Shine bright once more
guide me to you
smile bright once more
this time
I will never let you go
--《Hollow》(《最終幻想7 Remake》主題曲)
對於紛紛擾擾的劇情揣測,個人感覺沒譜的居多。指望從芝麻大點信息量的與原版差異較大的劇情碎片中整出像原FF7Cait Sith(凱特·西)的金蝶預言、以至於推演出後續具體情節的走向,即使能自圓其說也大都是主觀的成分居多。
遊戲中期,金蝶遊樂場,凱特·西佔卜
至於愛麗絲的所謂“穿越者”“二週目”之類的言論,是想體現出愛麗絲知曉更多的關鍵信息。但事實上無論哪一款FF7,愛麗絲總是能先知多曉,星球也同樣都在悲鳴。愛麗絲是古代種,本來就擁有與星球交流的能力。
遊戲中期,忘卻之森,愛麗絲幻影
我無意談及這些,因為遊戲本身比揣測劇情更有質感,它是相當一段時期之內最好的最終幻想,即使是未來由吉田主刀的《FF16》也不見得會比它更優秀。最終幻想VII重製版,至少就第一部(INTERGRADE)而言,是向系列作玩家的一次令人滿意的獻禮,是令7代粉絲潸然淚下的饕餮盛宴。它一掃了由FF15帶來的、就連最終幻想擁躉也會陷入對這一遊戲品牌懷疑的陰霾。SE借20世紀末的電子遊戲的傳世經典在21世紀的第三個十年的開頭,告訴世人RPG遊戲曾經輝煌的一條路(jrpg)現在一樣可以走得時髦與漂亮。
《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》的戰鬥系統乍一看很有ACT的味道:出色的手感、流暢的連招還是傳遞到手柄上以表打擊感的震動。但是它的操作核心還是標標準準的原版即時回合制那一套:我一開始把它當成FF12那種可預設指令式的戰鬥系統(指令對應指令魔晶石),但和FF12相比,FF7RE非操作角色的表現得不太聰明。
直到遇到棘手情況,鳳凰尾巴、治療湊著時間疊著用,手忙腳亂下來挺有原FF7戰鬥系統的既視感的。順著這思路下去,能動會擋可治療的非操控角色是為了確保應付可移動的戰鬥場景而具備了最基本的功能,ATB槽的積攢、魔晶石配備、輸出輔助角色的功能性加點(裝備)和自己適時地切換角色進行操作才是作戰打得漂亮的關鍵,這分明是一個Pro Max版本的現代化後的原版系統。
遇到雜兵想要清圖時,這套系統動作性的一面可以很迅速地解決戰鬥;遇到Boss和棘手小怪時,這套系統回合制的一面可以更好地進行決策與調度以避免無止盡地翻滾、遊走、補血與普攻刮痧。如此係統,堪稱傑作。難怪SE會將多周目遊玩的重點寄於體驗戰鬥系統上。(即使一週目也不推薦用easy難度體驗遊戲,這是一種奢侈地浪費)
較於最終幻想XV的可以用充數來形容的支線任務,最終幻想VII重製版做得不錯,儘管部分支線有著刷圖之嫌,但是配合著它武器技能的掌握和魔晶石的開發來看,也絕不是和抓青蛙拍基地這種把敷衍寫在臉上的任務相提並論的。這裡還是得再誇一下FF7RE戰鬥系統的優秀。
值得一提的是,相較於以往SE地圖的小氣,FF7RE的地圖和迷宮、城鎮就大和精細得多。遠的不說,就FF15那小的可憐的雷斯特爾姆,那麼重要的劇情城鎮相當於一個大號加油站,大小和可探索性居然只和愛麗絲的教堂區域差不多。。。若不是因為線性流程和劇情進度所限,FF12的擁有最終幻想系列中最有煙火味的城市和小鎮頭銜就要拿掉了。
遊戲全部支線
主線與原版相差不大的劇情表現除了部分場景有著日漫式的浮誇和裝可愛外,演繹得堪稱完美。Tifa(蒂法)的些許侷促和Aerith(愛麗絲)的活潑好生生地體現了一把,簡直是意外之喜。至於新加的角色與地點,除了增加時長,使得FF7RE第一章的主線劇情保持在30H以上之外,還把本就不清的劇情發展走向攪得更渾,官方U本和幾位主創的採訪也起到同樣的效果。
事實上最終幻想7重製版的第一部已經很努力地增加了蒂法的戲份,很努力地營造一種“二選一”的氛圍,但是不可否認的是,愛麗絲才是第一章的女主角,甚至主題曲《Hollow》中“this time I will never let you go”很直白很明瞭地借克勞德的名義對後續劇情和感情線一語雙關(稍牽強)。本來原作裡愛麗絲對克勞德預設的好感度就是最高的,不過這也沒什麼大不了,畢竟“The unknown journey will continue”。
遊戲後期,溫泉村,Cloud&Tifa
關於後續發展我堅信這一點:FF7re是一部借用了老版劇情人物、背景和典型橋段的一部全新的作品。具體的評價得在6,7年後才能下定論。
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