1931年爆发的九·一八事变,标志着在反法西斯战争中的中国战场的形成。作为反法西斯三大战场之一,中国战场(以及其延伸的东南亚战场)极大地牵制了日本帝国主义的有生力量,为世界反法西斯的胜利作出了巨大的贡献。
然而,在这部成王败寇的史书里,中国战场的重要性往往被后世所忽略了。在众多的ACGM作品中,中国人从不是主角。作为国内玩家,我们也迫切希望拥有一部真正意义上中国人做主角,且能在其中指点江山、挥斥方遒的二战游戏。
2月3日,历时两年半开发的、由XR Studio制作的大型社会生存和即时策略游戏《重装集结:二战》抢先体验版(EA版本)登录Steam。游戏中,玩家将作为一名横刀立马的飞将,带领所属阵营在钢铁横流、战火纷飞的二战沙场开疆拓土、保家卫国。更重要的是,玩家可以体验作为中国远征军的一员,血战缅甸,誓扫倭奴的爱国情怀。
不过在现阶段,本作的战斗系统、游戏优化、资源数值平衡都有不同程度的瑕疵。对此,XR Studio在游戏上线至今也进行了几轮优化。希望这款游戏能够尽快优化到一个比较高的水准,真正做到满足我们这些对二战游戏原有期待的玩家吧。
别具一格的“开会模拟器”
言归正传,来说说笔者在《重装集结:二战》中的实际上手体验。
不同于P社游戏扮演的国家意志,或者传统战略游戏扮演的一国之君,在本作中,玩家更多是以一城之主的军官,在二战战场上建立军功并带领所在阵营获胜。
经过进入《重装集结:二战》的漫长加载后(真的太慢了,动不动读取游戏要花上几个小时),玩家可从国防军、中国远征军、北非盟军三选一剧本(希望后期可以加入鬼子、美帝、法鸡等有噱头的阵营以丰富玩法),简单捏脸进入游戏可见:
游戏目前采用Low Poly风格——虽然笔者知道游戏是想使得游戏在光影细节上呈现的内容更丰富、边缘锋利以及几何更能充分诠释角色和建筑等有机形体的本真,不过在P社游戏也原来越追求3D建模的情况下,本作的画风一定很难满足绝大多数玩家的期待。
而熟悉波兰厂商11 bit studios的玩家也会发现,《重装集结:二战》的UI更像是模拟策略游戏《冰汽时代》的二战版,联系后者的故事背景,本作的末日叙述或许也更加贴近玩家的艺术审美。尽管游戏有着许多经典RTS游戏的影子,但总给人一种缝合了《冰汽时代》《英雄连》等游戏的大杂烩即时感。尽管如此,在“缝”的基础上,《重装集结:二战》也有着自己许多别具一格的游戏特点。
首先就是作为一城之主,《重装集结:二战》设置了“不满”“声望”“动力”三个重要指标以考量玩家的“功勋”,特别是当城内居民对玩家不满达到顶格之时,玩家还不免有GG之虞。当然,这个“不满”想要满值还是比较困难的,如果不是过于作死,其实游戏进程还是可以持续推进的。
为了降低居民不满、提升个人声望、激发军队动力,在正式开打之前,玩家还需要先经营好自己的“一亩三分地”。游戏整体的丰富程度繁到了令人眼花缭乱的地步,小到士兵的生老病死、大到城镇的基建配套,不同建筑的选择搭配、资源的协调供应、令人眼花缭乱的市场交易。
不过现阶段,《重装集结:二战》也陷入了《维多利亚3》一样的困境——加成公式配平不妥。由于资源生产机制的不平衡,导致在生产链过程中稍微调整和扩张,就容易让某些资源出现匮乏局面,而后续弥补又容易造成新一轮的困局,变成了“水多了加面、面多了加水”的恶性循环,着实有些折腾玩家。
超级高的可玩性
另外,如同P社六萌等游戏,游戏中还会有许多突发任务需要玩家主动领取,完成这些任务将给予玩家不菲的奖励。当然一些任务也非常有挑战性,像是否为了维持同僚高好感而交易掉来之不易的基础物资、是否为了加快物资获取而让城市居民延长工作时间、是否为了获取功勋而罔顾士兵性命,游戏很好地将选择权交到了玩家手中。
值得一提的是,这些任务有的是作为游戏教程的一部分提醒玩家如何推进游戏的,因此,如有可能,还是希望新手朋友能够多多跟随任务引导,接手这些有趣而又突发的任务。另外,在一些常规任务中,玩家还能和同僚打牌,在基地扫垃圾或在大地图捡垃圾。但就目前看来,大地图的拾取和自动寻路都有不少问题,感觉制作组过于聚焦城内事务和忽略了城外地图的优化。
最后,来讲讲游戏经营层面的最后一个机制——每周例会。初期上手中,这个机制也给了笔者充分的惊喜。会上,最高指挥官会指派不同的任务,玩家抢任务的“手速”取决于自身的威望——这主要来自能否完成上周一领取的每周任务以及同僚和你的关系。当然,如果同僚和你关系较差,你还会发现AI对你的各式阴阳怪气的嘲讽。这种在会上排排队领KPI的场面,也颇有几分“开会模拟器”的滑稽。
但就和打牌系统一样,度过了初期的新鲜感之后,人物表情的僵硬建模、重复拖沓的过场动画、千篇一律的角色对白,都会在不同程度上消解玩家投入的热情。这种建立在极高游戏文本基础上的工作,显然还需要制作组更进一步地完善。不过总体而言,尽管游戏在初期有一些优化bug和引导问题,但我们也可以从中窥探出EA版本后一款优质策略类游戏所蕴涵的良好前景——与游戏战斗互为表里的丰富经营内容。
运筹帷幄之中,决胜千里之外
当然,作为一款二战题材的战争生存+即时战略+经营建造的策略类游戏,除了基础建设和民生发展,《重装集结:二战》的战斗部分才是其中的重头戏。
为了保证每一名军营内士兵的战斗力,既是一城之主也是一线指挥官的玩家还需要每天殚精竭虑地安排士兵训练。从周一到周日上下午的时间安排,到安排日常、射击、战壕、坦克还是飞机训练,都需要玩家劳心费神,而不同的训练也将对军队的数值产生重要的影响。
由于每位士兵都是独一无二的孤本,因此,游戏还真实还原了生活状态——一旦士兵在城市建设中缺乏必要建筑,或在事件中选择了糟糕的选项,低士气状态下训练的士兵甚至会出现“磨洋工”摸鱼的动画。
训练士兵之余,玩家还需要合理调配军工装备的生产——但却很容易受制于角色等级和研发进度而处处受掣肘,玩起来很难有那种随意调兵遣将的爽快感。此外,精心挑选合适的将领——每名将领都有独特的天赋系统和性格特点,这些都将对其率领的军营或军团造成深远的影响。游戏中还设置了这些将领和玩家的好感值系统,他们与玩家之间的关系将同样对战局走向有着深远的影响。但目前,角色名字大都是一些“阿猫阿狗”,笔者还是希望,后期制作组能够加入历史上的那些著名将领,从而令玩家更有代入感。
为了提升彼此的关系(或者和其他城镇首长的关系),游戏别出心裁地提供了一个小游戏——“访问”系统。在该系统中,玩家需要和性格各异的访问对象,在卡牌池里抽取数值和性格搭配的卡牌,如果数值比对方大且性格和对方的出牌一致,则可以获得相应的好感度加成。尽管有时候可以出“送礼物牌”跳过某些对局,但在随后的跳点小游戏中,虽然停下会有延迟,但玩家按下停止的位置其实每次都不固定,导致明明感觉是应该停在最高分红色部分的却停到了别的位置,实在令人恼火。
最后来说说游戏的战斗系统——这也是目前最为令人诟病的地方。经过前期派遣将领侦察敌人资料后,在战斗中,玩家需要在战棋和即时战斗机制下,采取相应的反制装备,配合现场获取的战术点数选取战术牌(类似技能加成),从而在瞬息万变的战场上击溃敌人。不过,目前的EA阶段的作战还存在不少问题,包括但不限于初始战斗教程的又长又臭、进入进场的加载巨卡、战棋机制下AI在格子内作战极为不聪明、战术牌的选择需要耗费巨额的战术点数且效果不甚明显、部队移动速度过慢等问题,这些往往会极大地影响玩家的战时体验。
说是即时战斗,感觉也是套了个皮,内心还像是个战棋游戏。问题是因为许多障碍物的存在,玩家也很难分辨树丛格子是否有加/减成,且由于战斗计算延时导致玩家很难辨别处于格子内的军营是否有在进行攻击;战斗单位在移动过程中也过于抽象,步兵和装甲部队的协同程度实在捉急。
这些问题,笔者相信官方也是看到了。在上架次日,XR Studio工作室便连续进行了两次大版本更新,力求用最快的速度保持游戏的平稳运行和提升玩家的游玩体验。其实游戏底子是好的,但显然开发组缺乏此类开发经验,导致出现了不少问题。但尽管有着这样那样的瑕疵,笔者也愿意看着这班有志之士继续精益求精对游戏后续内容进行更新和完善。真心希望游戏能够在后续能够去沉疴、除顽疾,把许多影响玩家体验的bug和游戏优化最好。
借此写作之机,也希望能有更多玩家看到这群努力的人和他们努力做的游戏——首发优惠价为44.1元的《重装集结:二战》,或许可以成为新春上班、上课后的你不一样的游玩选择。
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