《最後紀元》適合不太熱衷動作遊戲的玩家


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 18:52:30 作者:老大爺推平車 Language

大多數人聽到《最後紀元》的第一印象是,這是一款帶有聰明交易系統的動作RPG遊戲。這是真的,它確實有智能的機制來交換裝備,並提高你與商人公會的關係,以裝備更好的商品,這是可以防止你做出一些精明的交易,並立即離開遊戲的最後盔甲。但真正聰明的是,你可以選擇完全退出。

當你有機會加入商人公會時,你可以說:“不,那不適合我,。”在這種情況下,你可以加入Circle of Fortune,獲得更多掉落道具,這樣你就可以像God和Gary Gygax所希望的那樣,通過擊殺並拿走他們的東西,在世界上找到更好的裝備。

《最後紀元》適合不太熱衷動作遊戲的玩家-第0張

對於那些不在乎rpg中的拍賣行的人來說,這是最理想的。我不是來玩中世紀股票市場的,在《失落的方舟》這樣的遊戲中,被迫進入股市的感覺很糟糕。《最後紀元》的交易方法很聰明,這是它關於道具做出的眾多明智決策之一。另一個是戰利品過濾器,它不僅能讓你在某一特定點上隱藏常見的稀有裝備,還能讓你更清楚地知道自己關心哪些裝備詞綴,想要看到或不想看到,當你殺死的最後一隻刺鼠或噁心的鳥中出現成堆的東西時。

《最後紀元》適合不太熱衷動作遊戲的玩家-第1張

鍛造是另一個需要更多思考的系統。你可以升級裝備,添加新的詞綴,或者刪除它們。限制詞綴數是每個物品的“鍛造潛力”,以及你是否有足夠的附加碎片來獲得相關的獎勵。如果你的輸出不夠狠,你可以增加一件裝備的傷害加成,如果你想要更多的抗毒能力,你可以增加它。這是可以直接提升的,讓你做你想要的裝備沒有麻煩。

這些優秀的想法是在早期體驗階段獲得大量社區反饋的象徵。《最後紀元》是一款致力於解決玩家在玩《暗黑破壞神》或《流放之路》時所遇到的問題的遊戲。如果你覺得《暗黑破壞神》太簡單,而《流放之路》太複雜,那麼《最後紀元》就成功地在兩者之間開闢了一個新市場。我只是希望在鍛造系統中投入的一些精力能夠用到戰鬥中。

《最後紀元》適合不太熱衷動作遊戲的玩家-第2張

休息一會兒

在《最後紀元》中,當骷髏受到傷害時,它們會平靜地向後伸展肩膀,就像悠閒地打呵欠一樣退縮。當我射出一支發光的魔箭或揮舞著一把噼啪作響的閃電劍時,通常看起來我給我的目標帶來了些許不便。這讓我懷念在《冷酷黎明》中擊中殭屍時那種戲劇性的撞擊聲和噴濺的鮮血。沒有吸引力和衝擊力。當我死亡時,我總是感到意外,因為我甚至不知道自己受到了傷害。

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與此同時,我的盜賊在使用技能時的咕嚕聲非常響亮和痛苦,我經常檢查我的生命值,因為我使用了角色的衝刺或其他技能,只是為了看到我完全沒有受傷。這不只是缺乏反饋,而是反饋的不平衡。有時,視點會被懸崖或其他障礙物完全擋住,角色在牆後也沒有亮點,這讓我只能根據聲音效果來猜測發生了什麼,而聲音效果本身並不擅長交流。

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當我扮演原始生存類玩家時,戰鬥會更有趣,這是一個半寵物主人、半維京人的職業。他有一隻狼同伴,但後來可能會有風暴烏鴉、熊或者帶著魔法頭盔的一群松鼠。儘管如此,如果你想從刀斧手身上得到的那種上等肋骨,它仍然缺乏一些肉的質感。令人遺憾的是,這些職業是性別鎖定的,讓人覺得“《暗黑破壞神2》是最後一款優秀的暗黑破壞神,它必須被儘可能多地複製”。(甚至連怪物都與《暗黑破壞神2》相似,只不過這裡的刺蝟被稱為豪豬,血鷹巢被稱為豪豬的毒巢。

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《最後紀元》只允許玩家一次放置5個技能,乍一看似乎有些限制。甚至比其他動作rpg,它真的希望你堅持相同的少用技能。當你升級時,你可以專注於技能,儘管技能不是很多,並發現每個技能都有一個可解鎖的節點來增強或重新調整它。想要添加一些毒藥傷害,或者一個厚顏無恥的後空翻?想把火焰傷害換成冰傷害,或者有機會暈眩?遊戲中有很多選擇,但只有當你專攻某項技能時,你才能從該技能的內部技能樹中獲得這些。尊重,你必須重新開始,這鼓勵你儘可能跟其他玩家保持相同的起點。你可以選擇一個高輸出攻擊、一個擁有移動能力的技能和某種群體控制的能力,然後你就可以忽略你列表上的其他所有內容,因為它們不會被其他玩家看到。

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時間是一種構造

我希望動作RPG能夠在故事方面有所欠缺,而《最後紀元》並沒有在這方面打破常規。有一個強大的神器叫做紀元,如果你已經猜到它將被分割成碎片,需要收集,你贏得了本週的幻想胡說八道賓果。

Epoch讓時間旅行成為可能,這讓你可以在不同時期重新訪問區域,如充滿恐龍的明亮叢林或衰落帝國的廢墟,並設置一個在不同時間線中重做任務的結局,其中涉及不同的敵人和各種修改器。這有點像《時空之輪》(Chrono Trigger),即使作為一個通常會關注故事情節的人,當其他玩家承認他們沒有跟上故事情節時,我也會感到絕望。

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這在這類遊戲中是很正常的,並不是特別針對《最後紀元》。更讓我困擾的是,每次你回到一個區域,甚至是一個城鎮時,地圖都是空白的,敵人的生命條是否出現是一個碰運氣的問題。

重點顯然是在道具機制上,這意味著戰利品獵犬和建造理論製造者將有很好的時間來研究暴擊幾率的獎勵和增加暴擊幾率的獎勵之間的區別,或者是一個箭袋增加昏迷幾率還是一個增加弓昏迷幾率更好。然而,如果你是為了動作而玩動作rpg,你就會發現《最後紀元》的不足之處。

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