像TGA這種商業遊戲大會,首發觀看是一種體驗,等遊戲發售後再進行回顧也能收穫遊戲之外的樂趣,洞悉那些你在遊玩時根本注意不到的內容,最次也能學到一些宣傳欺詐技法,畢竟只有充分了解騙術之後才有資格去“反詐”。
我忘不了在2021年的夏日遊戲節中初見《艾爾登法環》時的感動,也無法相信今年的科隆展上壓倒性的噪音,但要說與我們關係最密切的,還得數在國內舉行的一些展會,比如今年年初時嗶哩嗶哩主辦的2022遊戲區年度榜單晚會粵配《師傅》、《蟹蟹尋寶奇遇》、《墮落之主》、《原子之心》、《學院構想家》、《通神榜》、《飛越十三號房》甚至是《臥龍》、《生化危機 4 重製版》等等,熟悉單機遊戲的玩家一定對這些作品非常熟悉(廢話),這麼說可能有些“倖存者偏差”,畢竟登錄這個晚會本身就是讓玩家熟悉這些作品的一種方式,換句話說,這些作品捨得花錢去宣發,但這場晚會中出了一個異類:《夢燈花》。
由於與前發行鬧出一些矛盾,《夢燈花》的熱度基本要靠官方自己下場整活去撈,但你還別說,異美工作室(原名紅茶Games)的幾個片子都還滿精緻的,屬於那種好看不火的系列。比如下面這個宣傳花絮,請了隔壁片場的幾個大漢們去扮演遊戲中的女主角,花裡胡哨又樸實無華,講真,之前我對粵配無感,但聽完這段演出後我立馬愛上了粵配,太有感覺了好不好b( ̄▽ ̄)d 。
不查不知道,一查嚇一跳,原來這個異美工作室還是Steam上好評如潮的國產AVG《海沙風雲》的開發者,不得不說他家還是挺有野心的,第一作是個大賣的AVG,第二作就變成了動作RPG,且只用了一年半不到,要知道就算是有著世界三大同人奇蹟之稱的型月,從創社到轉型動作都用了將近4年的時間(2002月姬格鬥),而動作RPG更是十多年後的事了,異美的踏步速度是有目共睹的。
只可惜,動作RPG最需要的還是積累,雖然遊戲的劇情和角色塑造都保持了《海沙風雲》以來一貫的高水準,但《夢燈花》在戰鬥上要做的想法對於這個相對年輕的工作室來說還是太難實現了,這也導致動作與劇情的體驗上存在部分割裂感,當然,相信假以時日,異美工作室一定能拿出能夠讓玩家滿意的作品,但我們今天還是要先來聊一聊他們的最新作《夢燈花》。
極盡奢華的動態外衣
除了戰鬥外,被吐槽最多的就是遊戲的顯卡佔用率,誰能相當一個以文字閱讀為主的遊戲能吃滿當前主流顯卡的顯存,不過,這也是情有可原的,畢竟《夢燈花》在畫面上進行的可是實打實的堆料,就單看這個開始界面的菜單,平平無奇的桌面上幾乎所有物品都可以互動,還搭配著無比自然的燈光效果,而到了動作RPG階段的場景中,場景和角色的建模也遠比一些同類型的日廠要精緻的多,仔細放大後甚至可以細數角色身上的花紋,場景雖然存在一些素材複用,但細節上做的也與角色一樣精緻。
《夢燈花》的靜態立繪的用心程度完全不輸場景中的動態建模,最讓我驚喜的是,角色對話時甚至還做了粵配嘴型適配(SE看看人家),這種在動態細節上的打磨大大提高了遊戲的劇情閱讀體驗,更不要提遊戲中的立繪都是個頂個的精緻。
遊戲中共有二十九位叫得出名字的角色,這二十九份立繪在保持足夠區分度的同時又暗示著一些角色之間存在的關係,一眼看上去二人就是姐妹,而即便是長相相似的兩個立繪之間也做了足夠的細節去區分這些角色,從髮型、配飾、身材、常駐動作等等,在約莫十小時的遊玩過後,雖然你可能還是叫不上X燈X夜的具體名字,但你的大腦中卻能對這個角色說了什麼話,做了什麼事有著足夠清楚的認識,這都要拜給人印象深刻的立繪畫師所賜。
暗獸,作為光使的對立面,同樣在遊戲中佔有相當多的戲份,如果玩家操作水平不夠硬的話,那麼遊戲中可能一半以上的時間都要耗在這些恐怖又可愛的生命之上。暗獸的形象大多源自一些動物們,像是兔兔、麋鹿、鯤鯤等等,拿著光杵(類似魔法少女棒,長槍怎麼就不是魔杖了?)的光使們在面對暗獸時雖然可以壓著打,但暗獸數量一多那就是滿屏的光汙染壓制,特效很帶感,打在身上的傷害也是實打實的疼,不過對於那些擅長彈幕類遊戲、喜歡煙花表演的玩家來說,這種戰鬥也可以是一種享受吧。
《夢燈花》的劇本沒有《海沙風雲》那般跳躍,它是那種細水長流,到你通關時又回味無窮的類型,故事的後勁非常大,以至於我在通關後的夢裡又夢到了這款以夢為主題的遊戲,來了一場夢中夢,遊戲的劇情有《盜夢空間》的影子,不過沒有層層嵌套,只針對夢境與現實的關係進行粗略的探討,其劇情重點還是介紹遊戲中的角色。
在《夢燈花》中,最不缺的就是光使們的日常,從柴米油鹽到運輸醫療,處在暗獸末日威脅下的光使們也有自己的信條,處在最前線,與暗獸戰鬥的光使被稱為“遊園者”,定位有些類似於尋常生活中的警察,社區中大大小小的事務都要派這些人去處理。遊戲的一開始,主角此夜與絢夜二人為了當上“遊園者”而踏上最初的冒險,之後在一眾親友的幫助下前往新的地區,標準公路片的模板,光使社會中不只有遊園者,還有郵差、看板娘、醫生甚至是學園偶像,此夜與絢夜處在“攝像頭二象性”的狀態,在其他角色的支線裡,她們可能只是背景板,到了自己的主線中,此夜與絢夜也會來到聚光燈下,宣誓主角的地位。
這麼說好像有股群像劇的味道,但《夢燈花》的劇情重心卻是非常明確的,故事的世界圍繞著此夜和絢夜展開,而等玩家完成第三章從夢中甦醒時,等待著玩家的就是一次驚人的反轉和顛覆性的劇情體驗,如果說前期的劇情可以打個8分的話,那麼第四章後的劇情我願意給90分,遊戲中存在著八個結局,真結局是個大團圓路線,其他七個結局則對故事進行了一定程度的補完,某個壞結局對劇情補完有著至關重要的作用,如果你有幸上手這款遊戲的話請一定要打下多結局,通關任意結局後可以選擇錯過的支線進行補完,一週目放心推主線就對了。
大步進入動作遊戲時代前面提到,遊戲的動作部分與劇情存在部分割裂感,要解釋這點,我們要先從一個具體支線出發,任務要求玩家護送一個NPC躲過四波暗獸攻擊,就是那種其他遊戲裡普通到再也不能普通的護送任務。
不過,《夢燈花》的護送任務卻有億點點難度,如上圖所示,在遭受到一次攻擊後,畫面最上方的NPC血條從接近充滿的狀態一下降到了絲血,而圖中的攻擊方式也並不是敵人的什麼大招,就是鹿型敵人釋放頻率最高的普通攻擊罷了,除此之外,如果NPC不幸被最後幾波敵人擊敗,遊戲就要從護送最開始從頭再來。
要通過這個關卡,要麼就用壓倒性的攻擊無腦壓制敵人到死,因為普通敵人不存在霸體,持續攻擊可以讓其放不出招式,要麼就要誘導敵人的攻擊遠離NPC,而這種策略實施起來也沒有想象中的那麼容易,敵人在攻擊對象選擇上幾乎不存在仇恨值機制,離誰近它就攻擊誰,這也使得玩家不能裡NPC太遠。
這關留給玩家的容錯率很低,而且此任務刷新時間還是遊戲的前期,玩家的戰鬥功能還沒有解鎖全,也鎖了切換角色降低玩家的輸出上限,戰鬥的強度拉的非常高。
當玩家經歷無數次重試,終於把這個受傷的遊園者送至終點時,她居然——黑化了???
而這時遊戲給的處理方案居然是,從一旁冒出一個全程沒有參與戰鬥的NPC,然後一槍———把我的護送對象擊斃了,我護送了誰?我戰鬥又是為了誰?這與當季熱播的番劇《糞作獵人》中對糞作的描述幾乎如出一轍,主角陽樂尚且還有毆打護送對象洩憤的機會,可《夢燈花》玩家呢?
這樣矛盾的任務設計不止這一處,即便是在通關後我還是理解不了,夢境中最後與月燈輝夜的決戰究竟是為了什麼?打輸打贏的結果都是順從輝夜本人的想法,那我一開始為什麼要和輝夜戰鬥?單純是為了戰鬥關卡而強行安排一段與此不相關的情節。
當然,如果只是評價戰鬥的整體質量的話,遊戲的戰鬥和部分關卡設計也不乏一些亮點,遊戲的成長環節雖然存在感稀薄,但對戰鬥體驗的改善卻是實打實的提升,花瓣系統的設計和視覺效果也相當令人舒適,在後期解鎖全能力後,戰鬥的體驗還能再往上拉一大截,就連受擊無敵幀都可以通過符文系統進行補完,後期角色性能是足夠應付遊戲中的戰鬥的。
總結
《夢燈花》不論從戰鬥還是劇情上都是款相當慢熱的遊戲,這種慢熱與《星空》不同,《夢燈花》前面十幾小時的流程都是絕對的鋪墊,是為了後期反轉而做的必要的準備工作,沒法從遊戲中刪去,但對於大多數玩家來說,這十幾小時未免太過難熬。
雖然遊戲存在部分不成熟的設計,但總體體驗下來,我還是願意推薦這款《夢燈花》,因為它是那種必須要沉下心來才能品味醇香的“好花”,而從幾個預告和遊戲發售初的公告來看,異美工作室顯然也意識到了這些積重難返的問題,只是修改需要一點點時間,如果你因為《海沙風雲》而對異美工作室抱有信心的話,《夢燈花》或許正是那款你正在尋找的遊戲。