最後的生還者2:靈魂的決裂與軀殼的生還


3樓貓 發佈時間:2022-04-06 14:12:16 作者:hjyx01 Language

首先來聊一下游戲本身

有這樣一部遊戲,它依靠著對末世之中人性光輝細緻入微的刻畫和完美的電影化敘事與玩家達成的共情,在那個時代成為了電子遊戲史上的奇蹟:至今在很多玩家心目中,它依然是PS3時代最好的劇情驅動遊戲之一。

有這樣一部遊戲,它承載萬千期待、歷經了7年多的開發歷程,被認為是PS4時代完美的收 棺 官之作,它同樣成為了電子遊戲史上的奇蹟:先行測評時高唱讚歌的媒體與發售後失望暴怒的玩家之間產生如此巨大的鴻溝讓人前所未見。

這就是tlou2,一部和大表哥2一樣代表了當今遊戲工業頂級製作與水準的遊戲,一部素質極佳、原本有希望成為goty的遊戲,一部主創Neil試圖通過對前作的全面否定和背叛來實現主題“昇華”的整活佳作。寫一些關於這部遊戲的文字是輕鬆的,因為作為一個劇情類遊戲完全不用擔心劇透的問題,甚至在遊戲發售前一個月關鍵劇情就已經被劇透殆盡。寫一些關於這部遊戲的文字同樣也是沉重的,因為在很多人(包括我)心目中的美國末日/最後的生還者已經永遠停留在了幾年之前,它的故事再也不會繼續,至少不是以我們所期待的那種方式。

關於玩法:複合類型的拼圖式玩法

最後的生還者2和1代的玩法大體一致,遊戲為一本道式的關卡式推進(這些關卡以遊戲中的自動存檔點作為節點),單個關卡內可能存在一部分箱庭式解密(就是看起來是開放性地圖或者有岔路可供探索)、雖然有多種武器但因為資源的限制以潛行為主、在關卡之間銜接著即時演出的電影式互動。

最後的生還者2:靈魂的決裂與軀殼的生還-第1張

PS:在遊戲的過程中可以看到一些遊戲可能曾經嘗試做成開放世界(比如艾麗的西雅圖第一天)或者箱庭式地圖(比如那個幾乎伴隨全程的鑽洞以後可以從另一邊打開門,但其實並沒有同伴需要進入)的痕跡。

這樣的玩法有一些不諧,比如(1)劇情的代入感。四處撿垃圾會影響劇情沉浸感但對於高難度遊戲卻是必要的。比如(2)資源管理。箱庭式解密遊戲往往地圖是自由探索可以反覆進入,那麼可以根據區域敵人的分佈來決定的資源獲取和使用順序。而LOTU2這樣的關卡式推進遊戲卻是不可逆的向前推進,那麼實際上並沒有一個資源管理的可能性:”我並不知道前面有幾發散彈槍子彈可以撿,早知道我就先用幾發了”,諸如此類。

但總體而言瑕不掩瑜,因為遊戲在增強玩家的代入感這一點上做的極其出色,比如高度擬真的外部環境、比如除了瞄準時完全不存在UI界面&地圖&雷達這種提示“你在玩遊戲”的內容、比如與外部環境互動(主要是戰鬥)時非常真實的反饋效果(據說處決的動作就有30多種,等等,既然要做一個聖母的遊戲幹嘛在處決的設計上如此大費周章啊),整體上除了一些時候的迷路(主要是因為環境昏暗)沉浸感還是非常的強。

關於潛行:極強的代入感與很低的流暢性

遊戲的玩法以潛行為主,從視線的死角(背後或者斜後方)接近大部分敵人可以直接擊殺。在越高的遊戲難度下玩家能獲得的物資補給越少,就更多的需要依靠潛行來突破關卡。

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由於沒有地圖雷達,加上大部分區域地形複雜,潛行具有頗高的難度,不過遊戲為玩家提供了一個官方作弊方式:聆聽系統。這個系統可以發現周圍所有生物的位置(在艾麗和艾比的技能樹裡還分別能對其範圍進行升級)。值得一提的是遊戲其實是存在聲響系統(製造的聲響 跑步>走路>蹲行=匍匐)和警戒系統(玩家出現在敵人視線邊緣或者發出聲響會先進入警戒狀態而不會直接暴露,進入警戒的標誌是緊張的BGM)。本作的敵人AI做的極其出色,潛行遊戲中所擁有的多路線、隨機行為(比如不定時的轉身和回頭)、進入警戒狀態時會繞開牆角(從遠端用槍瞄而不是從牆邊直接靠近)。

雖然有著很棒的代入感和很完備的系統,但本作在潛行遊玩的流暢度上卻比較低,原因在於並沒有一個全局的觀察手段(合金裝備的望遠鏡刺客教條的鷹),也沒有一個潛行過程中的偵察-退出機制(比如殺出重圍系列的管道、蝙蝠俠系列的勾爪)來提供中途的信息獲取方式。導致在部分關卡需要大量SL來進行試錯。

Tips:

(0)狗是潛行最大的敵人沒有之一,有狗的場景最好的選擇是繞過敵人而不是把他們全都幹掉

(1)跛行者、狗無法潛行擊殺,潛伏者也很難(我是沒成功過)

(2)潛行的意思其實是在敵人不注意的情況下通過關卡區域而不是在敵人不注意的情況下把他們全殺死(如果目標是全殺死你會玩的很累,而且越來越累)

(3)對於大部分殭屍區域用磚塊或者玻璃瓶引開注意力是更輕鬆的辦法

(4)對於抱團巡邏的人類敵人,哪怕成功勒了一個人的脖子,往往也會驚動其他人,最好的辦法是聲東擊西繞過,艾比可以使用連續強襲都幹掉

(5)很多時候讓敵人警戒是不錯的選擇,比如用玻璃瓶製造聲響然後在拐角埋伏,給他一具視線內的友軍屍體等等

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(6)在吸引了敵人注意力的情況下(前提是別引來太多),充分利用秦王繞柱,敵人就會葫蘆娃救爺爺,一個一個過來送:你只需要繞著桌子去找背刺機會就行,給我一張桌子,我能撬動整個地球!

(7)艾比沒有辦法直接潛行擊殺遁聲者和賽拉斐特中的大錘女兵,需要製作消耗品的匕首,但相對應的,她也不會被遁聲者秒殺,可以利用匕首逃脫,總的來說是利大於弊。

關於戰鬥:鐵棍氏族無人能擋

雖然大部分環節需要潛行來完成,但是也有不少強制戰鬥的關卡。主要面對的敵人有感染者、WLF士兵和賽拉斐特教徒。

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感染者包括普通殭屍(雖然威脅小但是驚動以後集結賊快,以量取勝也很煩)、遁聲者(可以秒殺艾麗,也更耐打,需要左輪爆頭兩槍,但行動相對遲緩)、潛伏者(可以聆聽模式發現未知,會伏擊,雖然其實威脅並不大可以一噴子解決,但往往會引來其他感染者的圍攻就會很麻煩)、跛行者(會範圍毒氣攻擊,近戰傷害很高,但行動緩慢,主要難點是不能暗殺+皮厚)。感染者還包含了3次BOSS戰,分別是艾麗的兩次精英跛行者(回憶裡一次,戰敗也會死的真-回憶殺)、艾比的鼠王(主要難點是接近了會秒殺,不要進死路)和鼠王幼體(傷害不高只是抗揍)。

WLF士兵和賽拉斐特教徒都是人類敵人,區別在於WLF士兵帶狗(雖然很脆但是會撲倒玩家傷害很高)而賽拉斐特教徒會實用持續掉血的弓箭和更多的近戰武器(背後來一錘那個傷害頂不住)。在本作中,由於AI設置的相當不錯,一旦進入和人類敵人的戰鬥環節往往就會被從各個方向包抄(覺得難可以在戰鬥輔助中關掉),都不知道子彈是從哪來的。遊戲中艾比也有和賽拉斐特大錘女和壯漢的BOSS戰,不過由於閃避的判定很寬鬆,敵人近戰的攻擊模式又很固定,並沒有什麼難度。

玩家可以裝備兩把主武器和兩把手槍(初始是各一把,遊戲流程中會獲得槍套)。艾麗可以使用步槍、散彈槍、弓箭、消音衝鋒槍、左輪和手槍。艾比則是可以使用軍用自動步槍、雙管散彈槍、弩箭、噴火器、左輪和狩獵手槍。

兩人的散彈槍都是神器,瞄頭可以秒殺除了跛行者外的所有敵人,艾麗的步槍傷害更高,但是彈夾太小,適合裝6倍鏡當狙用(雖然全程也沒有幾個好的狙擊點),艾比的自動步槍非常全能,流程中步槍的彈藥補給也是最多的(敵人身上掉落)。

弓箭可以蓄力,蓄力後可以秒殺人類敵人,由於弓箭是無聲擊殺,在很多困難的關卡破局非常重要,而且艾麗可以自己製作箭矢,相對來說彈藥量最有保障。弩的傷害相對於箭稍低,但好處是沒有拉弓的過程,瞄準時也更為穩定,由於不射頭不能秒人(但是可以秒普通殭屍),用來悄悄的幹掉怪物是更好的選擇。

衝鋒槍和噴火都是很後期的武器了,噴火基本就是用來烤鼠王(後續的關卡補子彈的機會也不多),衝鋒槍設定上雖然是打一群敵人好用但並沒有必要(響尾蛇的幾個關卡還是弓箭暗殺+跑路更為舒適)。

4把手槍而言,艾麗的左輪可以升級傷害,在需要硬打遁聲者的場合可以當主力武器,艾比的狩獵手槍只有單發子彈,但是整個遊戲傷害最高的武器,狩獵1槍+普通手槍1槍可以直接擊殺跛行者。

除了槍械,兩人還可以製造一些輔助道具,包括了補血的繃帶、造成傷害的燃燒瓶和詭雷(艾麗)、炸藥罐(艾比)等,此外還可以撿到各種近戰武器(水管、木棒、棒球棒、扳手、斧頭等等),輔助道具裡我覺得最強力的是近戰武器改造(回覆耐久並增加傷害,兩個角色都有這個製造選項),比起打槍還需要瞄頭爆頭才能高效擊殺(這個過程還很可能被敵人的攻擊打斷),近戰武器尤其是改造後的鐵管一管一個小朋友,堪稱遊戲最強火力,唯一滴神(艾比依靠被動技能衝勁不挑武器,用任何近戰都可以大殺特殺)。

關於收集與成長:一個多去岔路的理由

遊戲中的收集有艾麗的卡片和艾比的硬幣,除了Dr Uckmann的 私貨 “彩蛋”沒有太多值得一提的點。

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有一些區域可以增加艾麗的筆記本內容

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遊戲中獎勵最為豐厚的是分散在各個地圖中的保險箱,一般開箱密碼提示就在那個房間內,或者是在附近的房間內,沒有太難的解謎。

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成長而言艾比和艾麗各自有5項技能樹可以通過遊戲中拾取的藥丸升級(除了劇情必經的補給點,大部分的衛生間或多或者會有一些藥丸)。

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相對而言艾比的技能樹更優秀一些(主要是衝勁的強傷害),兩人的技能都是推薦優先增加血量和恢復能力(繃帶回血量、包紮速度)。

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此外遊戲中獲取的螺絲釘還可以給武器升級,除了衝鋒槍和噴火器每把武器可以安裝3-4個配件,這個大家各自發揮就好,沒有什麼自由度也沒有什麼值得展開去聊的,個人體會就是艾麗的消音手槍沒什麼用,完全是浪費材料。

其實遊戲確實有值得讚賞的地方

作為當今一線的遊戲開發工作室,索尼獨佔的臺柱之一,頑皮狗這七年多的開發時間的工作量其實可以切切實實的反映在我們的遊戲體驗過程中。

tlou2有很多學習的痕跡,也確實學到了很多

當年Neil和Bruce開發tlou時借鑑了很多經典元素,包括了遊戲Ico的”伴隨”玩法和電影罪惡之城中的警探馬沃與哈提甘的形象。在2代的遊戲開發中,能同樣讓人感受到遊戲對很多成功的文化作品進行了學習與借鑑,中有很多”既視感”的環節,而這些環節也並不是生搬硬套,並沒有突兀的感覺。

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比如電視臺的這一幕是不是神似control。

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畢竟頑皮狗一脈相承,毫無疑問遊戲從神秘海域中借鑑的內容也是蠻多的。喬爾被散彈斷腿的瞬間讓我想起了艾德史塔克在君臨城外被詹姆斷腿(美劇版) 另一個PTSD ,當然了老馬並不是只會點火,他也更懂得讓讀者釋放情緒(北境永不遺忘! ),這是題外話,略過不展開~火螢的集結令陷阱和地鐵離去那個食人魔堡壘的故事幾乎是如出一轍,而響尾蛇“馴養”感染者則是滿滿的美劇行屍走肉既視感。當然結局艾比被綁在刑罰柱上是早在歐洲中世紀就常有的邪惡組織專用祖傳藝能了,在後續的文化作品中也多有沿用。

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相對於第一部,tlou2劇情結構上最大的改進在於採用了雙主角POV劇情設置,儘管這個設置因為劇情的緣故被很多人詬病劇情節奏問題,但就我個人而言其實覺得這種設置還是很不錯的嘗試。它很明顯的學習了生化RE2的雙主角2元結構:兩個角色,不同的技能&槍械,不同的視角與際遇,部分重疊的行動區域,共同演繹一個完整的故事(或者一個故事的兩個層面)。

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雖然這個2元結構並不完美,比如相對於艾比的篇章,艾麗部分的關卡設計相對草率的多:艾比部分較少有重複的體驗,從前往水族館被捕、樹林的驚魂逃生、到空中橋樑去醫院、到醫院底層死鬥鼠王、再到賽拉斐特小島戲高潮迭起,其中的流程劇情豐富,較少有一直悶頭趕路打怪的環節。而艾麗的環節關卡設置的就相對粗糙的多,第一天的西雅圖是一個沒有多少實質內容的小開放世界,第二、三天的旅程基本上處於到一個地方,消滅一群人&怪物的相對體驗重複的遊戲節奏中。

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大部分關卡都是以遠眺一個目的地作為開始,然後在無盡的趕路中結束,並沒有多少穿插的劇情,這其中儘管有艾麗篇處於遊戲前半段,所以循序漸進的緣故(但你拿整個艾麗篇來教學是不是太長了?),也有艾麗篇埋下伏筆,艾比篇來解答的考慮(所以是用偽主角艾麗來襯托真主角艾比??)

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除了關卡設計質量上的差異,艾比身邊的配角塑造的更為有血有肉:樂觀善良的冒險主義者歐文大概是最討喜的新角色之一、梅爾和勒夫、雅拉也算是有親和力,甚至作為殺害喬爾的幫兇,諾拉和曼尼對朋友也算是有情有義。

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而儘管兩人的朋友們設置其實是高度相似(比如都是對象和好友生了孩子...),但艾麗這邊的角色眾生相無論是行為邏輯到性格內涵都讓人不忍直視:在這個人命如草芥的亂世,無論是WLF、賽拉斐特還是響尾蛇對待非本勢力的外人都和對付感染者並無二致,甚至更加殘忍。那麼在這個環境中浸淫了幾十年的badass喬爾和湯米是如何在劇情開場有著那般無腦信任陌生人的智障表現的 傑克遜就是聖母群聚的天堂,他們被同化了麼 ?而艾麗和她的小夥伴傑西&蒂娜的劇情,無論是毫無營養的日常對話還是作為關鍵劇情存在的“飛葉子”環節,就彷彿是拿來了一個無聊的美劇八點檔校園青春片的人設與劇情照搬過來。

可能是看起來最像開放世界的一本道遊戲

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LOTU2的場景設計是真的很棒,在實質為一本道的遊戲場景中,極儘可能的讓它看起來像一個可自由探索的真實世界,從而極大程度的增強了玩家的浸入感。更不要提植被和室內環境細緻入微的建模。Tlou2可能是看起來最像“開放世界”的一本道遊戲,而通過各種巧妙的場景設計和精心建模實現這一點的工作人員也值得我們為他們起立鼓掌 這個角度而言確實是奇蹟沒錯了。

其實劇本在整體性完成度很高。

姑且不論劇本的內核是否符合邏輯,或者在意義上有所表達,其實tlou2的劇本是經過了精心的打磨。比如被很多人詬病的艾麗殺孕婦梅爾那一段,其實在遊戲的最開始就埋下了伏筆:第一次操縱艾比時,艾比和歐文去懸崖高處眺望傑克遜的哨站,然後歐文告訴艾比他沒法一起行動因為梅爾懷孕了。

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而劇本有意讓艾比與艾麗篇形成對照,前後呼應的環節,兩人都遇到過的人物還非常不少,比如玩PSV必須死的路人甲。

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艾麗從進入西雅圖開始攜帶的地圖成為伏筆可以稱得上是非常出彩的設計。

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賽拉斐特勢力的存在更是一開始就處處埋下了伏筆。比如在水族館被艾麗射殺的狗——殘忍的殺狗兇手屠夫艾麗,悲天憫人的聖母艾比?

而為什麼艾麗追蹤到了那幾個定位信息,以及在同一個世界線艾比在做什麼這些玩過了的玩家都懂,在此略過不提,但確實是有很好的解惑感,起到了一個POV視角(類似冰火的多角色劇情視角)所想要表現的故事效果。

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有些人不太喜歡回憶篇,其實我覺得還不錯拉,就當是一代的DLC也挺好的 畢竟回憶裡還有一點一代的餘溫在不是麼。

那麼tlou2的劇情是如何死去的?

沐星辰之冠,著萬世之華服,畢十載之功,承萬千寵愛與期待。但雖然伴七彩祥雲而生,我們等到的卻不是那個想象之中的神作,最終tlou2的華服下只是一副沒有靈魂的軀殼,那麼,tlou2的劇情,是如何死去的呢?

Neil Duckmann的傲慢與偏見

Neil下了一個巨大的賭注。

在這裡姑且不去討論頑皮狗內部的辦公室政治、他和某些ZZZQ群體的眉來眼去,這些可能影響了遊戲的風格,影響了遊戲的外在表現,這是Neil在製作劇本時的偏見,他體現在了遊戲的很多細節內容中,但不是決定性的。決定性的是Neil傲慢的心態下編寫的劇本框架,從根本上改變了tlou2本身。

末世題材的作品很多,這向來是一個(至少在歐美地區)最為賣座的題材,tlou通過對喬爾和艾麗這對角色的成功塑造在這個領域獲得了空間的成功,末世下的黑暗與苦難與人性的光輝、愛和希望形成了強烈的反差,讓無數玩家能夠充分的代入到兩人的故事中,為他們的際遇而揪心,為他們的羈絆而動容。

無法去考證當年Neil和Bruce這對聯合編劇是誰決定了tlou的故事骨架,但Neil在這個成功基礎上開始嘗試更多的投機行為和自我表達,於是我們看到了DLC中初現的lgbt苗頭,我們看到了2代中不遺餘力的對ZZZQ的諂媚。

投機也許是Neil可以駕馭的領域,但有深度的自我表達卻不是。Neil並非不知道一代成功的點在哪,也並非不知道玩家共情的點在哪,但他決定”寧願讓部分玩家不快,也不要一部平庸的作品”,“一代玩家和角色產生共情的消極玩法,在二代中我們會嘗試去改變它”。在這些表達中,我們看到的是一個狂妄的傲慢的Neil,他自詡為遊戲工業的藝術家,要去“教”玩家體驗更有“深度”的劇情,他自信滿滿,他睥睨天下,他不可一世,他想要在這跨時代的大作tlou2中,教玩家玩遊戲,教玩家放下屠刀,學會愛與正義。

想必南雲忠一指揮日軍航母群在中途島覆滅時,也是這麼自信的;想必馬謖在“依阻南山,不下拒城”慘敗街亭時,也是這麼自信的;想必趙括在長平之戰中率領幾十萬趙軍被坑殺時,也是這麼自信的。

點燃仇恨之火,燒掉的是這個系列的靈魂

Neil想要點燃玩家的復仇之火,他做到了。按白左的ZZZQ,喬爾是人類世界罪人,其罪當誅,他也通過曼尼的口水做到了。

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傷痛與復仇在文學作品中是常見的主題,但Neil通過虐殺一代玩家最有代入感的喬爾,成功的燃起了玩家的仇恨之火之後並沒有收手。他後續所做的一切,並不是如同那些成功的文學作品一般給玩家一個情感釋放的渠道,而是否定喬爾的一切,甚至是喬爾與艾麗的羈絆(訪談中他想要喬爾臨時前喊莎莉,潛臺詞:艾麗你只是個替代品)。

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在Neil心目中,玩家應有的心路歷程應該是:殺掉喬爾的軀體(憤怒)-殺死喬爾的靈魂(喬爾才是惡的化身)-接受艾比(可是偉光正的正義存在)-接受放棄復仇(復仇只是喬爾之死帶給艾麗的PTSD需要一個心理發洩口,發洩過了也就可以放下了)。

姑且不論Neil筆下的艾麗,但是我真的可以放下麼?

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我想如果是我身處那個艾比被捆綁的海灘,我可能確實無法下手,這個骨瘦如柴、不成人形的艾比確實不是我想要的復仇對象。

但既然艾麗都用刀威脅勒芙開始了和艾比最後的以命相搏,如果換做是我,是不會停下那復仇的拳頭的。也許艾比是個好人,沒錯,某種意義上甚至算得上是討人喜歡;也許艾比是另一個孤苦無依的孩子勒芙生存下去唯一的希望,就猶如當年的喬爾對於艾麗,上帝視角的我比遊戲中的艾麗更清楚這一點。但艾比是在我,是在艾麗的眼前,用高爾夫球杆一杆,一杆,一杆,一杆的讓喬爾皮開肉綻,是在艾麗絕望的呼喊中殘忍的終結了喬爾的生命,我尚且不能原諒艾比,艾麗又如何能原諒?

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我不認為殺死艾比是一個好的結局,在海灘上我只感覺如同艾麗一般身心俱疲。但放過艾比,是一個更操蛋的結局,因為編劇殺死的不僅僅是喬爾的肉體,而是在其後添薪加柴,一步步的將喬爾留給艾麗的一切挫骨揚灰:看啦,你為了復仇,失去了傑西,你為了復仇,失去了蒂娜,你為了復仇,失去了可以彈吉他的手指。你本來能有美好的田園牧歌的生活,復仇的邪念讓你失去了這一切,忘了喬爾吧,這個惡徒留給你的只有讓你夜不能寐的PTSD(來自Neil和草男的訪談節目),忘了喬爾吧,這樣才能開始新的美好生活。

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結局中那個被艾麗放下的吉他其實頗值得玩味,有些玩家覺得吉他並沒有實現更多的象徵意義,而在我看來,在編劇心中吉他是喬爾只是帶給艾麗的PSTD,驅使著她在“虛妄”的復仇之路上不顧對自己和朋友的傷害前行,但在我心中,這是喬爾留給艾麗的愛意,tlou留在我心中的位置是因為喬爾和艾麗的情感羈絆,我想我可以接受編劇在肉體上喬爾死去,但是我沒有辦法接受編劇在心理上對一代,對喬爾徹底的唾棄,如同那個酷似Neil的動捕演員吐在喬爾臉上的口水。

他燒掉了這個系列的靈魂,而火不會熄滅,最終只能轉化成玩家心中的憤怒。

以歧視開始的共情,註定只會是偽命題

遊戲中讓“路人NPC”有血有肉,並沒有得到實質上的呈現,雖然這些路人會互相呼喊,會腳本聊天。但玩家完全無法體會到與他們的共情,更加無法因為擊殺他們產生負罪感。

本質原因在於在這個遊戲裡,人對其他人遠遠比對付感染者更殘酷。如果社會的生存法則就是人之間的互相殘害,那麼玩家以及玩家操縱的角色又何須殘害了某個特殊的人(比如孕婦)而感到愧疚呢?

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伊薩克是怎麼對付賽拉斐特的?賽拉斐特又是怎樣吊死“狼”的?遊戲中有任何人是見面就不對著艾麗刀斧相向,槍子招呼麼?

那麼在這樣一個他人即地獄的叢林社會中,何談殺人的負罪感?那些勸阻了不要開槍的人不是轉眼就被射殺?那麼殺孕婦是罪大惡極的ZZZQ又是從而何來?

所以劊子手艾麗並沒有讓我覺得違和,艾比知道蒂娜懷孕了說”非常好”準備抹脖子沒有讓我覺得違和。但在歐文和Lev勸說下,艾比在冷血無情和慈悲聖母之間的反覆橫跳讓我覺得很違和。艾麗的數次強制聖母的心理反轉讓我覺得很違和。

為什麼對著孕婦就要聖母了?有可能你殺掉的那個不知名的男人是一個家庭的支柱,他家裡還有一個艾麗那樣的女兒,他的老婆也有孕在身,你殺死了他,就等於殺死他們全家,但是你有考慮過麼?

在遊戲中最後一個敵人會求饒,但是我想我從來沒有動容過,因為他們最開始就沒有給過我選擇的機會,誠然,遊戲也沒有給我一個選擇放過他的機會。但如同遊戲中那些對某些群體的偏愛和某些群體的歧視一般,這種以歧視作為開始的劇情,是沒法給人共情的邏輯合理性的。

哪怕以背叛為代價,Neil並沒有走出莫比烏斯環

Neil從根本上背棄了一代的一切,至少他是這麼以為的,然而準備教玩家去體驗真正上流劇情的他並沒有走出自己創作的莫比烏斯之環,他所謂的深度劇本,其實也不過是搞砸了的新瓶裝舊酒。

因為儘管喬爾拿到的是盒飯,艾麗拿到的是無差別殺戮的刺客教條的劇本,但艾比拿到的其實還是那個美國末日的劇本:艾比和Lev重演了一段略縮版的喬爾與艾麗的故事,是一個更加簡短,更加單薄,更加拙劣的仿製版。來向玩家說明“其實你們要殺掉的艾比,才是這個末世真正的愛與希望的象徵啊,所以你們不該放下仇恨麼?所以你們不該放棄復仇麼?”

所以在否定了1代,否定了喬爾的一切以後,其實Neil還是回到了一代劇情的老路,還是這樣一個人心互相溫暖的故事才是能打動人的,Neil以為他可以不破不立,講一個復仇與原諒哲學命題的深度劇情,其實他並沒有他想象中的那麼高明,他確實破壞掉了玩家對於一代美好的回憶,但他真正所能做到的,所能講好的,也只是一個一代故事內核簡短的拙劣的仿製版。

當我對tlou2感到憤怒時,我憤怒的是什麼?

在這幾天慢慢通關的過程中,我想我的憤懣在慢慢平息,平息的原因不是因為我放下了,我原諒了,而是悲涼的感覺慢慢取代了憤恨。因為其實這部續作只是冠以最後的生還者之名,它的內在早已截然不同,而Neil在一開始就已經通過高爾夫球杆對於一代靈魂的虐殺昭告了我們:這是一個完全不同的遊戲,這不會是一個我們期待中的故事。

最後的生還者2:靈魂的決裂與軀殼的生還-第28張

最終艾比和艾麗都生還了,至少是名為“艾麗”的軀殼生還了,她放下了喬爾留給他的吉他,哪怕她和J.J說過等J.J長大了要彈給他聽,但是那ZZ不ZQ,和本作宣揚的放下仇恨的正義的光不容,所以她還是放下了。

編劇自然有權力去決定筆下人物的故事,但往大了講,在一個IP具備如此知名度和影響力的情況下,這個文化資產不僅屬於作者,它也屬於每一個付出了400+港幣的股東——玩家,那麼玩家也就有權力表達自己對於這個故事的不滿與遺憾。因為,這原本應該是一個多好的作品啊(以一段Adele的歌詞作為結尾):

We could have had it all Rolling in the deep Your had our game inside of your hand

Can you played it,you played it,you played it

To the beat

總體評價

+當今遊戲工業水準的最高傑作

+讓人擊節讚歎的場景設計

+雙主角劇情結構的嘗試

+艾比章節的優秀關卡設計

-艾麗章節不那麼優秀的關卡設計

-艾麗章節淺薄的角色構建與劇情

-最後的高爾夫

-末世的殺戮機器艾比&艾麗精分狀態下的聖母心

-Neil教我體驗什麼是上流劇情

遊戲評分

個人:5.9/10

MC均分:94/100


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