當小眾的思路,遇到大眾的關注。
9月26日,動作肉鴿遊戲《鴉衛奇旅》(Ravenswatch)結束了EA搶先體驗,迎來了1.0版本更新。
為了打造這個完整的版本,製作組花了近一年半的時間。作為獨立遊戲,《鴉衛奇旅》剛剛EA發售時的成績可以說譭譽參半——遊戲底子很好,但內容少得可憐。或許從首發玩家的視角來看,這一年多的等待像看製作組從地基打起,逐漸蓋出一棟五臟俱全的小屋。
有必要先交代一下,《鴉衛奇旅》的製作組Passtech Games算得上業界老手,不少人也是看在他們前作《無間冥寺》的好口碑而來。
有實力的同時,Passtech Games也是一家很有個性的製作組。
《無間冥寺》就是個很好的例子,它在一票地牢肉鴿遊戲裡顯得與眾不同,至今我對那款作品的印象,可以概括為“有開拓性又十分壓抑”。
開拓性是說它的打擊感上乘,肉鴿遊戲通常會在內容量上做文章,但《無間冥寺》反倒很在意打擊感,還加入了彈反、連攜技這類動作遊戲的設計,拔高了戰鬥的上下限;
而另一部分的壓抑,主要來自裡面壓力值的設計,基本玩家的任何行動都會提升壓力,壓力值每滿一次就會獲得一個debuff詛咒,還專門配了一段主角痛苦慘叫的動畫,導致有時我明明無傷通關,但一看動畫總感覺自己犯了什麼錯,覆盤後又說不出錯在哪。
在普遍追求爽感的動作肉鴿遊戲裡,上述設計多少有些不走尋常路,能適應的人玩起來就會很爽,反之則會覺得過於受苦。
如今《鴉衛奇旅》雖是另起爐灶,其實也從前作繼承了不少東西,最終成品也和相對流行的肉鴿遊戲相差甚遠。
有別於《黑帝斯》一類遊戲把地圖切成小房間,《鴉衛奇旅》是在幾張完整的大地圖上探索,擊敗關底BOSS以推進關卡,目前總共有三張風格迥異的地圖。玩家要四處打怪刷經驗升級,提升屬性的同時不斷學會新的天賦,ARPG的味道非常濃厚,有些像一個迷你版的《暗黑破壞神》。
不過這種相像僅限局內,《鴉衛奇旅》的局外成長頗為樸素,僅僅是另設了一套人物等級,升級並不影響人物屬性,也不會解鎖任何道具,只是單純解鎖新的天賦供局內選擇。
遊戲的前十個小時裡,相比於尋找Build,遊戲最大的樂趣可能更多源於養成。一路更新下來,遊戲累計實裝了9個英雄。不僅是英雄之間玩法差別很大,同一個英雄點出不同的天賦,打法也會大相徑庭,單獨算作一個RPG遊戲也沒什麼問題,再加上各類收藏品,終於彌補了前作可玩性不足的遺憾。
例如這次1.0版本新加的吸血鬼英雄,她的技能可以點出擊殺吸血的效果,保證長久的續航,也能改造原本的技能定位,乃至把保命用的防禦技能變成主要輸出,這也僅是我十多個小時內淺試出的兩種套路,相信之後還會有玩家繼續開發。
如果此前你恰好體驗過《無間冥寺》,在遊戲的頭幾個小時內,不難發覺一些眼熟的設計。
例如《無間冥寺》裡影響玩家屬性的明暗環境,到《鴉衛奇旅》成了輪替的黑夜與白天。裡面的第一個人物小紅帽,就像專門為這項機制設計的教學人物——白天小紅帽會維持人形,是一個敏捷的技巧型刺客;到了晚上會變成大灰狼,整套技能也隨之變化,成了能回血的群攻狂戰士。
而讓玩家在成長與代價間不斷權衡的壓力值,則變成了倒計時。
前文說《無間冥寺》的壓力值設計很搞人心態,不過多打幾盤就能發現,“詛咒”其實是紙老虎,真正想變強就得當斷則斷,精打細算去控制壓力反而很憋屈——玩家的體驗好壞,在於能否勇敢邁過“詛咒”這個坎兒,願意大膽湊出自己的Build。
而在《鴉衛奇旅》裡,這道坎兒的壓抑程度又進了一步——“時間”成了一項有限的資源。按照一般的標準模式遊玩,遊戲會設立一個倒計時,計時結束就會被傳送到BOSS戰。
其實這個設計直到現在也存在爭議,一方面它強行固定了遊戲節奏,還讓玩家能獲得的成長極不穩定。
玩家一旦在某個環節出現失誤,時間便會被白白浪費,意味著角色成長有了空缺,之後的戰鬥可能會很吃力,再加上《鴉衛奇旅》人物的機動性都偏低,玩家註定無法清空整張地圖,遇到偏好走完每個房間的肉鴿玩家,自然總感覺哪裡不對。
恰好此次1.0版本新增的最終BOSS,只會在高難模式出現,如果想要較為順利攻克,玩家必須充分規劃時間的用法,頻繁做出抉擇:什麼怪經驗多值得打,哪個任務獎勵好值得做,道具和天賦該怎麼選……
這些因素一塊端到玩家面前,結果就是整個遊戲很難說輕鬆,加上游戲實際很注重動作元素,對操作的要求不低,導致玩家組出強力Build前,需要時刻緊繃神經,甚至即使是天胡局也要認真謹慎。
更直白來說,《鴉衛奇旅》的內容如今做得很紮實,但它的樂趣源於挑戰性,需要謹慎的抉擇和操作,不像《黑帝斯》一類遊戲有著很低的門檻,並非一些玩家以為的簡單“爽遊”。
官方設計倒計時的心思倒也可以理解,畢竟在不限時的情況下,任由玩家把每張地圖完整探索完,角色強度提升會非常明顯,形成數值上的碾壓,反倒更符合一些玩家渴望的爽,相應則是遊戲失去了挑戰性。
不過在遊戲最初的EA階段,內容量嚴重匱乏的時候,倒計時反倒有刻意遮掩的嫌疑——一張地圖的體量也就那樣,玩家開上一兩把也就理清了,結果因為倒計時反倒玩了很久,本來想誇遊戲做得不錯,但事後一想才發現上當了。
好在官方後來也聽了意見,給了玩家一系列自定義選項,玩家可以直接取消倒計時,也能按自己想法給關卡上強度。不過之所以敢這麼改,大概率還是因為內容量上去了,能滿足各類玩家的需求。
說到底,製作組對挑戰性的追求,人們希望玩肉鴿就是要爽,很難說哪一方有錯。
或許問題還是出在《鴉衛奇旅》從零到一的EA計劃,玩家當初明白遊戲的質量過關,但難看出製作組之後想走怎樣的路線。
這麼想來,人們在EA階段買遊戲,也像是在刮彩票,獎池裡除了根本做不出來的半成品,也有很多像《鴉衛奇旅》這樣的大獎,只是兌獎的時候需要更多的耐心。
好在這次更新來看,《鴉衛奇旅》的內容較為完整,只是遊戲的玩法沒走大眾路線,但本身質量過關。除此以外,官方也表示遊戲沒打算止步在1.0,對於希望在快節奏肉鴿動作遊戲中追求挑戰的玩家來說,值得一試。