情並不長,不是嗎?),直面這頭龐然大物,鑽入它的身體解決它,才是符合這場詼諧喜劇的最好結局。

讓巨龍的“夜宵”在巨龍體內幫它做一做“內科檢查”,看到一個撲通撲通的心臟把它“拔一拔”梗阻的東西,他好,我也好。

至於為什麼這四個人在巨龍“沉睡”時吃上了巨龍的肉……哦不,或許是那個世界的醫療事故吧。

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但又有什麼所謂呢?夥計回來了,齊拉似乎找到了屬於他的愛情,死掉的乾脆面君也能分到一塊龍肉吃吃,(不過靈魂居然能吃肉?!),受傷的只有“無辜”的巨龍罷了。

今天的世界,也是一如既往的和平呢!

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詼諧與語言藝術

在前段時間玩了《High On Life》,一款以詼諧對話和滿口髒話為賣點之一的FPS冒險遊戲。

《影子武士3》顯然在這一點上也做的不錯——儘管並沒有髒話。

整段冒險裡面,作為系列唯一男主角,“老王”王洛這個將痞子和英雄結合體詮釋的非常完美的人物角色,將整蠱風格、插科打諢和騷話連篇貼成自己的標籤,有時候看似嚴肅的對話卻透露著一股搞怪的味道,與末日之景形成鮮明對比。

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用戰鬥和跑酷填充內容

如何把這幕帶有語言藝術的詼諧喜劇演好?

自然是需要更多的內容去填充。

而從1、2代開始就是類似ARPG遊戲體驗的《影子武士》來說,到了《影子武士3》的表現,顯然要來的更加充足一些。

戰鬥基本上就在類似一個箱庭的房間裡進行,有著上下起伏的地形和各種裝置——牆上的藤蔓和鞦韆式的玉環用於跑酷,底板裝置和滾輪裝置用於清怪。

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同時,場地內還存在大量的元素桶(爆炸、冰凍、電擊),用好了這些可能會帶來額外意想不到的效果。

需要說的是,本作的跑酷與《幽靈行者》那種既炫酷又有些難度的跑酷大相徑庭——既不炫酷又沒有難度。

基本上就是藤蔓、平臺、玉環鞦韆三個部分以及需要擊殺的攔路荊棘組成,不管是藤蔓上的跑酷,還是盪鞦韆過去,在二級跳和類似“獵空”SHIFT的衝刺的加持下,我從頭到尾幾乎沒有失誤過。

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很好鉤的
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最終BOSS戰也要跑酷
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終結技系統

遊戲的另一大爽點:“DOOM”式的終結技——滿血直接處決,爽快程度也是直接拉滿的。

通過怪物掉落的終結技充能不斷填充終結技條(類似FF14的LB),或者撿取地圖上能直接填充一條的終結技,能量充足的情況下(小怪一條終結技條,大怪兩條,脹氣揹負鬼是唯一需要三條的)靠近怪物後可以直接滿血處決並獲得終結技使用。

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分別為來自小怪(是的,它就叫小怪)的腦補藥(加100生命上限),來自傀儡的大腦凍結(場地凍結,應對服部很好用),來自大錘鬼的伸冤大錘(慢速錘子砸地,範圍近但高傷,不太推薦),來自雷煞將軍的鐳射手雷(場地立體AOE),來自喪黑雙子的奪命鑽(如其名,就是突破天際的鑽頭!),來自追命精螻蛄的追魂魔眼(追蹤眼球,傷害也挺高的,個人比較喜歡),來自鬼祟精怪的煙花發射器(小型榴彈+最後爆炸清場),來自服部的服部之刃(長按慢動作,看成源氏大招就行),來自大廚朧車的飢餓的心(dota謎團大)以及來自脹氣揹負鬼的雙重火力(雙重加特林,傷害也很高)。

這種富有特色的終結技系統,作為戰鬥的強力輔佐,同樣提供了一些爽快感。

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武器和升級解析

如果這僅僅是一段單調的跑酷流程,我還不會對這段流程給予太大的認可。

顯然,在戰鬥中大放異彩的武器更加吸引我的眼球——雖然並不算我玩過遊戲裡面武器種類最多的遊戲,但也排得上前幾了。拋開叫“龍尾”的近戰太刀和抓鉤不談,六種遠程武器分別為:點射敵人的左輪手槍“法外狂徒”、近距離超強殺傷的霰彈槍“鎮暴槍”、快速掃射傾瀉子彈的機關槍“超級跟班”、發射高傷榴彈且子彈能彈射的榴彈槍“赤色公牛”、集束超遠程射擊的“石化蜥蜴”、發射旋轉鋸片的“手裡劍噴子”。並且有趣的是,所有武器都能通過地圖裡獲得的白色珠子進行升級,讓武器變得更加強力。

六種武器各有特色,下面我將一一解析這六種武器:

首先是左輪手槍“法外狂徒”,與麥克雷的手感類似,通過點射敵人來造成傷害,一般用於清理小怪,可以持續按鼠標左鍵連射,但是會有一定後坐力,不過還是能接受的範圍,可以通過拉鼠標來解決這個後坐力。(屬於是FPS遊戲的基操了)就“法外狂徒”的升級而言,我沒有選擇升級它的原因,一是大量的爆頭擊殺在怪物多的環境下不太好達成,二是點燃作為DOT的使用範圍也並不算充分(更傾向於快速解決戰鬥)。所以我把“法外狂徒”這把左輪手槍僅僅當做清小怪的輸出點,並沒有進行任何升級。

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其次是霰彈槍“鎮暴槍”,這是我這個遊戲裡最喜歡的武器之一,近戰的超強殺傷力,加上《影子武士3》裡面很多怪都喜歡往玩家臉上貼,所以“鎮暴槍”的輸出環境非常好,應對大怪也可以做到強力輸出,再點上第三級的免裝彈後,更是實現了快速輸出和高傷輸出的兩者一體,讓這把武器在應對貼臉大怪的時候發揮出色,特別是那頭血牛怪(大錘鬼),以及三槍點死盔甲武士頭(雷煞將軍)。不過要注意的是,這把武器的攻擊距離很近,不應該用於遠程射擊。(注意子單耗盡切槍的時候切到它別浪費子彈遠程射擊了,也可以在設置裡把自動切槍關掉)

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機關槍“超級跟班”的有效使用,則在於其升級後的強力控制。對於一把快速掃射武器而言,補充輸出顯然是它的職責。而“超級跟班”並不以高傷取勝,但是長按左鍵足夠密集的傷害也會讓敵人猝不及防——更何況在升級後造成的電擊效果和擊殺後產生雷電陷阱,也會讓敵人束手無策。不過需要注意的是,某些大怪不吃這個電擊,所以適用範圍會有限。

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我對榴彈槍“赤色公牛”的使用並不頻繁,因為彈道把控需要一點力氣以及前後搖太長,基本上都是兩種情況下才會去用:一是其他武器子彈不足,二是比較遠且要擊殺的是大怪。剛開始的時候我還想著用榴彈槍射飛控的怪,但是似乎並不那麼容易。這把武器必須找好一個弧形射出的角度,但是可以在地面彈上一次,也就跟它介紹說的一樣,可以造成意想不到的效果——幾何學的魅力。它的升級我認為前兩個非常重要(應對貧瘠的裝彈和增加AOE範圍),第三個吸附射擊對於射不準的玩家來說可能會有用,但是並不算特別推薦。

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“石化蜥蜴”相比於其他武器所具有的特殊性在於其漫長的前搖。這把武器我也是很喜歡,一和三的升級非常有用,但是沒點滿升級的原因在於其發射頻率並不是很高,用這把武器清雜或者打大怪並不合算,所以用少量的白色珠子獲得更高的傷害提升,並且這把武器我基本都用於一槍爆頭、兩槍點死的快速處理比較分散的飛天巫師怪(追命精螻蛄),所以第三個就沒點出來了。

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“手裡劍噴子”的使用就更加侷限了,我的使用場景基本集中在幾個血較厚的大怪,比如血牛怪和飛天的大胖子(脹氣揹負鬼),用於造成DOT一樣的效果,所以沒有點出任何升級。有趣的是,由於這把武器射速很慢,所以我之前曾異想天開用於打那個有點像dota裡JUGG的武士怪(服部),發現全部被彈回來了(2333)。這鋸片武器我在《死亡空間》裡面也不太愛用。

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由於近戰武器就一把太刀“龍尾”,所以我覺得升不升級也就無所謂了——這把武器的使用場景基本就是在彈藥不足的時候砍下怪,以及跟服部對砍,其他時候還是遠程武器要來得更加痛快和直接一些。

其實除了武器升級,還有角色相關也可以進行升級,從氣功、生命值、資源、元素桶進行全方位升級提升,就不贅述了。

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決定版多了什麼?

可以爽刷的生存模式。

生存模式用一句話描述,就是在戰鬥競技場內,通過roguelike式的武器和升級選擇不斷強化自己,擊殺一波波的敵人,從而獲得分數上的突破。(在各種FPS遊戲裡已經見到過這種模式了)

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與主線流程裡的地圖相比,生存模式的三張地圖更加複雜,也更具挑戰性,不管是地形構造還是跑酷的難度,都比主線裡的高了一個層級。

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生存模式的出現,彌補了“喜歡直接戰鬥”的玩家的心願,雖然加了一定限制,但是既有難度挑戰,又有爽快戰鬥的生存模式其實真的挺有意思的。而且最重要的是,所有擁有本體的玩家可以直接免費升級到決定版!

其他還有具有挑戰性的二週目模式(會給玩家上debuff,但有額外獎勵)、英雄模式(相當於暗黑的HC,一命通關,不過《影子武士3》裡可以通過終結技加命)、硬核難度(怪物攻擊更給力,資源更匱乏),以及一些系統上的更新。

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遭遇的BUG

其實很難理解的是發售這麼久了還有BUG,是否真的無法修復?

就我整個流程的體驗來看,遇到了兩個說不上詭異、只能說有些奇怪的BUG——

一個是掉下平臺,一般來說會扣個血就把玩家重置到上方平臺,但是這個BUG會卡在平臺下一直不回去,所以一直往下掉就一直扣血,直至死亡。

第二個是最後一章的最後一波怪,會一直刷新小型怪物(冰凍怪(傀儡)和無腦衝鋒的小怪),從而無法進行下一部流程。我在這裡就浪費了半個小時……

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優缺點簡要總結

+由近戰和遠程組成的射擊爽快的戰鬥

+足夠詼諧的對話

+還算充足的武器和怪物、終結技種類

+跑酷並不刻意為難玩家

+決定版暢快十足的生存模式

-簡短劇情無法沒有把握好整體刻畫度

-有一些奇怪的BUG

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爽快戰鬥與較短流程的碰撞

如果把《影子武士3》定位為一款短流程的動作爽遊,其表現顯然是比較優秀的。而如果與前作對比,大幅縮短的流程和各種升級機制,就顯得有些不那麼“爽快”了。

在我看來,這款並不以跑酷為難玩家、仍然以酣暢淋漓的戰鬥作為爽點的動作遊戲,剖開其詼諧喜劇的表面,其劇情內核並沒有太多深奧之處,僅僅是帶來一段玩家所熟悉的主角精彩的屠龍之旅,或許把這段劇情加以延伸、人物形象通過更多的對話加以充盈,將整體刻畫的更加“入木三分”,觀感上會更好一些吧。

當然,爽就夠了,泡杯咖啡,在血肉橫飛中享受一場場慘絕人寰的屠殺戰鬥,用六把各不相同的武器和十種大相徑庭的怪物處決來收割戰場,用牆上壁虎和玉環鞦韆在地圖裡、戰場中自由穿行、來去如風,定是一段雖不長、但滋味的屠龍之旅。

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