曾經對原作亮點如數家珍的玩家,更有可能注意到《第一部》的細微進化。
從“神作橫空出世”到“評價兩極分化”,《最後生還者》系列作品的跌宕起伏,讓《最後生還者 第一部》(以下簡稱“第一部”)在首次公佈之時便伴隨著不同聲音:一方面是已經推出過 PS4 重製版的 PS3 時期頂級技術力代表作品,在 PS5 平臺以最新技術規格再次重製後,究竟能帶來多少體驗上的提升;另一方面,則是對於一款缺少了原版多人模式的 PlayStation 第一方作品,69.99 美元的定價是否值得。
到截稿時為止,我一共玩了十多個小時《第一部》。對於開頭提到的爭議,我想回答依然不會是整齊劃一的,但如果各位在看過本文後能找到自己的答案就再好不過了。
重返鹽湖城的動力
作為一款曾經在很多玩家心底裡留下過濃重一筆的作品,《最後生還者》初代對很多人而言有著不可忽視的記憶美化加成。是的,在初次打開《第一部》時,我一度認為畫面“和當年沒什麼區別”。
但實際上,頑皮狗宣傳的“用《第二部》標準重製”並非只是嘴上說說。《第一部》在視覺效果與細節表現方面完全與續作看齊,玩家也能實際體驗那些《第二部》中的閃回鏡頭。可以看出,《第一部》的開發早在規劃之中。
PS5 的性能讓 PS3 時代過場動畫與玩家操作之間的切換罅隙不復存在,《第一部》的實機體驗已經可以趕超當年堪稱精美的過場動畫:喬爾失聲痛苦時莎拉眼角滑落的眼淚、艾莉在皮卡副駕怡然自得的“吹氣”、喬爾望向後視鏡前的長吁……
在遊玩《第一部》的過程中,我覺得一些經過現代技術重製後的角色表情與小動作,就像自制燃燒瓶上跳動的火焰,不僅能溫暖玩家的手心,還多了一份靈動與細膩。
《最後生還者》原作曾經是在“情感調動”方面留名青史的作品,《第一部》則是頑皮狗又一次用實力交出的答卷。如果是近期剛剛複習過《最後生還者》(PS3)或者《重製版》(PS4)的老玩家,可能會震驚於頑皮狗近十年前就已經知道如何通過遊戲傳達情緒。在《第一部》中,這份情緒得到了完美的繼承,讓喬爾與艾莉的初次旅行有機會以更好的姿態展現在玩家面前。
從遊戲開發的角度講,《第一部》本質上是在完全不更改初代關卡“白盒”前提下的重新包裝,從場景美術還是角色模型,從可碰撞物到可破壞物,配合新一代的圖形技術,讓所有場景在符合原作基調的前提下“煥然一新”,頑皮狗又一次展現了強大的美術實力。
當代 3A 作品標配的 30FPS / 原生 4K 和 60FPS / 動態 4K 兩種模式自然也不會缺席,DualSense 精細的自適應扳機和震動表現亦是意料之中,從角色漫步到改裝槍械的每一個行為,玩家都會獲得相應的觸覺反饋。
“好的好的我知道了,但說到底不還是原來那些東西嗎?”
需要承認的是,對於遊戲閱歷比較豐富的玩家而言,用文字描述《第一部》的這些改變,看起來有點像對當下重製遊戲潮流的老生常談,而舊“白盒”意味著關卡的場景架構、玩家的破關方式都沒有改變。那麼除了演出,又有什麼讓頑皮狗有能請動玩家重回鹽湖城的自信呢?答案或許仍是當年的答案,但加了一份人父喬爾般的鐵骨柔情。
《第一部》對所有關卡場景都進行了重新搭建,因此在一些小細節上做的比過去更好。例如在遊戲開場,原本空蕩的床頭櫃現已被各種小玩意烘托出更多生活氣息,玩家扮演莎拉下樓後必然會被劃破寂靜的手機鈴聲所吸引,且不說光影升級與手機壁紙的細心變化,在放下手機後,玩家會自然注意到正對面書房照在地板上的亮光。像這樣細緻入微卻又不至於破壞氛圍的引導,比重製版做的更好。
《最後生還者》原作早在 2013 年就以其高超且自然的遊戲內引導被媒體與玩家津津樂道,黃色引導色、抬頭可見目的地等設計技巧已經被分析的比艾莉臉上的灰塵還要透徹。在《第一部》中,這種細節引導被再一次強化,彷彿灰塵之下那若隱若現的小雀斑。
比如在大學關卡中期,喬爾與艾莉來到騎馬旅途的終點,一扇被鐵鏈綁住的大門可能讓玩家不知所措。熟悉的朋友可能已經想起這裡需要喬爾去遠處的坡道上尋找綠色垃圾箱,讓重力勢能發揮作用。
值得注意的是除了整個場景的調整,《第一部》中的垃圾箱也從綠色變為暗紅色,這必然是為強化引導而做的進一步改動:大學場景的地面本就以綠色草地為主,換為暗紅色的垃圾箱自然要比原本的淺綠色更具備引導信息的能力。對東科羅拉多大學輕車熟路的朋友對這種細節變化或許不以為意,但此般改動確實照顧了懷揣歌手夢想的新觀光客。
意料之中的新玩具
由於劇情、玩法、關卡架構三者相比原作皆無改變,《第一部》的改動工作就像在博物館裡和循聲者鬥智鬥勇 —— 場地夠大,但限制也不小。或許正因如此,玩家難以在追尋火螢的旅途中收穫意料之外的內容。最讓人訝異的可能就數收集品的位置微調,讓原本掛在角落樹上的火螢狗牌去旁邊串個門,讓對記憶力有自信的玩家懷疑人生。
但頑皮狗對已有內容的強化顯而易見,這些強化充斥著整個流程,大多是《第二部》中玩家已經熟悉的老朋友。比如不再瞬移進揹包,而是會拿在手中端詳的各類收集品;
再比如不再跳過密碼,而是為自己的短期記憶力所累,打開揹包確認數字後的手動輸入;
以及不再用身體擋住工作臺,而是像後來者一樣熟練的在鏡頭下進行武器拆卸升級,讓玩家瞭解《第二部》的艾莉師從何處;
另外也不能不提開始學會隱藏,不再像過去那樣明目張膽(至少不再那麼頻繁)從敵人眼皮底下溜過的隊友 AI;以及在普通難度下總是試圖包圍主角,但又光明磊落大聲喊出自己行動的敵人 AI。
更不用說還有源自《第二部》中令人稱道的輔助模式 —— 多種選項的動作輔助、強調視覺的畫面輔助與突出信息的聽覺輔助等 60 多個無障礙選項,甚至還包括了一個新的音頻描述內容模式。讓《第一部》成為一場幾乎每位玩家都可以享受的動作冒險之旅。
而對於想要追求極限的隔離區王者,《第一部》自帶不同難度的「永久死亡」模式與「速通」模式:前者讓玩家可以選擇英勇犧牲的喬爾要從章節還是流程開頭再戰,後者則提供了不同難度及規下的計時功能,幫助速通愛好者大展拳腳。
如果是沉迷於搞怪的玩家,也可以用通關後解鎖的 8 bit 濾鏡,扮演手持白金霰彈槍的程序員格子衫喬爾,護送身穿《戰神》服裝,頭戴《傑克與達斯特》護目鏡的艾莉跨越美國。見到如此場景,再遠處的巨無霸也會被玩家散發的娛樂氣息所吸引,並投出毒氣彈以表打 Call 心意。
結
最後我們不得不面對一個更加嚴肅的問題。這既是頑皮狗與玩家間的問題,也是創作者與受眾間的問題。有一點大家可能會有認同,那就是今天的網絡世界如同一個巨大漩渦,無論何種身份,只要被捲入其中就難以保持獨立。我們無法知道下一秒有誰會率先發難,就連熟識之人也可能以莫名原因開始攻擊,更何況大洋彼岸的陌生人。
正如蘇格拉底所言:“每個行為都有其愉悅與代價。”頑皮狗如今在不同玩家眼中已經形成了全然不同的形象,可能讓人喜歡,也可能讓人厭惡,從熱愛到不齒,每一種態度都有自己的成因。但相同的是,任何作品都可以被看作是一場探索與價值傳遞。無論受眾最終是否想要接受這份傳遞,但探索總有價值,它能讓人們變得處事不驚,從容面對可能更為扯淡的人生。
我想越是曾經對《最後生還者》內容如數家珍的玩家,越有機會注意到《第一部》的進化並被其打動;而如果是期待《第一部》能帶來劇情、玩法上的改變或拓展的朋友,那麼本作或許只是個視覺上更接近《第二部》的跨世代版本。
歸根結底,今天我們所處的早已不是一個線性動作冒險遊戲百花齊放的年代,好的作品當然有,但已愈發稀少。時代在變化,技術在革新,或許《第一部》的立項目標,就是讓老玩家都能以更連貫的方式重溫初代的感動,也讓有幸未曾踏上這段旅程的新玩家,邁出更加舒適的“第一步”吧。