【PC游戏】是真的有在做!《卡库远古封印》11月开发日志


3楼猫 发布时间:2023-12-01 11:40:09 作者:卡库远古封印 Language

冒险者们,

久等了各位,游戏自EA上线以来,收到了众多的反馈,其中自然有许多的支持和鼓励,这也是支撑我们继续完善游戏的动力,但也有不少批评和建议。倾听玩家的声音,了解玩家的喜好,来优化和改进游戏正是我们选择EA上线的重要原因。在收集完问卷和反馈之后,我们又经历了没有公开的激烈争论,最后确定了EA期间免费更新的内容。

【PC游戏】是真的有在做!《卡库远古封印》11月开发日志-第0张

近期,我们在全力以赴的制作新内容,所有人投入了最大的精力全线推进。然而,制作更新内容所需的时间远超我们的预期,但值得高兴的是,所有的内容都已经有了相当的完成度。是时候向大家展示部分成果了。


EA期间免费更新内容剧透

1.角色形象

2.遗迹世界

3.战斗系统

4.序章关卡

5.地图探索


一:卡库形象

我们希望卡库是一个勇敢、可爱又带着些稚气的小孩。孩子的无知无畏和对未知的好奇,或许也适合探索和冒险。大家第一眼看到卡库,就不太像苦大仇深,背负着宿命的传统RPG游戏主角,更多的是平淡,因为卡库可以是每一个人,每一个年少时幻想拯救世界的你。为了更符合设定,卡库也拥有着许多贴合大家对野人印象的设计。但很遗憾,当前版本的卡库并没有获得大家的喜爱,他的形象也很难让许多玩家产生代入感。结合我们收集到的反馈,除小部分特征保留,对卡库的形象进行了完全的重做。


  • 卡库仍然保留了标志性的发型,但多了个小辫子。我们尝试了多个发型,包括但不限于莫西干、赛亚人和各种非主流,最后选了个正常的真是万幸啊。发尾的小辫子,取自我们传统的习俗,多为长寿之意,希望孩子消灾免祸、易长成人,也是我们对新卡库寄予的希望。
  • 卡库的头身比例调整,少年卡库出场。为了减弱卡库的部分稚气,他的年龄直接来到了15岁左右,因为头身的调整,现在的卡库能做出更帅的动作。
  • 卡库拥有了属于自己的图腾。为了增强卡库的宿命感,也是配合【远古封印】变身技能与【无字碑】系统的重做,我们为他设计了独特的图腾纹路。这也是源于远古时代人们对于原始野兽、大自然的崇拜,人们向信奉的图腾上贡或祭祀,来祈求平安或风调雨顺。大家可以期待卡库拥有图腾后的全新变身。

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  • 卡库的五官更加精细。新卡库对五官进行了重做,也大幅增加了骨骼的数量,现在他能够做出更多生动的表情了。

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二:诺敏形象

作为游戏中堪称女主的角色—诺敏,在卡库的形象重做后,她的年龄看上去似乎与新卡库有些出入。为了让我们的‘真女主’诺敏与新卡库观感上更加匹配,诺敏的形象也进行了重做。此处应该有不少人会问,为什么不能做女版的可操作卡库呢?在卡库重做之初,我们确实也同步进行了相关的设计,可出于种种原因,最终搁浅。


  • 诺敏新形象展示。说实话,新诺敏看上去像旧版诺敏的姐姐?还是错觉。

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  • 新卡库与诺敏实装展示。

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三:老头形象

作为陪伴玩家最久,也是对玩家最长情的角色,老头如果没有换装也太过意不去了。主要原因是有玩家提到,天寒地冻,直至游戏通关,老头似乎都没有穿鞋子,而且始终没有露出眼睛正面看过玩家。如此可怜,貌似也能原谅老头的一些离谱行为了。 

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四:遗迹世界概念

为了满足大家重复挑战遗迹的愿望,能够方便的升级,而不是满地图乱跑,同时给新增的野外玩法更多的空间。虚空中的遗迹世界现世了,他分为风火水土四个板块,所有的遗迹都能直接在遗迹世界游玩。现在星坛只存在于遗迹世界中,之后如果大家有升级或者玩遗迹的想法,只需要传送到遗迹世界就可以了。


  • 遗迹世界四元素概念。 

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  • 遗迹世界氛围。 

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  • 小遗迹入口。
  • 遗迹钥匙。
  • 全新星坛尖碑。 

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五:遗迹玩法迭代

我们增加了遗迹的种类,现在有战斗遗迹和解谜遗迹。难度也循序渐进,只有完成所有的一星遗迹才能挑战二星。当然,奖励仍然与难度挂钩。同时,我们新增了机关的状态和与弹丸的交互,雷电弹丸可以麻痹特定机关,毒弹丸可以溶解不可交互的机关等。小猪的技能也将以全新的面貌与大家相见。


  • 弹丸可交互机关。
  • 新战斗遗迹。 

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六:全新技能树

一直以来,我们的战斗都以多样的技能流派组合,无双类游戏的快感为目标。不过当前版本的技能树距离这个目标仍有一定差距。在战斗系统的重做中,例如精准防御等性能过低,使用率低的技能,全部删除。一刻也没有为它们感到哀悼,因为取而代之的是各种新的技能与分支强化、进阶的手感。绝大多数技能,都能够按照你的喜好去选择额外的分支进行强化。


  • 全新的技能树UI。
  • 额外的技能分支强化。 

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七:远古封印

卡库的变身技能有点大材小用,因此我们对其进行了全面的重置,并将其与无字碑结合。随着无字碑的收集进度增加,卡库可以学习更多变身后的招式。变身的能量槽UI以及表现形式也进行了重做。

  • 祝福技能首次开启。

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  • 无字碑对应的招式界面UI。 

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八:武器与装备

卡库的重做,导致旧的装备几乎全部不可用,或者都需要进行调整。我们为卡库新增了一些面部的装备,也为每一个BOSS设计了新的主手和副手武器。


  • 套装包括新的面部装备。

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  • 新的BOSS主手和副手武器。 

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九:弹弓系统

备受吐槽的弹弓,在战斗中的存在感略低。这次弹弓技能解决了痛点,删除了实用性较低的技能,制作了箭雨、空中射击等新的技能。原先的火、雷电、毒弹丸,也与弹弓技能分割开,有了自己的成长路线,随着等级的提升,弹丸会拥有更多的额外效果。弹丸的制作台也跟着水涨船高,迎来了一次形象升级。我们也终于能自豪的说,弹弓系统与近战系统具备一样的可玩性了。


  • 全新弹弓技能与分支。
  • 独立的弹丸系统。

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  • 新弹丸制作台。

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十:序章流程优化和场景重制

游戏的序章—新手教程,无疑是大家打开游戏后的第一印象,也是大家在远古世界冒险的起点。旧的序章,关于其枯燥冗长、缺少乐趣还有缺少场景表现力等槽点一直在反馈中被反复提及。为了给大家留下好的第一印象,更是去除这些弊端,崭新的序章就慢慢铺开了。同时因为新玩法的加入,现在的序章流程会更加有趣。我们正在持续优化序章的场景,调整氛围。


  • 将四元素大陆的地标融入新手场景。只需要走出山洞,在序章的雪山中,你可以在各个制高点,或者旅程的途中看到元素大陆的轮廓了。我们在尽量保留地标特征的同时,努力减少他们造成的性能消耗,设计和性能的优化还在进行中。

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  • 序章关卡概念图。概念图是提高序章的质感,让这趟冒险更具史诗感必不可少的一部分。

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十一:野外玩法

当前的版本,我们的地图已经相当庞大,而完整的游戏体验已经超过30小时。但我们仍对大陆的玩法丰富度感到不满。于是,在结合玩家的一些新奇想法后,许多新的奇怪玩意儿诞生了。你们可别用这些东西做出程序员解决不了的事啊,汗。注意:所有交互物的交互特效等都在优化。另外,嘭嘭也鸟枪换炮了,我们计划为嘭嘭制作新的营地,更有生活气息那种。


  • 炸弹花。是的,这个浑身发着荧光长的神似蒲公英一样的花是个炸弹,其内部的荧光物质在收到剧烈的撞击后会产生奇妙的化学反应,进而爆炸。它能够作为战略性武器,或者击碎一些厚重的石门?
  • 巴洛克之爪。难以想象,深渊中的黑暗时至今日已经成长到了这个地步。这种像活物的爪子是黑暗的能量所化,污染了大陆各地,只有纯净的元素力量才能击碎。
  • 蜂巢。乍一看似乎与之前没有区别,但现在击碎蜂巢,蜜蜂可会找你与附近怪物的麻烦了。总觉得蜂巢长的怪怪的。
  • 毒蘑菇。远看去只是会发光的电灯泡罢了,内胆破裂后会发生什么?
  • 小猪抽奖机。为了让收集了破烂的冒险者能够将他们废物利用,小猪皮叽同款抽奖机横空出世。
  • 鬼面树。天知道狞笑的鬼面后隐藏着什么。

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  • 嘭嘭营地。

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以上就是11月份开发日志的内容。感谢您一直以来的支持!如果您喜欢我们的游戏,或有其他的意见与建议,欢迎关注我们的官方账号并随时与我们交流。我们会继续收集大家的反馈与建议,并根据这些对游戏进行调整。我们下期再见~ 

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