太空科幻恐怖遊戲的巔峰!《死亡空間》系列為何好評如潮?


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 09:09:10 作者:碎碎念工坊 Language

文/艾渴echo

差不多是在2005年的某一天,彼時躊躇滿志的格倫·斯科爾菲德漸漸有了個相當大膽乃至瘋狂的想法:他想要趁著事業的上升期(或者說與EA的蜜月期)將自己的團體EA Redwood打造成一個“真正的遊戲工作室”,然後創作出他所能想象到的最恐怖的恐怖遊戲。

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咱就不討論“應該堅持夢想還是向現實妥協”這類絕不可能有標準答案的問題了吧,單就以果推因地說,那時候格倫·斯科爾菲德敢如此“狂妄”也不是毫無理由的。畢竟2005年動作恐怖遊戲的天花板之一生化危機系列已經來到了第四代,人們習慣了看“分頭戰神”里昂·斯科特·肯尼迪以各種想象力爆表的精妙手法虐殺喪屍,逐漸忘記了曾經的“回眸一笑是何等的震撼人心;

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而另一方面,寂靜嶺系列作為彼時動作恐怖遊戲的另一塊天花板雖“不忘初心”依然有著原汁原味的恐怖,但從一鳴驚人的二代作品到後來海瑟的溯源,再到天使的房間甚至後來阿歷克斯的歸鄉都失掉了當年經典永存的氣質,逐漸淪為著名IP之下的平庸佳作。

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在這樣的背景下,彼時斯科爾菲德的想法就相當有吸引力了:

何必非要和無腦的屍骸與靈魂的汙點戰個你死我活呢?抬頭望望星空吧家人們,看看那些一閃一閃的陷阱,想象無盡虛空之中藏著何等詭異的世界,而這世界又將以何種駭人的方式靜候與人類命中註定的交集。

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接下來的事情其實還算順利。可能是由於斯科爾菲德一早就和工作室的兄弟們討論過類似的,潛在的遊戲題材,所以當這個想法終於得以實現時,他們自然是舉雙手贊成的;而似乎彼時的EA也有意改變自己在玩家眼中“只識槍車球”的負面形象,於是就給了斯科爾菲德的團隊三個月時間做出個有說服力的樣本來,並在給了這樣本充分肯定的同時破天荒地分出了大量資源支持這麼個新IP,希望他們搞出一部那個時代的3A大作讓EA名利雙收。

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EA出人意料的大度屬實超出了EA Redwood的預期,不過既然預算如此充足,他們也願意大展拳腳,將腦子裡一系列有趣的想法付諸實踐。於是又經過一年多氣氛熱烈的遊戲開發,當這部《死亡空間》於2008年10月在XBOX360上華麗登場時,它所展現出的是一種毋庸置疑是3A大作,但又和主流3A略有不同的獨特氣質:

很明顯,《死亡空間》有著當時一流的畫面表現,太陽系尺度的史詩故事,以當時動作射擊遊戲中流行的第三人稱越肩視角,配合電影化敘事的大量QTE和各種處決技能,向玩家們很好地展現了飛船工程師艾薩克妄圖救回女友,不得不在滿是怪物的石村宇宙飛船上殺出一條血路,歷經千難萬險終於(沒能)逃出生天的恐怖史詩;

可偏偏《死亡空間》的特殊題材又決定了遊戲之可玩性完全建立在玩家的驚懼之上,相對而言比較冷門勸退的那一種,因此在某種程度上,我們甚至可以說Redwood把遊戲做得越精越好越有代入感,就越容易將那些心存好奇的膽小玩家拒之門外。

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類似這樣矛盾也確實為《死亡空間》和Redwood後來的坎坷命運埋下了小小的伏筆,不過介於接下來的我們有的是時間欣賞悲劇,此時此刻我們不妨先好好欣賞下Redwood為提升遊戲體驗(主要是恐怖感)所做出的種種努力。

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首先,在某種程度上,《死亡空間》可以被認為是一款“完全沒有UI的第三人稱動作射擊遊戲”——因為表徵主角艾薩克生命狀態的諸多信息直接體現在主角行動姿態和背後的光柱上,而表明主角武器狀態的諸多信息,則被整合進了其武器自帶的全息界面裡,連“指路系統”這樣的官方作弊器都是艾薩克真正從褲襠裡掏出來的小玩具。可以說遊戲所有細節都在小心翼翼地避免產生“遊戲感”,力保玩家在第三人稱越肩視角中也能獲得足夠的沉浸式體驗以身臨其境地感受艾薩克的恐懼;

其次,除了常規的jump scare外,Redwood還會與玩家大打心理戰,不僅安排怪物在門後,拐角,電梯口乃至玩家自以為的安全區設伏裝死,還玩兒起了相當超前的反直覺,在其設定下打擊不少數怪物的頭部非但不能迅速殺死它們,反而會為其解鎖,甚至強化全新的攻擊手段,強迫玩家在一次次的讀檔中學會克服恐懼,並適應先斷手斷腳後戰爭踐踏的全新戰法,還不忘對每個疑似屍體的傢伙補上一槍;

最後,由於主角只是一名毫無經驗的工程師,戰鬥地點也只是艘工業採礦船,所以你在遊戲中能得到的武器也只是些不專精於殺戮的採礦工具,對付起這些怪物來……那是相當有用了好吧!哪怕最初始的小切割槍也能輕鬆切來怪物的四肢,更別說遊戲後期那大堆大殺器了。

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不僅如此,在後續作品和最新的重製中,先前更多作為解謎工具“隔空取物”能力也被主角玩兒出了花樣,抓起鋼筋雜物乃至怪物自己的殘肢就能以極高的效率將其他怪物釘死在牆上,可謂是以羨煞隔壁“分頭戰神”之花樣開始虐殺這些曾與自己交手的恐懼之源,倒也順便驗證了恐怖遊戲顛撲不破的無奈——只要流程夠長,那再可怕的設計也敵不過玩家自身的適應。

總之,差不多就是這樣子,《死亡空間》的題材決定了遊戲不太可能擁有廣泛受眾,其有限的嚇人手法又決定了遊戲很難擁有願意反覆通關的鐵桿粉絲,兩大問題糾結在一起結果便是《死亡空間》雖然得到了罕見的,來自玩家與專業媒體的一致好評,被認為是“這個時代最緊張、最恐怖、最精良的生存恐怖遊戲”,但其商業表現嘛……我只能說EA在《死亡空間》發佈很長一段時間後才宣佈遊戲銷量突破了100萬大關,直到今天也才賣出了不到450萬份——倒也不是完全不合格,但必定與EA的預期相去甚遠。

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所以我想,當得知EA決定繼續支持死亡空間系列時,斯科爾菲德應該是深感欣慰,甚至是誠惶誠恐的——畢竟這次EA表現出了可不止是對“失敗”項目的格外寬容,還有對這一死亡空間異乎尋常的重視。原因嘛,倒也不難理解:一款有口皆碑的恐怖遊戲不見得一定會帶來可觀的收入,但它為IP帶來的品牌效應可決不容小覷;而既然這成功的IP能將一個新手工程師推上與戈登·弗里曼平起平坐的位置,那它也沒理由不在恐怖遊戲之外的其他賽道保證EA能掙得盆滿缽滿。

於是在《死亡空間》發售後這段時間,EA不僅頻頻安排這位工程師在龍騰世紀與質量效應的世界觀裡露一小臉,還斥巨資用官方小說和動畫電影進一步完善死亡空間的世界觀,卻在遊戲製作撥款上沒了幾年前的大度,因此將壓力徹底拋給了斯科爾菲德和他團隊。

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這裡需要說明一下,預算很少的說法來自遊戲製作人之一的萊特·巴格韋爾,他並沒有給出遊戲預算的具體金額,所以顯得沒那麼有說服力;而彼時的關卡設計師扎克·威爾遜則聲稱EA給的預算足足有6000萬美金,就算放到今天也能算是大手筆了。只是無論如何吧,在尚未成功前這對斯科爾菲德來說無非只是隱形的壓力,無時無刻不在提醒他們要痛定思痛讓這續作成為叫好又叫作的大眾恐怖遊戲:

既然玩家不接受純粹的恐怖感,那就徹底摒棄XBOX360式的彆扭手感,轉而以動捕級別的流暢度和打擊感保證玩家不僅能在怪物面前殺個痛快,還能高效利用升級機制更早地釋放那些大玩具的酷炫威力,讓這空間的死亡藝術更上一層樓;

既然玩家對殘肢亂飛的西方套路已經接近免疫,那就在設定上讓之前逃出生天的艾薩克被女友的“幽靈”死死纏住,以符合遊戲世界觀的方式將東方的心理恐怖迎回了它曾經的王座;

而既然玩家能夠使用一成不變的套路……那好吧,那咱就把套路用在玩家更意想不到,或是想到了也不可避免的地方——就比如說遊戲中“切膚之痛”的眼科手術,時至今日仍鮮有恐怖片段能與之比肩。

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哦對還有老闆一再要求的多人部分,雖然放在這世界觀裡怎麼看都有點兒違和,但無論如何都是要有的是吧?

除此之外,《死亡空間2》比前作不知高到哪裡去了的畫面表現力(不少玩家甚至認為這畫面比三代遊戲更加驚豔),堪比超英換裝的武器護甲豐富度,包括老石村號在內的種類更多的遊戲場景,和毫無疑問更扣人心絃的故事發展,可以說是《死亡空間》的全面升級了;

而這種升級也確實為EA帶來的立竿見影的商業回報:遊戲在短短一個內銷量就突破了兩百萬大關,之後長時間穩居銷量榜前十,再次贏得了玩家和專業媒體的一致好評,卻並沒有讓EA笑逐顏開——原因倒也不難理解,後者在精確計算後發現,去除開發成本和宣發費用《死亡空間2》的商業回報率依然相當糟糕,再這樣下去EA恐怕不得不考慮在製作組身上榨取點兒額外價值了。

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壓力啊,似乎比之前更大了。尤其是在這麼種奇葩的情況下,恐怕誰都拿不準一款(至少理論上)叫好又叫作的遊戲到底有啥可大改的,幾經討論也不過只是確定了進一步削弱遊戲恐怖感,增加動作元素的大致方針。不過好在此時EA還算及時地伸出了援手,多次“請求”製作組以“跟隨當前遊戲的流行趨勢以增加銷量”為首要任務,對遊戲進行適當的減法處理,並務必加入後來幫EA掙了大錢的微交易系統。

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於是在這具體方向的指引下,艾薩克終於衝破了無盡的虛空,腳踏實地來到了一顆冰冷的星球。在那裡,最強工程師面對的將不止是屍潮和怪物,還有荷槍實彈的叛軍和無比狂熱的邪教徒;而他手中真正的軍用武器也讓遊戲“離經叛道”地成為了一款精彩但平庸且完全不恐怖的科幻第三人稱射擊遊戲,被那些原教旨主義粉絲日常開除“死”籍也就不足為奇了。

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可能……會讓斯科爾菲德略感欣慰的是,他們的妥協確實換來了遊戲銷量上的起色,《死亡空間3》雖說口碑不及前作,但卻取得了出人意料的商業成功,首周僅在北美地區就賣出了60萬份,終於登上了月銷量冠軍的寶座;可遺憾之處在於,後續的統計表明類似的勢頭其實並沒有出現太久,到了最後這款遊戲的總銷量甚至比前作還要低上了20%,自然是沒辦法說服EA繼續撥款了。於是後者果斷決定將遊戲工作室打散協助其他項目,只留少部分人為艾薩克的故事續一個倉促的尾聲。

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根本不需要太敏銳的觀察力,此時大家心知肚明,他們已經失去了證明自己的機會,從今往後能不能活下去都要看EA的意思了。所以我們不難想象,當年那少部分員工是以何等絕望的心情將自己的怨念完全注入了最後的DLC《覺醒》之中。

在這最後一小段故事裡,艾薩克彷彿又回到了當地可怖的石村號,不得不在隊友,怪物,幻像乃至神印本身的圍追堵截中艱難逃生;而就在歷經千難萬險回到地球,卻發現血月早已升起,人類已然滅絕,艾薩克和玩家的種種努力其實早就沒了意義,整個故事也在殘忍的悲劇中迎來了最恐怖的結局。

不知這是否也是玩家不喜歡(不接受)這部《死亡空間3》的原因之一呢?當然你可能並不瞭解這結局背後藏著的恐怖,完全不清楚神印或是血月到底是個什麼東西——不奇怪,我們從一開始就在刻意迴避講解死亡空間系列的劇情,只是因為一旦開始這又將是停不下來的鴻篇鉅製。所以,還是讓我們額外找機會再聊死亡空間系列的宏大劇情吧。

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PS:2023年的2月,《死亡空間:重製版》差不多是踩著《木衛四協定》的屍體震撼來臨,不僅極大地提升了遊戲畫質,還刪改了不少當年機制受限無奈妥協之後的遊戲機制,並對不少細節進行了更合理的改進,也因這久違的良心再次贏得了玩家和媒體的一致好評,不出意外也終於能夠取得EA心心念的商業成就了。那麼這會是斯科爾菲德重燃舊夢的開始嗎?還是EA黔驢技窮的微妙前奏?亦或是他們作個大死前迴光返照呢?歡迎在評論區分享你的觀點。

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