引言
4年前對電子卡牌遊戲來說,算是個群雄並起的時期,一眾ip紛紛推出卡牌產品線,想要挑戰《爐石戰記》的權威。衍生自《巫師3》小遊戲的《巫師之昆特牌》(以下簡稱《昆特牌》)算是當時最亮眼的一員。然而不久前《昆特牌》剛剛走過了它最艱難的一年:這一年裡愈發萎靡的更新頻率和越來越同質化的遊戲體驗猛烈考驗著玩家的耐心;從內容創作者到比賽選手,不少社區支柱或是默默轉戰他處,或是公開表示離開;一場賽事判罰爭議讓佔比重不小的中國玩家們即憤怒又寒心,這個市場也開始縮小……2022年開春的3月,遊戲在twitch的觀看數據降到了公測以來的最低。
再看2022年寒酸的更新計劃,還在關注的玩家難免感覺變天了,從CD Projekt RED的戰略來看確實是這樣。去年11月公佈的兩項計劃委婉地表明瞭對這款遊戲的態度:其一是減少資金輸入,其二是將一些項目成員調到新的項目。
《昆特牌》的總監也是人員調整的一部分,三年前遊戲正式上線後,他帶著遊戲一點點發展起來,從口誅筆伐的評價裡,慢慢建立起一個令人滿足的社區、收益、賽事鏈條,而這次他被調離了項目。這位帶著遊戲度過了最重要生命週期的領袖人物,玩家並不陌生,或者說相當熟悉,過去三年年他常常和社區經理一起出現在開發者直播中,用洋溢著喜悅的面容親自向玩家紹最新的改動。
這次調離卻並不是這位總監的謝幕,三個月後,伴隨著《巫師》續作的公開,這位曾經的《昆特牌》總監帶著新的身份回來了——他在推特上告訴各位,《巫師》新作的總監將由自己,Jason Slama 擔任。
正裝在身,又帶著搞怪的表情,官網上Jason的這張照片給人們留下的印象沒錯,他是個很活潑的開發者。
對不熟悉他的玩家來說,由一位在《巫師》IP蟄伏期“默默”扛著大旗的老兵擔任總監,是很安心的消息;對於一路玩著他作品的玩家來說,他的經營並不像表面那樣歌舞昇平,情緒有些複雜。今天Jason成備受關注的未來之星,但過去的活躍並不廣為人知,他最精彩的職業生涯剛好就是《昆特牌》起起伏伏的發展歷程。
2018:臨危受命
很難想象一款網絡遊戲會有6個月時間不更新:2018年4月,還在上升期的《昆特牌》宣佈停止更新,進入回爐重做階段,原因只是為了解決一次月度更新帶來的遊戲性問題,回頭來看當時的問題實在是微不足道。這個流程可以說是《電馭叛客2077》發售災難的預演——前一年聖誕節前內容推出後暴露出重大問題,之後開發組無人問津直到1月才開始有回應,卻沒有實際解決措施,再等幾個月等得來的依舊不是一次即時的更新,只是一紙“我們很重視,但請你們給我時間”的通知,接下來整個作品就遁入了黑暗,沒有細節,沒有進度,只有偶爾“繪聲繪色”的形容,甚至沒有日期。
彼時玩家們還是心懷希望的,尚無人對CD Projekt RED式閉門造車有認知,認為這個天降的新版本會解決一切問題,畢竟《巫師3》實在是太成功了,人們願意相信開發者一直的自信樂觀。靠著自娛自樂,玩家們熬到了10月底,終於見到“迴歸初心”後的1.0版本《昆特牌》。
但是它糟糕透了。
如果說導致遊戲重的問題是一場凜冬,那這個重做完的版本簡直是冰河時代來臨。這個重生《昆特牌》幾乎是一款新遊戲,開發者扔掉了好不容易積攢起來的經驗,按自己的喜好做了個以為很“cool”的東西,可結果就是,從畫面到設計,遊戲都呈現出不可思議的扭曲。怎麼會有一款卡牌遊戲,手牌滿了以後上手的卡都會被撕掉?這個荒唐的重做版本做到了遊戲停更10個月都沒做到的事情:所剩的這群最忠心玩家,有四分之三選擇了離開,退坑潮與差評像雪崩樣衝擊著新生的遊戲,在玩家交易市場上,甚至只需200快人民幣就可以買到一個擁有全部閃卡帳號的境地。
儘管同時發佈的單人戰役《王權的隕落》質量過硬,也因受到《昆特牌》本身的頹勢影響而銷量低迷。
這個新《昆特牌》的缺點在於,明明是PvP網友,卻有太多單機遊戲性質,畢竟CD Projekt是個開發角色扮演遊戲聞名的廠家。《昆特牌》重做期間與《王權的隕落》的總監與都是 Mateusz Tomaszkiewicz,《巫師3》時他是這個單機遊戲的設計師之一。從《王權的隕落》帶著《巫師》傳統氣質與質量來看,似乎它佔用了製作組太多資源,並導致了開發思路的誤判,玩家在回顧時傾向於評價Mateusz“更適合去做單機遊戲”,這也的確是他的去向。
Mateusz Tomaszkiewicz在他的“迴歸初心”飽受詬病期間,被調去了《電馭叛客2077》項目,擔任任務設計師。像我們都知道的,《賽博龐克 2077》又遇到了質量問題,不知道這次Mateusz的表現如何,只知道去年9月他離開了工作多年的CD Projekt加入了拳頭。
2018年《電馭叛客2077》還是個非常紅火的項目,可它在《昆特牌》玩家眼裡好像是西伯利亞一樣的存在——那些在“迴歸初心”裡失手的人們,好像都被調離,“發配”去開發《電馭叛客2077》。與前總監一起”消失”的還有首席玩法設計師 Michal "Luigi" Dobrowolski ,他也受到了類似的批評,因為更常出現在開發者視頻中被誤認為“矮人總監”——叫矮人是因為《王權的隕落》中的一名矮人角色加博·齊格林是以他為原型設計的。
Jason Slama就在這時登場,接下重振遊戲的重擔。幾個不痛不癢的更新後,12月13日終於有場開發者直播來正面回應這一團混亂。大家最熟悉的社區經理Pawel Burza(他因為經常向社區“洩露”內容而被親切的稱為“舅舅Burza”,同樣與這款遊戲締結下很深的故事)向玩家們介紹了遊戲新總監Jason Slama。
Jason這場半小時的首秀,沒有展示遊戲畫面,用坦率地講述他將如何一點點解決當前問題、給出來年的路線圖給玩家吃下一顆定心丸。最讓玩家們興奮的是,Jason在直播中敢於批評項目過去的失誤,甚至過於坦率以至於在直播裡爆粗,替玩家罵了最為詬病的設計:當時遊戲中有一張牌可以每回合打出越來越高傷害,卻無法反制,Jason一遍遍重複“我恨這個設計”,最後直言“It's too fucking strong!”這句話贏來了社區的歡呼。
Jason首次登場就在玩家心裡留下了真誠、務實的形象,願意走向前臺與社群坦誠相待,願意站在玩家一側。他不迴避直接批評前人留下的弊病,同時給出了積極修改的保證,頓時各個社區都充滿了對未來的希望。2019年一月,Jason承諾的第一個更新上線,然後3月份,耽擱太久的遊戲首個資料片上線,問題一點點修復了,遊戲玩起來不那麼奇葩了,伴隨著Jason的新官上任,《昆特牌》真正開始了它的冒險。
2019:充實的第一年
2019年7月,《昆特牌》快馬加鞭地上線了第二個資料片,論壇借這個機會用一篇採訪也讓我們能多瞭解Jason一點:
Jason是程序員出身,2008年他開始了工作,和很多極客小子一樣,他在青年時代就蠢蠢欲動,製作了一些《魔獸爭霸2》、《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》的mod。與CD Projekt RED的交際Jason同很多玩家一樣始於《巫師3》,他從事《巫師3》的程序工作,包括在昆特牌小遊戲的開發中扮演了重要角色。他說自己還是更加熟悉那個樣子的昆特牌。
採訪裡Jason就指出團隊閉門造車的問題,這個問題甚至到現在的《電馭叛客2077》也還在發生——開發團隊應對問題,太喜歡悶聲用幾個月時間給大家一個“大驚喜”,往往玩家對這個所謂的驚喜並不買賬。Jason決定用更加動態的方式解決,後來幾年來《昆特牌》按月修正遊戲,Jason本人頻繁親歷開發者直播解說,不管最後效果如何,Jason兌現了他的戰略承諾。
稍有遺憾的是,至少在那個7月,Jason對《獵魔人》系列,並不像十多年前開創《巫師》系列那群極客那樣沉迷,他說只是讀過一點點的原著小說,還是英文譯本,甚至連本家的前兩款《巫師》遊戲也沒有玩多久,在《巫師3》裡倒是投入了大量時間到通關。這麼看Jason對巫師系列和大部分人一樣,比起說是《獵魔人》粉絲,不如說是個熱情的“《巫師3》粉絲”。
如果只是這樣,作為下一部《巫師》遊戲的總監,稍稍讓人捏一把汗,因為很多人沒有察覺搭到《巫師》的文學血統,《巫師》系列遊戲沒有覆蓋原著進行重演式的改編,而是小說的續寫,非常用心地起源還原作者安傑伊·薩普科夫斯基的文脈。像是《巫師3》劇情的核心衝突,從南北戰爭到狂獵,甚至是希裡與白霜,完全是基於解決小說落幕時留下的扣子,小說那種”神秘河流“一般的氣質恐怕不僅是編劇需要熟悉的(早期CD Projekt RED的編劇可以說比安傑伊·薩普科夫斯基本人還要精通小說情節了),更是作為身為下一款遊戲項目總監的Jason遲早需要了解的。
Jason成為《昆特牌》總監後其實就開始了對《獵魔人》世界觀的深入瞭解,他發現自己被迷住了,還萌發了自己也想創造點什麼的慾望。這裡要強調一下,《昆特牌》不僅是簡單的衍生作品,在《血與酒》的熱潮過去後,《昆特牌》其實一直是擴展這個IP的橋頭堡,延展出相當多新角色與情節。這麼看來,Jason以及那些和他一起從《昆特牌》項目轉戰的同事們,算是最適合開創新《巫師》世界的精兵了。
在盛行lore文化(中文理解為拗口的“遊戲世界觀設定文化”比較合適)的歐美,接下來Jason到底也成為了一名設定狂魔。在一些採訪中,從《昆特牌》的組員到CD Projekt的聯合創始人伊爾清(Marcin Iwiński更多被網友叫做“老馬”,曾經在臺灣生活過的他其實會說些中文,有個中文名),CD Projekt成員們多少都表達過非常希望用卡牌遊戲去講故事。這回Jason也表態了,在他的採訪裡連用“Yes,yes,and yes!”呼喊出他對為世界觀添磚加瓦的渴望,在下面要上線的擴展中,他自己也成為了世界觀的一部分。
沃爾特·維裡塔司在父親過世後來到自由城市諾維格瑞,接手了父親的事業成為私家偵探,受永恆之火審判官之命,開始暗中調查真正掌控著城市的秘密組織辛迪加——這段故事就是新內容的預熱,辛迪加就是7月遊戲推出的新陣營,原本新內容會是一個騎士團,Jason操刀改成了更有新意的題材。上線一段時間後,名叫沃爾特·維裡塔司的這個角色也加入遊戲,一看到他的卡畫,大家都樂了,原來這就是Jason Slama在遊戲裡的化身。
前面提到的矮人角色,《昆特牌》一直有把開發者塞進卡牌世界的傳統,最精彩的兩個還要數這對直播鐵搭檔,社區經理Pawel Burza和遊戲總監Jason Slama的角色了。Jason對《獵魔人》世界的參與沒止步於此,曾經做程序工作的他,成為總監後倒是喜歡在遊戲文字工作裡寫上幾筆,遊戲預告片、角色介紹的臺詞便是他起稿的,這應該是個對遊戲劇情與玩法基調都要熟悉的人才幹得來的工作。
總之,在這個《昆特牌》叫做”野豬年“的2019裡,熱熱鬧鬧更新氛圍中,遊戲花樣越來越多了,毛病一點點少了,我們認識了這樣一位對項目充滿規劃和信心,並且願意與玩家同樂的友好總監Jason,中文社區已經始喊他“傑哥”了。在這一年的結尾,這個遊戲看起來真是充滿了希望,然而遊戲尚有核心問題沒有解決,而Jason作為總監也有不得不獨自承擔的問題,這都會在他的第二年“任期”裡開始顯露。
2020:風雨欲來的第二年
與玩家的經濟戰爭
Jason解釋過自己作為總監,最核心的工作其實是制定市場戰略,也就是讓這款持續運營遊戲盈利。在進入正常週期前,開發就耗費了太多功力,上線後又是推出了4個資料片繁忙的一年,如何早日彌補這些支出,轉向盈利是第二年要解決的問題。
在玩家看不到的層面,遊戲的境遇其實很危險。“迴歸初心”完成後,社區經理Burza曾談到項目得到的資金會少一些,意味著《昆特牌》需要更多自負盈虧。2019最後一個擴展在聖誕節前突擊上線,連宣傳都沒有,背後也是藏著危機,畢竟此前的更新雖然紅火,但是經濟收益並不客觀,或許使得他們趕忙將擴展推出刺激下消費,也介紹了些宣傳成本。
營收不樂觀的原因很明顯,遊戲根本沒必要花錢!自公測期間開始《昆特牌》主打“福利”模式,讓玩家可以幾乎不花錢就有最好的體驗,大方的樣子與DRM-FREE、《巫師3》的分量充足一脈相承。公測結束,依舊延續了這點,口碑與收入他們堅持選擇前者,可一款網遊的消費方式和單機恐怕並不相同。
第一年《昆特牌》的玩家還是以那些公測跟過來的老兵為主,他們已經在福利活動裡積攢了太多資源,甚至遊戲內最為珍惜的動態閃卡,對他們來說也不是什麼稀有玩意兒。即便是新入坑的玩家,玩上三個月也能不花錢就擁有足夠的卡組。如此一來,遊戲的經濟系統,特別是對大部分老玩家來說已經崩壞了(像是筆者,2017年開始玩,公測期間的資源恐怕現在都還沒花完,別說後來由積攢的了)。沒想到CD Projekt RED第一次做F2P遊戲,真的成了免費玩。
對於鐵了心想花點錢的玩家,遊戲也沒準備多少可以消費的內容。最有意義的是每個擴展的預購包,卻強制捆太多內容,價格過高,還有離譜的限時售賣,又成了付費門檻。社區經理也坦承一開始定價過高的預購賣得確實不好,後面就換出了低價格預購包。日後的回憶裡,2019年第四個擴展包上線前,Jason的《昆特牌》差一點就被公司宣告了死刑。
最後遊戲活過了2020,最大的功勞自然是遊戲上線新平臺,先是2019年10月底上線iOS,在2020上半年又走上了更廣闊的的安卓與steam平臺,不再拘泥於自家小小的GOG客戶端,吸引來大量新用戶。比起Jason的決策,這條必然之路來得巧算是一種天命了,Jason自己的戰略之路在精彩之餘又有些危險。
2020年初Jason先是勇敢地公開了遊戲經濟系統的改動,很直白地“漲價”——提高了獲取卡牌的資源消耗,好讓遊戲最精彩的閃卡更稀有,促使玩家付費獲取資源。長遠來看這個決策是有價值的,對於老玩家來說這點變動根本入不了眼,對於未來的新玩家來說也不是很苛刻,他們會習慣的。一時的應激反應還是會有的,而且最嚴重的改動其實是每日獎勵的突然消失,Jason如此便第一次遭到了社區的質疑。
Jason其實是有個法寶的,這最終根本地改變了遊戲的付費模式,便是與經濟系統改動同時上線的遊戲季票。季票模式表明遊戲的付費點發生了變化,為玩法(卡牌)花錢變成次要的,轉而變成為遊戲內裝飾品付費。《昆特牌》上線伊始,就有獨具風格的頭像、頭像框作為可解鎖裝飾品,鼓勵玩家積極遊戲,新生後又多出來3D領袖皮膚一大裝飾品類別,雖然也推出過一些商品皮膚,但還是吊不起太大的消費慾望。
季票則把被冷落的裝飾品放到了主要位置,付費就能得到一個熱門角色的皮膚,而且還可以替換部件,那些備受玩家喜愛的男女角色們現在都可以任由玩家打扮。一時間幾乎所有的每一個玩家都換上了購買的新角色皮膚,為了趕緊解鎖後面的獎勵玩家上線熱情也大漲,新生意看起來紅紅火火。
這一系列組合拳節奏Jason沒掌握好,新付費系統的宣傳過於隱蔽和滯後,和之前的“漲價”撞在一起算是引發一場恐慌,為了化解憂慮,作為程序員的Jason親自下場,列出一篇常常的計算報告,向玩家證明在季票內玩家甚至能獲得比之前更多的福利(季票模式也包括能免費解鎖的獎勵)。
這是Jason的第一次”紙上談兵“,我們見到了他作為商業負責者,精打細算的一面。玩家們對密密麻麻的數字並不太買賬,可季票仍然成功了,Jason的這道法寶首先滿足了玩家的收集慾望,給出了一個不用太多玩法設計的頻繁更新內容,同時長長的解鎖內容保證了玩家粘性——玩家像打工一樣開始每天登陸游戲遊玩,確保在結束前得到花錢買的季票的每一份獎勵,在當時那還是一個熱鬧喜慶的情景。
2020年一共推出了3個季票,季票模式剛好接上了新玩家的湧入,項目營收應該是好起來了,後來不再有遊戲陷入經濟危機的傳說,反而是幾次聽到他們對新的收入挺滿意的表態。錦上添花的是Jason心心念想的競技比賽系統,因為疫情轉到了線上,頻率卻不低,遊戲社群被渲染的熱熱鬧鬧,比起營收一個生機盎然的玩家群體可能更珍貴。有了前一年大張旗鼓的耕耘,Jason團隊的新戰略看起來像是給遊戲找到了光明未來。
紙上談兵的玩法設計
然而,紅火中游戲真正的問題並沒有得到解決,小節標題的”風雨欲來“大概誇張了一點,可遊戲根源性問題——單調、不好玩,確實一直是遊戲繁榮的絆腳石,在眾多新奇感褪去後開始拷打遊戲的前景。Jason是個活潑的人,社區經理與他相比都算是拘禁的了,與他每次介紹新設計時的眉飛色舞不同,實際上設計師理念與實際遊玩體驗的衝突非常尖銳,形成了”設計師教玩家玩遊戲“和”玩家覺得不好玩“的尷尬。
打一個比方來說明兩者的矛盾:設計師設計了一套從選材到操作都非常精細的遊玩流程,希望玩家按部就班做出一道西紅柿炒番茄,和對手在廚藝上一較高下。玩家玩到新版本後發現,還是力大磚飛,抄起西紅柿直接把對手砸哭效率最高。這在開發者與玩家兩側都產生了問題,對開發者來說,有限的資源被浪費了,每個月大大小小的更新工作全沒砸到點上,本來Jason就強調過不會“退環境”,力爭每一張卡牌都有價值,可遊戲中絕大多數還是廢卡,一個大擴展七十多張卡最後可能只有十張能融入環境,連他自己被做成的那張卡,也沒有出現在對局裡;玩家卻在不得已地暴殄天物,設計師理想的玩法並不能幫他忙取得勝利,流行的盡是些你一巴掌我一巴掌簡單粗暴的玩法,無非就是後來的巴掌越來越大,長期粗暴的對局終將讓玩家疲憊。
開發團隊的忙忙碌碌,玩家卻不買賬,暴露出整個產品最嚴重的長期問題:設計師與玩家的脫節。這個情況在其他遊戲中也常能看到,像是目前處於低谷期的《鬥陣特攻》,設計師不下場從最普羅大眾的視角出發,坐在老闆椅上看著職業玩家的數據下些不切實際的決定,很難說這不是遊戲衰退的一個原因。
Jason自己也掉進了這樣的迷宮,一些他的同行在自己的產品裡都有不錯的技術,保證了對遊戲問題的敏感性,《昆特牌》的團隊卻被玩家調侃“設計師不玩遊戲”,紙上談兵。這個“紙上”是真的:2020年夏季的擴展推出後,遊戲中不知第多少次出現了又一個撼動環境的不平衡設計,這次輿論風暴更強勁一名中國比賽選手代表玩家在推特上詢問Jason如何解決,這次Jason的回答和他一直以來精幹的形象不太一樣,他竟然搬出後臺數據,說“從勝率看,我們覺得這個設計很正常。”甚至傻傻地問了一句“哪有什麼問題?”Jason大概覺得這是個太理所當然的因果,看到社區難以置信的反應才認識到錯誤,決定進行修改。
這一小風波後來促使團隊開始定期公開勝率等數據供社區監督,Jason等人多少還是在一些人心中留下“何不食肉糜”的陰影。等到2020年底第二個擴展上線,Jason開了一次直播,他玩得太離譜,坐實了“設計師不玩遊戲”的說法。
單調的玩法,與不敏銳的平衡性,在社區裡形成一個循環:新版本上線玩家熱情體驗,一段時間遊戲內形成了乏味、不平衡的套路,玩家紛紛暫時逃避,新版本上線修正問題,玩家又回來....
這樣借錢還債無非是在消耗開發者與玩家的精力,如此遊戲還能走多遠,Jason的故事會怎麼落幕?
2021:“強弩”之末
在2020年結束的時候,我們看到了這樣一個局面:遊戲在玩家手中越來越同質化,喪失樂趣,季票系統逐漸讓人有了“打卡上班”的壓力;另一方面,新付費模式和比賽的成功,讓Jason的團隊感到頗為滿意,確實這個遊戲大紅大紫是沒戲了,現在看著算是一片怡然自樂的光景了,怎麼會不是呢?團隊最常與玩家溝通的Discord群組簡直就是一個誇誇群,在這個由“形象大使”組起的小圈子,開發者無論說什麼都會獲得讚賞,有調皮的國內主播,故意在群內說反話甚至都得到了認可……甚至連公開的Reddit版塊,也沒有多少懷疑的聲音,要是有多半會被戴上“遺老”的帽子,有陣子人們發言時都要先說“不是我太念舊,但是...(I'm not nostalgia...)”。
歌舞昇平裡,沒人看到那些心灰意冷默默離開的一般玩家,直到一枚大點的石塊落水激起一片水花。
這件事發生在2020與2021年交際之時,所有人都在期待年終開發者直播裡,Jason能像兩年前舉起復興大旗一樣,拿出一個振奮人心的來年(2021年)更新計劃,然而直播裡Jason的健談已經從曾經的真誠變得空洞了許多,最後竟然沒有拿出半點的計劃。Jason令人吃驚地說,他們不想再那麼按部就班地做事了,明年希望可以隨性一點,所以,沒有路線圖(整年更新計劃)——當冬天的篝火熄滅後,才發現這不是夏天。
如上面所說《昆特牌》永遠用下一次更新去挽回上一次的問題,非常依賴動態的開發者干預、玩家持續的期待延續,這個生命線被開發者的盲目自信切斷了,沒了希望的玩家群體才發現被遊戲糟糕的實際情況包圍,變得焦急起來。代表這種焦慮發聲的是名叫Mcbeard的加拿大主播,他因為對遊戲未來的不明朗,表明自己會退坑。這位主播在社區極具分量,是自舊《昆特牌》時期就一直活躍的內容生產者,在各個官方比賽裡出任解說,而且是社區裡出了名的“驢白”,指他總是無條件地支持、誇讚遊戲的任何表現,更為重要的是,他是官方的6大社區大使之一。
曾經對遊戲、對開發團隊如此忠誠的主播,毫無徵兆地離開——在《昆特牌》故事裡我們看到了太多毫無徵兆,背後其實都是長期被忽視的隱患——徹底揭示了開發者與玩家脫節太久的事實。得知這個消息後不久,2月2號Jason表示週末就會就此事與大家談一談,離開的人其實不少,官方第一次做出這麼激烈的反應,可見Jason多少是慌張了,發現自己做了一場黃粱美夢,原來自己腳下的路是這麼危險。
一個月後的3月5號,去年還嘴硬的Jason拿出了遲到的更新計劃,比起之前2021年的規劃有了極大的變動。原先的擴展更新模式在2020年已是強弩之末,只推出了2個,間隔有半年。在21年,開發者終於意識到餵飽玩家的飢渴有多重要,做出妥協選擇了更細水長流的更新計劃,將一個擴展內容拆分成三個,兩個月一更新。
可惜,到了21年年底,我們看到這個計劃又一次失敗了,走向了一開始說到的“有史以來最悲慘的環境”。說好的“細水長流”實在太細,算下來一年只推出了1個擴展包,最後承諾的12月更新到現在都沒有實現,在其他網遊里根本無法想象。
別忘了設計與玩家的脫節這個老問題,一年就發這麼點力,全沒用在刀尖上,這樣再多的更新都只是提供暫時的新鮮感,改變不了遊戲無趣的現實。
兩者結合在一起,一年只能多40張(去年的許多卡在幾經調整後也變得不可玩了)可以玩的新卡,有哪個遊戲經得住這樣折騰?於是遊戲又走向一場看似絢爛實則緩慢衰退的道路,所有人隱隱中都發現了2021的模式行不通,都將目光聚焦在了年終的開發者直播上,又一次寄希望於Jason這位曾經的遊戲拯救者,再次帶領大家走下去,不過他已經很久沒有出現了。
這回,CD Projekt的財報先一步吹來不詳的氣息,就是文章開頭的兩項調整,減少資金投入與人員調動。Jason再露面時表情已經很複雜,沒有往常熱情的開場,有什麼難以啟齒的話要說,但看得出按捺不住一些興奮,繞了個大彎子才說出實情:這段時間淡出玩家視線就是與項目調整有關係,簡短地宣佈自己被調離《昆特牌》遊戲組,讓後迅速轉向儘可能熱情地介紹了接任者Vlad。
至於Jason的接任者表現如何,是另一個故事了,Jason擔任《昆特牌》總監的三年想必是他事業的第一個黃金期,從幕後站到了臺前。他的確帶遊戲逃出死亡邊緣,走進體面的運營週期,可當我們檢視現在他的戰果,看到的仍然是個不樂觀的殘局。單從最初那六位社區大使來看,至少有一半已經不再玩這款遊戲。
現在,社區在等待下一個少得可憐的新卡牌上線,對質量如往常一樣抱有懷疑;曾經最重磅的幾名賽事選手有的默默淡出,有的公開宣佈推出,更別說佔比相當大的中國選手和他們的支持者已經失望;直播平臺老面孔越來越少,觀眾數量也是2018年以來最低,當然其中也有艾爾登法環上線和俄羅斯玩家(東歐玩家一直在遊戲裡佔大部頭)轉戰其他平臺的原因,不過確實沒什麼好看的,因為這幾年花樣都沒變過,本來牌局就夠漫長的了。
寫到這裡我也覺得自己好像寫的太遠了,從Jason Slama的個人職業生涯,變成了《昆特牌》的發展小歷程。我還是覺得這個故事是有意義的,Jason與他的《昆特牌》密不可分,他已經成為玩家眼裡的明星,許多人認為《昆特牌》這條命就是Jason給的。撫摸《昆特牌》的紋路,正是感受Jason作為項目領導人功力的好途徑。
2022:總結與未來
總結下來,Jason Slama是一個十分理性的開發者,作為項目的佈局者,他思路清晰,對《巫師》系列充滿熱情。另一方面,他的精明少了對大眾玩家的體恤,嚴謹的計劃很理想,卻離切實的遊戲樂趣太遠了。Jason這三年,如同一個熱愛科學的少年努力完成一項化學反應,細心地確保配方不出錯誤,但他忘了玩家需要的不是化學試劑,是想吃到一道佳餚。
懷著這樣的情緒,多少會有些擔心,但同時希望也是巨大的。巧婦難為無米之炊,Jason在《昆特牌》項目能得到的資源太少了,且不說資金,一直以來最核心的玩法設計,長期只是由2名設計師負責,這個人員組成恐怕對遊戲的無趣難逃其咎。《巫師》作為CD Projekt RED的看家作品,Jason必然能卸下營收的負擔,並迎來眾多經驗豐富的助手,這是真正意義上的鳥槍換炮。
我們也看到了Jason對項目大局的掌控能力,項目終究還是按部就班的走了三年,除了很多內容因為工時一拖再拖,但沒出過什麼亂子。社區和電競,這兩大網遊的重要板塊,都在Jason的經營下穩中前進。作為近年CD Projekt RED唯一的網遊來說,已經是個很看得過去的作品了,Jason還為公司積累了寶貴的網遊經驗。
說點煽情的話,對很多人來說《巫師》系列在《血與酒》發佈後就進陷入了冬眠,而且會在很久很久之後才會醒來。實則不然,這幾年《巫師》的世界一直在慢慢茁壯,其中最耀眼的前行者正是《昆特牌》這樣一款長線運營遊戲,它的卡牌遊戲屬性一直承載著創作者們對擴展《巫師》世界的慾望,Jason也多次表態自己也是這一理念的擁躉。那麼,如果你們管這些年叫做《巫師》的冬天,那Jason就是《巫師》的凜冬守望者。
看到一張老面孔坐上新《巫師》總監的位置,我多少還是有些喜悅的,這是來自我知道他對這個作品,不會只是商人一樣的態度,不會只看作一份工作。也許他不是個十足的《獵魔人》系列粉絲,但他在這個作品面前,這個在《獵魔人》世界化身為沃爾特·維裡塔司的Jason Slama,已經顯露出足夠的創作熱情,也許你還沒意識到,是創作慾望而非工作熱情,是很多精彩誕生的重要前提。