儘管《鬼泣》系列的大多數概念設定在2001年的初代時就已經被奠定下來,但直到2005年的《鬼泣3》,《鬼泣》系列才迎來了真正的標誌性里程碑。這部作品完成了《鬼泣》系列在遊戲類型方面的成功轉型,確立了完全不同於1、2代那種脫胎於《生化危機》的“恐怖動作”風格,而是真正地詮釋了
“風格化動作遊戲”的意義,為整個系列注入了新鮮又獨特的基因。
無論是核心設計理念的全面革新,還是但丁從嚴肅冷峻的惡魔獵人形象轉變為“騷氣”個性的塑造,《鬼泣3》都堪稱系列的中流砥柱,其縱向影響力至今深遠。《鬼泣3》為後續的《鬼泣4》、《DmC》和《鬼泣5》打下了堅實的基礎,這些作品無不在3代規劃好的藍圖上構築起了更宏偉的“高樓”。遊戲通過引入功能各異的風格系統和充滿動作張力的CC技,將《鬼泣2》混亂不堪的設計徹底理順,不僅成功解決了戰鬥模塊化缺失的問題,還給在手柄上做組合鍵搓招的遊戲提供了很好的參考框架。而在劇情上,3則作為但丁小故事的前傳進一步完善了《鬼泣》系列的世界觀架構,還給我們塑造了一位時至今日難以忘記的動作遊戲史詩級角色,甚至在MOD潮和AI潮的今天被網友玩出各種二次創作,而“大病區”也成為了真正意義上的SAG。
這個SAG的英文全稱叫Stylish Action Game,中文可以翻譯成表演系動作遊戲。你可以理解為,這是一類以“華麗炫酷,極具觀賞性的動作表現”為核心的遊戲的稱呼。這些遊戲有個很明顯的共性,就是往往都可以打出很多連招段子,也有很多玩家就以此為,因為它們完整豐富的動作系統使得他們的戰鬥過程都相當出彩,所以會讓花裡胡哨的戰鬥看起來好似賞心悅目的個人秀表演一般。但能不能連招能不能搓段子真的不僅僅是SAG的核心,這類遊戲的賣點除了它的戰鬥過程觀賞性以外,戰鬥思路多樣性甚至更為重要。
大多數動作遊戲(ACT)都強調怎麼快速打敗你的敵人,但SAG強調你是如何做到的,所以你的戰鬥工具(機制運用)往往是不同玩家不同風格,而不是明顯比對方更好或更差。它可以看作是將 2D 動作遊戲中看到的緊繃呼吸轉移到 3D 中。 它強調各種動作的使用和深度,使用閃避、連擊和反擊等動作,而不是對一種情況只有一個正確答案。可以理解為,把鑰匙的碎片都給你了,想要開什麼鎖自己拼裝。大多數SAG都有一個排名系統,玩家記錄他們的連擊段子並在網上分享是該類型的特色社區文化。大量的連招派生使得這類遊戲玩起來有種FTG既視感,只不過沒有那麼強的博弈感,反而是隨性一點的“耍酷”。
至於《鬼泣3》為何能如此優秀,20年前的華麗戰鬥在20年後依舊時髦,獨特的遊戲美學哪怕放到現在也不過時,究其原因,我們或許需要將目光投向剛剛從“救火隊長”角色中脫身的伊津野英昭身上。
前段時間剛剛宣佈離開C社,加入騰訊光子的伊津野
“我是在《DMC 2》開發中途加入的開發。在完成《CAPCOM VS. SNK 2》的開發之後,我一直在精心籌劃一款原創 RPG 作品(指的是之後伊津野領銜開發的《龍之信條》)。正當我想是不是該去馬丘比丘(位於南美洲秘魯的印加遺址)取材旅行的時候,公司高層和我說「你這傢伙看上去很閒啊,去做《DMC 2》的監督吧」(笑)。當時開發陷入了困境,我作為一名開發後期的輔助人員,以監督的身份空降項目。輔助人員居然成了監督,這本身就是一件很奇怪的事(笑)。不過《DMC 2》的開發時間實在是太短了,成品並沒有達到我的預期,感覺有些地方還沒做完。所以《DMC 2》開發結束之後,我主動和領導說「請把《DMC 3》交給我來做」。”——伊津野,《鬼泣》系列20 週年紀念採訪。
伊津野英昭參與作品
如果你瞭解過伊津野英昭的職業生涯,就會發現,在接觸《鬼泣》系列之前,他幾乎清一色參與的是FTG(格鬥遊戲)項目,而且大多是街機平臺的作品。這一點其實和神谷英樹這個《鬼泣》“生父”正好錯了個位:神谷本人是個街機遊戲玩家痴,但在創作者角度上要專注於家用主機的開發,當然,他同時也喜歡將自己熱愛的街機遊戲元素融入自己的作品中。例如《鬼泣1》的開發後期,神谷幾乎是把它當作一款3D清版過關遊戲來製作,組合鍵的招式釋放和當時的2D街機動作遊戲如出一轍,甚至還在大決戰加入了彈幕飛行射擊的橋段。而伊津野作為《鬼泣》系列的“養父”,則是地地道道的街機遊戲開發者,讓他來全心投入地從頭到尾創作一款《鬼泣》,在動作要素上的表現想必是徹底拉滿。
對此,伊津野也在採訪中談到了自己的開發思路。他曾參與制作《CAPCOM VS. SNK 2》等眾多經典對戰格鬥遊戲,於是在被問到是否在《DMC》系列中融入了與格鬥遊戲共通的設計時,他回答道:
“確實有。在製作《DMC 3》的時候,我調整了方向,嘗試將格鬥遊戲連段的爽快感融入其中。能夠在這個項目中充分發揮自己的特長,真是太棒了。”
正是伊津野英昭對街機動作遊戲和連段系統的獨特理解,讓《鬼泣3》在動作表現力上達到了一個全新的高度。他不僅將《鬼泣2》中一些好的概念通過正確的方式呈現給玩家,更以獨特的創意和精準的設計成就了這部經久不衰的經典。儘管《鬼泣3》的銷量最終只能算中規中矩,但它最重要的意義在於成功扭轉了玩家對前作的負面評價。能遇到這樣一位願意為粉絲負責、不斷追求完美的製作人,本身就是一件值得慶幸的事。
寫這篇文章時,正巧看到神谷英樹製作《大神》續作的消息,真是感慨萬千。無論是過去還是未來,這些熱愛遊戲並付諸全力的匠人們,都讓我們一次又一次地感受到遊戲藝術的魅力。
就在不久前的TGA2024,想你了,光頭
動作系統的超大突破,《鬼泣》的起點從這裡開始!
聊一款動作遊戲,它的動作系統必然是繞不開的。
“動作系統”和“動作表現”的不同:
- 動作系統指的是管理和控制遊戲角色或物體的所有動作(如移動、攻擊、技能使用等)的核心機制和規則。它涉及玩家輸入指令的響應、角色動作的執行、動作之間的過渡和切換,確保遊戲中所有動作能夠流暢、連貫地展現。
- 動作表現則是一個動作觸發後,角色或敵人在屏幕上的實際演出效果,包括動畫、特效和與對手的互動演出。
我個人對於《鬼泣3》的動作系統是毫不吝嗇誇讚的,當時看GY的3代攻略視頻,印象最深刻的就是彈幕裡的一句:“本作開場的CG中但丁所有戰鬥技巧,玩家都是能打出來的”。就因為這句話我一進遊戲就開始嘗試復刻CG裡面巨帥無比的怪物滑板轉圈圈,後來發現換成槍神風格還可以站怪物旁邊連射,2代中我最喜歡的跑牆也得到了保留,只不過不再是可以隨時隨地使用了,至少在原版裡面必須進行這些風格化動作的取捨。
但Switch版本可以換,爽飛
而要談論最能代表《鬼泣3》動作系統的創新設計,毋庸置疑,當屬連招系統中新加入的“CrazyCombo”機制。Crazy Combo,瘋狂連擊,也可以理解為“瘋狂節奏”,指的是某些技能需要瘋狂連點某個按鍵來觸發,使特定的招式得到進化,並派生為強力的招式,觸發時角色身旁有白光特效,之後角色將會釋放出高頻率的“CrazyCombo”攻擊。
以雙刀的“Million Slash”為例,它是從雙刀Combo3派生出來的CC技。要觸發這個進化,玩家必須在Combo3結束之前完成一定的“連打次數”,這要求玩傢俱有相當精準和迅速的操作技巧。不同的CC技有不同的連打要求,因此某些CC技更容易發出,而其他的則相對較難。例如,槍神風格下的“Point Blank”就是一個典型的難度較高的CC技,玩家需要在特定時間窗口內完成多個快速按鍵才能成功觸發,算是比較考驗玩家節奏感的一項設計。
手速對CC技的影響使得遊戲的戰鬥節奏變得更加緊張和富有挑戰,特別是在敵人強度較高時,如何利用這些進化後的連招來對付強敵,成為了一項技術性很強的任務。此外,開啟遊戲加速模式可能導致某些CC技無法順利發出,為大家的手柄和鍵盤還有身體健康考慮,請決定是否要挑戰腱鞘炎。
這一機制的加入不僅考驗玩家的手速和需要掌握基礎的連招技巧,還增加了戰鬥的多樣性和挑戰性,要根據不同的戰鬥情況調整連擊策略以應對多變的戰鬥環境,屬於是真正意義上能加強玩家戰鬥帶入感的一項設計,想必釋放出這招的同時,屏幕外的你一定手心冒汗了。
《鬼泣3》在動作系統上的突破中,最為玩家津津樂道的便是“跳躍取消技巧”(Jump Cancel,以下簡稱JC)的引入。JC的核心原理是通過跳躍來刷新技能並取消當前正在釋放的動作,從而中斷技能的硬直。這一取消機制在許多動作遊戲中都有類似應用,而《鬼泣3》則是因為其獨特的身位控制將其作用效果展現得淋漓盡致。在《鬼泣3》中,JC的一個經典應用就是“連踩”,即利用拳套下踩怪物的瞬間跳躍取消動作,從而實現連續的下踩。更進一步,當怪物處於空中時,玩家可以通過踩怪取消空中連招的硬直,再次連接空中技能,形成幾乎無限的空中連技。這一基礎機制在3代可能還沒有太多的施展空間,而到了4代,將會因為這個小小JC而使得遊戲的動作系統大放異彩,從而被冠名“皇牌空戰”。
不過那都是後話了,至少在3代,新取消機制的加入和動作銜接的大量優化使得《鬼泣3》的動作系統變得更加流暢,玩家能夠通過精妙的操作將連段延續至一個近乎無縫的境地。這種高度自由的操作方式不僅滿足了高玩們對於技巧性與表現力的追求,也為《鬼泣》系列奠定了砍殺動作遊戲的標杆地位。動作取消技巧不僅大幅提升了戰鬥的連貫性、爽快感,也極大拓展了玩家的創造空間,成為了系列中的經典元素之一。
除了上述這些大家耳熟能詳的創新之外,我覺得最能說明《鬼泣3》才是Stylish Action Game的就在於從這作開始,華麗度對出招的影響初露鋒芒。在初代、2代的時候,華麗度評分更像是《Tony Hawk滑板》那樣,鼓勵玩家為了更高的評分去實踐多樣的連招,而不是復讀單一強力招數耍賴的一個刻度計。
而在3代,這個先前純粹的戰鬥評價系統,除了衡量玩家的技巧和戰鬥的創意性,開始真正意義上參與遊戲的實際戰鬥了。華麗度評分在3代除了決定小怪爆金幣的多少,還決定著某些持續性招式的持續時間。例如但丁的冰狗棍招式Windmill,若要打滿10Hits,重要條件之一,就是你的戰鬥華麗度得在S以上;若是零華麗空發,就算把鍵盤和手柄按爆了也是發不出10Hits的。
不僅僅是如此,遊戲裡面還專門加入了一個強獎勵機制的華麗度評分設計——武鬥神像(Combat Adjudicator)。武鬥神像會對玩家的攻擊的華麗度進行評分,一旦達到特定的華麗度等級(Style Rank),雕像上的火焰會漸漸點燃來表示,直到雕像被打破,將會獎勵玩家一個藍魔石碎片。在遇到的武鬥神像中,《鬼泣 3》Mission 14開始時的雕像是唯一必須被摧毀才能繼續前進的,因為它擋在玩家前進的道路上,需要玩家在時空神像改用貝奧武夫破壞。可以理解為一個主線挑戰點,這是為了確保玩家剛獲得新武器時,一定會去運用感受該武器的技能。它也是所有武鬥神像中只需要C等級就能打破的。
綜上所述,我有理由相信製作組在3代其實就已經考慮了角色表演型連段的可能性,就是不知道“鬼步”、“連削”、“連踩”、“劈削”、“蒸餾斬”、“十倍彈速”這些招式組合在不在他們的考慮空間內,但至少絕對不是無心插柳柳成蔭,畢竟再結合伊津野先前“更加格鬥遊戲化”的發言,放開玩家連段搓招是必然的方向,PvP你可能還要照顧雙方感受,不能一套帶走,但都PvE了還需要思考那麼多嗎?放開束縛讓玩家爽就完事了!(但其實3代的難度還真爽不起來,難繃)
模塊化的風格系統才是SAG真正的開始
風格系統則是《鬼泣3》的另一大革新,它源自《鬼泣2》中未被充分挖掘的概念,但在《鬼泣3》中煥發了新的生命力。
風格系統通過功能性歸類,為玩家提供了多樣化的戰鬥策略。
每種風格技都會改變但丁的戰鬥技巧,對戰鬥產生很大的影響。總共有6種風格,遊戲初始風格4種,隨著遊戲的進程,但丁會學會兩種新的風格技。四種初始風格最高等級都是三級,所需升級經驗分別是30000和99999。而後兩種新風格則無法升級。四種初始風格戰鬥時所得經驗只與怪物的種類有關,即便是在不同的難度下,只要是同一種怪物,那麼其經驗也是相等的。
騙術師(Trickster):
主打機動性,通過瞬移、空中衝刺等技能大幅提高靈活度,非常適合躲避攻擊和快速接近敵人。其特性使得玩家在面對高機動性的敵人(如維吉爾)時能夠輕鬆調整戰鬥節奏,是初學者的友好選擇。而且這個風格可以跑牆,還有兩種跑法:對著牆按風格鍵(直線往上跑)、跳起靠著牆按風格鍵(飛簷走壁)。在牆上跑時但丁處於無敵狀態,可以通過跑牆來躲V哥的劍陣&次元斬,或者在狹窄的空間上躥下跳,比如打 Lady的那個環形高樓就很需要這個機動性。
劍聖(Sword Master):
近戰愛好者的首選,每種武器在劍聖模式下都能解鎖額外招式,極大地豐富了連擊的可能性。比如裝備拳套時的真升龍和雙刀時發出的真直升機等招式的高爆發輸出,使其在對抗大批敵人或單體強敵時表現出色,屬於是雜兵戰必備。甚至之前採訪還有製作組的人說,不知道選什麼就用劍聖吧,這個風格戰鬥最爽。
槍神(Gun Slinger):
聚焦遠程攻擊,為槍械增添許多炫酷且實用的特技,如螺旋的反射彈道、月神槍的流星雨等。槍神風格可以讓玩家在遠距離輕鬆消耗敵人,同時利用場景與視角創造優勢。這個風格是我用的最少的,因為我不太喜歡蓄力射擊這種戰鬥方式,畢竟《鬼泣》系列是個HnS(砍殺動作遊戲)。
皇家衛士(Royal Guard):
主打防守反擊。是對玩家操作與時機掌控要求最高的風格,但回報極其豐厚。完美格擋(Just Guard)不僅能反彈敵人攻擊,還能積累能量對敵人釋放致命反擊。RG風格算是最能體現“風險與回報並存”的設計哲學的戰鬥機制。有人說類似《鬼武者》的一閃,但我沒玩過《鬼武者》這裡就不做對比了。
水銀(Quick Silver):
遊戲中期第12關擊敗Boss革律翁(馬車Geryon)解鎖。通過時間減速創造壓倒性優勢,尤其在面對高機動性敵人時展現出驚人的控場能力。雖然消耗魔力,但對難度較高的Boss戰效果顯著。
同行者(Doppelganger):
在第17關擊敗Boss同行者(Doppelganger)後獲得。一種趣味性和策略性並存的風格,召喚一個無敵的影子幫助但丁作戰。持有但丁目前的武器,且不隨但丁武器的改變而改變。影子的攻擊方式取決於玩家操作,如果本體保持武器不變,分身就會做出和本體一樣的動作(另外,分身不能使用一些本體技能比如CC技)。如果本體更換了近戰武器,那麼分身則進入自動攻擊狀態,會自動選擇身邊的一個敵人進行攻擊。分身處於無敵狀態,而且擁有和但丁一樣的攻擊力。其高度自由的協同作戰方式在特定場景中能帶來獨特的戰鬥體驗。
《鬼泣3》首次在系列中引入這個風格系統,但丁可以從6種風格(初始4種、後續解鎖2種)中選擇一種開始關卡,或是在任務中的神像處切換。而從《鬼泣4》開始,關卡進行的過程中玩家就可以通過十字鍵及時切換各種風格,也因此誕生了各種華麗的連招組合。此後系列都保留了但丁及時切換風格的系統,這樣最早的3代在風格切換上就稍顯僵硬了。
還好2020年的Switch版本《鬼泣3》也像之後的幾作一樣,通過十字鍵來實時切換風格,上鍵對應騙術師,下鍵對應皇家衛士,左鍵對應槍神,右鍵則是劍聖。另外,由於《鬼泣3》還有額外的兩種風格,這次的解決辦法是,在玩家解鎖風格後,可以通過快速雙擊十字鍵左和右來切換。有時候出的晚就是好啊。
現在很多玩家考古HD合集的3代都覺得很可惜,為什麼當時就不能4個風格即時切換呢?不少人懷疑這或許是因為PS2的機能限制導致。
即時切換四種風格意味著遊戲需要在每次風格切換時,立即加載並切換所有相關的動畫、技能、特效、碰撞檢測等,這會對PS2的處理能力和內存帶來很大的壓力,可能導致遊戲卡頓或影響流暢度。
除了可能的硬件限制外,在我看來這個更像是設計師有意而為之。因為《鬼泣3》的神像放置基本上都在關鍵戰鬥前,單就這點就能看出設計師很好地預判了玩家會在哪裡反覆仰臥起坐,於是就在那些地方的存檔點門口放上了一個時空神像,方便玩家換個策略打BOSS,或者進行下一段戰鬥。很明顯,他們是考慮到了的。
但渣3原版爬塔血宮就只能一個風格打到頭,這在我看來非常應該加一個每過一定層數,出現個神像允許玩家切風格和武器的規則。不然全程單風格打下去心累的很。
而設計師選擇單風格的原因呢,難道是自縛手腳噁心玩家嗎?
實際上並不是,在《鬼泣3》中,每個風格代表了不同的戰鬥方式和戰略要求,而限制為單個風格的切換可能是為了讓玩家更專注於選擇自身拿手的戰鬥風格和合適的戰術規劃還有及時戰鬥當下,避免戰鬥決策過於複雜導致玩家頻繁切換而分散注意力。這個問題在Switch的Freesytle版本就暴露的很大,打雜兵戰點有時候手忙腳亂根本切不過來。
設計師可能希望玩家在每次切換風格時需要做出更多的策略性決策,而不是單純依靠多風格的自由切換來應對戰鬥,這種設計也讓玩家在戰鬥中感受到更多的挑戰和策略深度。
原版《鬼泣3》的設計核心就在於鼓勵玩家嘗試不同的組合策略,面對不同關卡和敵人,玩家需要在武器庫中精心挑選,同時選擇合適的風格(例如以敏捷為主的“Trickster”或注重遠程輸出的“Gunslinger”)來應對挑戰。5選2個熱武器,5選2冷兵器,6選1個風格,總共有600種不同的搭配方式,這種富有高度風格化的策略性玩法讓《鬼泣3》使得玩家在不斷摸索中找到屬於自己專屬的戰鬥節奏,很具備重複遊玩價值,從這方面來看,是不是和街機上的那些動作遊戲有異曲同工之妙?都是通過用不斷地反覆挑戰來支撐著玩家一路玩下去,某種意義上,《鬼泣3》算是非常符合神谷英樹心中的動作遊戲了,也難怪他對本作有著高度評價。
一個外國DMC3玩家展示他的風格戰績,不知道大家最喜歡用哪一個風格呢?請在評論區分享你和風格系統之間的點點滴滴吧!
因為從這代開始,CAPCOM開始搞Special Edition,本著致敬原作的敬意,所以本期【重走SAG之路】我們只聊渣3的動作系統和2代的角色碎片風格系統,下一期SE版我們會聊渣3來自初代老大哥的角色碎片:箱庭式關卡設計和與玩家角色系統強綁定的敵人設計(武器系統部分)。就這樣,我們下次再見!