【PC遊戲】這個騰訊投資的團隊,兩年前就在做和《幻獸帕魯》一樣的事


3樓貓 發佈時間:2024-02-02 20:08:18 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】這個騰訊投資的團隊,兩年前就在做和《幻獸帕魯》一樣的事-第0張

縫,都可以縫。

文/修理

每當聊到《幻獸帕魯》時,總有人會問:為什麼國內沒人抓住這樣的機會?

但其實幾年前,就有人在做類似方向的縫合嘗試了——同樣是生存建造,同樣是沙盒服務器聯機,遊戲的基礎品質同樣粗糙,但實際玩起來也同樣上頭,甚至連官方宣發風格也是如出一轍,能毫不避諱地說自己就是究極縫合怪。

兩者最大的區別大概就是,一個是蹭《寶可夢》,一個是蹭修仙。

它就是《蠻荒誌異》。聽起來有些陌生,大家更熟知的名字可能是《太荒初境》。

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這款遊戲由騰訊投資,成都擎龍互娛開發,算是2022年的獨遊小爆款。4月15日上線當天,遊戲就力壓《艾爾登法環》,衝到了Steam熱銷第一,首日在線玩家突破3.6萬,社區討論熱度非常高。

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不過遊戲隨即而來的炸服、BUG優化等問題,包括後續商業模式的變化,導致玩家口碑崩盤,在線用戶驟降。最後團隊不得不以無條件退款,作為這次事故的結尾。

在淡出大眾視野後,團隊沒有放棄《蠻荒誌異》,在後續的一年裡,仍在持續更新與完善產品,一直做到了S7賽季,並在拿到版號後,在2023年10月登錄了WeGame平臺。

用製作人劉龍的話說,團隊總算活下來,能喘口氣了。前陣子,他告訴葡萄君,自己一直在構想《蠻荒誌異》的二代產品,不過礙於風險、資源和成本的考量,始終下不了決心去做。

但如今《幻獸帕魯》的成功給了他極大信心和鼓舞,覺得自己走在了正確道路上。“他們團隊的做事風格幾乎和我們一模一樣,亂披風錘法。我的下一款遊戲,可能會縫《蠻荒誌異》《無人深空》《幻獸帕魯》《霧鎖王國》《戴森球計劃》......”

以下是經過整理的對話內容:

01

葡萄君:你怎麼看《幻獸帕魯》的成功?

劉龍:我覺得大部分還是運氣。你看他們的前作,《創世理想鄉》玩家峰值只有2.7萬,還沒我們高。各種玩法的縫合其實有點像做化學反應,在實驗做出來之前,你也不知道到底能成什麼樣。誰也沒法光靠理論證明這個事。

他們運氣好,給他們試出來了,撞出來了這個結果。《幻獸帕魯》一上線我就玩了,當時覺得產品還不錯,但沒想到後面會有那麼誇張的數據。

葡萄君:你為什麼會覺得《幻獸帕魯》團隊和你們有點像?

劉龍:因為我做遊戲,也是以壓低成本、節約時間的思路去做,並不會像大廠那樣去摳品質和細節。我覺得獨立團隊,要麼注重表達,要麼就短平快。如果真要正兒八經去摳細節的話,那隻能走《黑神話:悟空》那條路,就非常難走。

我們就屬於短平快這種,不管做什麼東西,都會盡量去找參考,可以直接拿來用的那種。就像《創世理想鄉》和《幻獸帕魯》的攀爬系統都是現成插件,裡面很多特效、地圖模型基本都是商城資源,包括帕魯本身也存在侵權問題。

這種模式就和我們很像,都是在有限資源下,儘量不要去重複造輪子。畢竟我們又不是大公司。

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《蠻荒誌異》的美術品質不算高

葡萄君:你看過帕魯社長寫的那個公開信嗎?

劉龍:看過,感覺我們很多理念都一致。比如說做模型,我就不會要求美術要做得多好,而是要做得快。有時候我也會想,這麼做到底對不對,是不是應該多招點美術,把畫面品質提升一下。

但現在看來,這條路其實還是對的。包括《蠻荒誌異》本身能這麼大的量,也是得益於這種生產邏輯,否則我們也鋪不了這麼大的攤子。

並且開發效率要高這事,更重要的點在於,一個項目如果悶頭做個三五年,其實初創團隊非常容易動搖。大家會開始懷疑這個項目方向是否正確;一直沒有市場正反饋的話,人也會疲。

而一個團隊做事,其實就跟上課一樣,有一個專注時間的限制。團隊厲害點,可能能堅持個一兩年,差一些,大概就半年。只有在這個時間段裡做事,整個團隊效率才是最高,創意也最能集中爆發。

所以一定要把握好這個時間,高效利用起來。而這個高效時間如果能佔到整個研發週期的60~70%,我覺得對於獨立遊戲項目來說,是最好的。

葡萄君:帕魯爆火後,你有想法了?

劉龍:對。帕魯火的第二天,我就決定,蠻荒2還是得做,並且要快。這裡面有一時衝動的成分在裡面,之前一直想做,但覺得沒錢做。現在被帕魯打了一針雞血後,我覺得可以先把一個可玩DEMO搞出來,到時候沒錢了在想辦法。

另外帕魯出來以後,堅定了我做PVE的想法。之前《蠻荒誌異》走的是PVP,但運營過程中,我發現大家其實更愛玩,更想要的是PVE玩法。

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所以蠻荒2就一直在猶豫要不要改為PVE為主,甚至是說去掉PVP部分。猶豫的原因,一是糾結成本,二是修仙遊戲要做PVP玩法的話,侷限性很大,很多事情沒法做。

現在帕魯讓我想明白了,小團隊就走小團隊的路,不要想用什麼品質或者說技術實力去競爭,那沒法競爭。只能是劍走偏鋒,去做一些腦洞大開的玩法概念。

比如這個是修仙遊戲,但是可以探索並佔領星球,就像《無人深空》和《戴森球計劃》那樣;然後又有《霧鎖王國》這樣的破壞地形玩法,可以挖洞;然後還可以有空戰,做成戰鬥機那種戰鬥方式。包括《蠻荒誌異》現有的靈寵系統,也可以做成像《寶可夢》那樣,給融進去。

我想做的是,大能修仙者可以一拳轟掉一座山,一個法術就能移山填海。不是演出,而就是實實在在、玩法本身帶來的效果。

葡萄君:聽起來是個很大的餅呢。

劉龍:跟我合作過的人都知道,我從不畫餅。因為我自己是主程,所有東西都會從技術實現角度去考慮。星球這個概念,我們是能做的,技術摸索下來也是OK的,只是還有一些細節需要解決。

現在團隊一半人在維護《蠻荒誌異》的更新,一半人在做蠻荒2的技術預研,年後應該就能把技術這塊拉通。

然後就是搭建一些系統性框架,看如何把這些東西融在一起,讓它變得好玩。這個對我們來說也不是特別難,畢竟我們本來也愛搞縫合,《蠻荒誌異》本身就是一個大縫合遊戲。

我預計今年中旬就可以有一個DEMO。

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葡萄:為什麼會做這樣的決定?

劉龍

:我一直想去做一個真正的修仙遊戲,把修仙小說裡的那種感覺給它做出來。《蠻荒誌異》我覺得做得還不夠,因為它是中途轉成修仙題材的,所以我一直都感覺,它是半吊子修仙遊戲。我希望蠻荒2出來後,大家能有一種感覺:這才是修仙遊戲。

02

葡萄君:你進入遊戲行業多久了?

劉龍:我一直都是程序員,之前在北京做了5年類似3DMAX的大型軟件開發,主要是建築領域。但北京生存起來太難了,所以後來我就回四川發展了。

當時是2016年,正值VR風口,於是我加入了一家VR創業公司,分別做了個MOBA和派對遊戲。不過雖然遊戲沒虧錢,但VR風口很快就過去了,公司直接倒閉。

於是我作為主程,和另外三個小夥伴出來創業做了《探靈筆記》,算是一個小爆款吧。不過後來因為大家目標不太一樣,我就又出來重新創業了,組了個6人核心團隊,開始做《蠻荒誌異》。

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葡萄君:當時怎麼考慮項目方向的?

劉龍:其實我入行以來,一直都在做PVP產品,所以《蠻荒誌異》也延續了對抗性設計。然後我那陣子又特別喜歡玩《方舟生存進化》《流放者柯南》這些遊戲,於是就選擇了生存建造這個方向。

後來我們做出DEMO給玩家進行測試,結果意外發現這套玩法,大家其實更想放進修仙背景裡玩。所以在拿到騰訊投資後,我們就將遊戲轉為了修仙題材,把御劍飛行、煉丹、渡劫等修仙要素加進去,把PVP改為了宗門對戰,包括美術資源和地圖也都推翻重做了。玩家立刻覺得對味了。

葡萄君:這聽起來不像是幾個人的小團隊可以做的東西。

劉龍:我是作為程序創業,所以首先必須發揮自己的優勢。就是要去做,其他同等體量團隊無法做到的事情。國內獨立遊戲團隊幾乎沒人會做這種偏MMO思路的方向,基本都是單機遊戲。

不過正因如此,我們沒有花太多精力在美術這一塊。大廠製作一個角色或者一個皮膚,至少需要一個月,而我們只用兩個星期。所以《蠻荒誌異》美術質量並不高,許多場景、模型都是直接從虛幻商城購買,然後自己拼裝而來。

如果不這樣做的話,我們資金不足以支撐到遊戲上線。整個項目開發差不多就一年時間,2021年初開始做,2022年4月就上線了。

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葡萄君:那時你對遊戲成績有什麼預期?

劉龍:我們預期並不高,否則不至於炸服。之前《探靈筆記》上線時PCU(最高同時在線用戶)只有3000,那《蠻荒誌異》好一點,就5000嘛,最多最多1萬,根本沒敢再往高了想了。所以我們認為壓測達到2萬,應該就沒有問題了。

結果沒想到PCU衝到了36000,直接炸了。並且由於我們沒有經驗,服務器費用也出現了估算錯誤。一個宗門是一個服務器,然後一個宗門可以容納十名玩家,結果大部分人都選擇一個人玩單機,導致當時宗門開了2萬4000多個,使用了將近1萬臺機器,一天服務器費用就是4萬多元。

因為服務器成本壓力,我們修改了商業模式,玩家需要購買戰令後才能進宗門玩PVP。其實即便如此,也無法完全覆蓋服務器成本,但至少能極大緩解我們的資金壓力,讓遊戲能夠正常運營下去。

但許多玩家也因此給遊戲打了很多差評。於是遊戲錢沒賺到多少,口碑也崩盤了。

葡萄君:遊戲當時賣了多少?

劉龍:首周賣了十幾萬套。但為了挽回口碑,我們開啟了無條件退款。這是國內首個這樣操作的項目。結果最後退了8萬套。

其實玩家喜歡玩這款遊戲。因為退款政策發佈後,他們沒有選擇立刻退款,而是玩了15天,到了退款截止日期時才退款。但很遺憾的是,我原本想用這個無條件退款的誠意去打動玩家,結果不僅錢沒了,好評率也沒有漲回去。

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葡萄君:你後悔嗎?

劉龍:說實話,我有點後悔。一是沒想到會退那麼多,二是也沒能挽回口碑,團隊也有人因此選擇離開了。我們當時只有幾個人,既要迭代產品,又要維護玩家,非常困難。

不過畢竟這是我們創業的第一款遊戲。雖然後面S4、S5、S6賽季都是虧著服務器成本在做,但是我得給玩家一個交代。

我們列了十幾項待辦事項,計劃用一年半完成。那段時間,我們天天加班,最後提前了半年,把給玩家的承諾全部兌現了。

葡萄君:你們在WeGame平臺表現怎麼樣?

劉龍:表現不錯,第1賽季新增用戶有20萬左右,用戶活躍度和付費都超出預期。這可能也跟我們遊戲從買斷轉為免費後有關。遊戲免費遊玩,但如果想要玩PVP,就需要門票,28元一個賽季,相當於季卡。然後購買服務器,成為宗主,則是168元。

這些費用不是盈利點,主要是覆蓋服務器成本。我們主要收入還是來自於皮膚。

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葡萄君:轉免這個事是怎麼考慮的?

劉龍:Steam口碑炸了後,團隊士氣很差,人也走了幾個。所以我特別想抓住拿到版號,上WeGame這個機會,在商業化方面,思考了很久。

照搬Steam模式肯定不行,更何況我們是人越多越好玩的遊戲,需要一定的玩家基數;再加上我們口碑太差,如果還是先買票後上車,肯定會引發進一步的不滿。不如改成免費,大家先嚐試一下,覺得好玩再充錢。

因為Steam做了七個賽季,仍有不少老玩家堅持在玩,這證明遊戲的PVP模式具有吸引力。只要他能堅持玩一週,那他就大概率能留下來。

如果《蠻荒誌異》不改為免費,我估計就沒有機會坐在這裡與你聊了。

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03

葡萄君:目前團隊情況如何?

劉龍:現在團隊有十幾個人,項目也算是步入了正軌。雖然我們人不是特別多,但勝在經驗比較豐富,磨合了挺久,並且我作為主程,瞭解項目細節,因此在安排事情時,就會選擇讓大家做起來都會比較有效率的方式。

我的理念是打造小而精、小而美的團隊,不想做大規模項目。因為規模越大,越需要團隊管理能力,否則就會內耗。有擴招那個錢,我可以做好幾個產品了。未來最多30人就到頂了,那時候可能會同時開好幾個項目。

葡萄君:但光是《蠻荒誌異》的維護就要佔用大量人力了吧。

劉龍:所以我們不會在美術生產鏈上投入很多,而是在玩法和技術上做一些挑戰。因為我是技術出身,所以就是想要做這種挑戰。而技術類似數學,並非堆人就能完成。

我並非賭徒。在沒有80%的把握之前,我不會去做這個事。像我過去做的4款產品,成功率都是100%,沒有虧過錢。所以做蠻荒2,雖然我不能保證100%成功,但概率肯定也不會特別低。

葡萄君:你如何判斷成功率?

劉龍:我們不會像大廠那樣立項、討論、過會,等一切數據到位後才下判斷。我更多還是憑藉感覺。覺得這個方向我可以做好,那就去做。即使存在問題,我也會及時糾正。例如《蠻荒誌異》雖然我沒考慮到會爆發,但肯定也不會差到直接暴死。

雖然我創新能力不強,但是善於觀察,具備縫合與改進能力。我做產品的特點就是執行力強,一定能落地上線,然後以小博大。

葡萄君:有想過做手遊嗎?

劉龍:之前我考慮過,但手遊的技術、市場和運營都是問題,並且用戶生態也與PC存在很大差距。主機版也是因為這些顧慮,所以也沒有計劃要做。更何況我們現在也沒有人力和資源去做這些事情。

葡萄君:一代的口碑會不會影響到二代產品?

劉龍:會。因此,無論是從玩法還是體驗上,二代都需要上一個臺階才行。如此玩家才會真正為你說好話。另外我覺得不僅僅要悶頭把產品做好,還需要加強與玩家的溝通,要讓別人看到你真努力,有想把產品做好的意願。這個很重要。

葡萄君:現在修仙類產品已經很多了,再加上《幻獸帕魯》火起來後,類似的沙盒方向肯定也會變多,你們未來要如何面對競爭?

劉龍:我們不怕。不管是從技術、研發實力,還是成本控制來說,我們都有自信。然後PVE遊戲生命週期有限,所以對於玩家來說,產品競爭關係沒有那麼強。修仙愛好者,完全可以都玩。

並且最關鍵的是,我們做東西很快。你看我有想法後,研究了幾天,就搞出來了個小東西,發朋友圈了。我們也不會藏著掖著。因為我知道,就算這東西發出來,估計也沒人會比我們快。所以我們不帶怕的。


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