2023年,一款名為《逸劍風雲決》的國產武俠像素遊戲在Steam平臺上線。
短短一個半月,它就收穫了超過90%的好評率。
然而在這些讚譽背後,藏著一段歷經四年、三次瀕臨破產的故事。
從商業遊戲到獨立遊戲
吳迪是個遊戲行業老兵。
2007年,從湖北來到上海,讀了一年遊戲學後就進入遊戲公司"當社畜"。
在行業內多年打拼後,他發現商業化的MMORPG、手遊並不是他想要的。
吳迪說,"還是想做當年最打動自己的那種單機遊戲,想嘗試一下。"
機緣巧合下,他找到了兩個志同道合的夥伴:一個是多年好友,另一個是前公司的同事。
主策老謝就是在朋友圈裡看到吳迪發的遊戲場景後,決定和吳迪一起做單機遊戲。
"那時候網遊已經是下坡路了,手遊又太卷,單機正好是崛起的時候,我很想嘗試。"老謝回憶道。
2019年初,三人湊了30萬,開始了他們的遊戲創業之路。
艱難的技術探索
在做遊戲的過程中,他們選擇的技術路徑,與傳統像素遊戲不同,他們選擇了一條更具挑戰性的道路。
"我們不是簡單的手工點像素,"主美方哥解釋,"現在我們是先做好3D模型,然後貼圖去點出像素的感覺。"
他們的技術路線帶來了意想不到的效果。
遊戲中的光影可以隨著時間實時變化,人物的影子會根據動作實時投射,這些都是傳統像素遊戲無法實現的效果。
但是,每一個技術突破都非常費功夫。
吳迪說"要把像素貼圖精確地貼到3D模型上,UV的規格必須嚴格按照像素分辨率來做,然後才會有那種像素的感覺。還要研究引擎裡的靜態光照、動態光照。"
研究技術的過程也異常艱辛。"早期連找資料都很難,"老謝回憶,"國內UE4的中文資料很少,我們只能在谷歌上找英文視頻。英語不好,只能看機翻,但機翻也有看不懂的時候。"
他們不僅在遊戲表現上追求創新,還開發了獨特的地圖編輯器。
"我們自己做的一個在3D環境下編輯2D場景的工具,"吳迪介紹道,"可以在虛幻引擎裡直接佈置戰場。"
吳迪回憶,對於做遊戲遇到的坑太多了,以至於變成一種常態。
三次資金鍊斷裂
創業初期,他們三人在幾十平米的酒店式公寓裡度過了最開始的時間。
白天在小客廳裡辦公,晚上就在臥室休息。
雖然辛苦,但是那段時間他們都是以興趣在做遊戲,都在做自己想做的事,整整兩年半時間裡,沒有一個人拿工資。
但是,還是有生活方面的問題。
"問老婆要錢特別不好開口,但又不能放棄。"吳迪苦笑著說,"這就是男人的痛苦。"
老謝的情況更極端,他悄悄把自己的積蓄都投進了公司,甚至沒有告訴妻子。
當發現需要擴充團的時候,出現了第一次資金鍊斷裂。
吳迪說"光靠我們三個人肯定做不出來,但要組建七八個人的團隊,自己的錢根本不夠。"
好在獲得了天使投資,團隊得以繼續前進。
他們成立了六七人的項目組,並註冊了公司,搬到了園區裡面的辦公室。
但好景不長,研發週期拖得太久,資金很快又見底。
為了儘量不拖欠工資,三個合夥人開始自己墊錢。吳迪回憶,"我們三個合夥人只能自己往裡墊錢。"
但是墊錢補不上越來越大的資金窟窿。
最後,他們拉到了一筆資金,才把資金的空缺給補上。這個時候有些同學已經好幾個月沒有拿到工資。
在做出遊戲之前,四年時間他們一共斷了三次資金鍊。
家庭的壓力
不僅有技術和資金方面的壓力,他們還承受著家庭的壓力。
尤其是吳迪,對於他的家人來說,他本來上班有工資,現在幾年沒收入還要往裡搭錢。他說"家裡完全不支持,也不理解。
並且,家裡一直催著他要孩子,但是吳迪認為有更重要的事要做,沒考慮這些。
吳迪有自己的堅持:"我這個年紀,我想做點自己想做的事,又不是違法,為什麼要搞得像個罪人一樣?我沒房貸車貸,為什麼不能試一試?"
出現轉機
真正的轉機,出現在團隊將遊戲Demo放到B站的時候。
Demo在B站大受歡迎。
"看到大家這麼支持,對我們影響特別大。"吳迪說。
這些來自玩家的積極反饋,給了團隊充足的信心。
"Demo出來後,我們都特別有信心,"老謝回憶道,"玩家都是抱著很認可的態度給我們評論。雖然經濟上扛不住,但心理上是開心的。你經濟扛不住還能忍,要是既沒錢又沒信心,那就真完蛋了。"
好評如潮
雖然Demo大受歡迎,但是在2023年遊戲正式上線前,團隊都心裡打鼓。
因為,他們看到了這個品類下的遊戲出現了一些問題。
"這幾年觀察了一些同類競品,好像都不太好,我們也挺擔心的。"吳迪說。
但最終的市場反響超出預期,遊戲在Steam上獲得了"好評如潮"。
如今,《逸劍風雲決》賺的錢也達到了團隊的預期目標。
當然,也存在一些遺憾。"很多玩家反饋結尾有點倉促,這確實是研發週期和資金成本的問題,"老謝說,"這是我們經驗不足的地方。"
對於這一點,老謝說:"如果重來一次,我們可能會先做個Alpha版本直接找投資和發行。最早的框架因為沒想那麼大,後來不斷調整,浪費了很多時間。"
未來的計劃
現在團隊正在開發新的內容更新,準備了約10-15萬字的劇情內容。
"這次會加入南疆的劇情,新的角色,新的支線隊友,"吳迪介紹,"我們想把這個遊戲做好,要對得起玩家的支持。"
在37歲的時候經歷這一些,吳迪覺得人在40歲之前,有機會的話還是要去做自己想做的事情,不要被現實太多束縛。
他說,"走這一遭,不管成功失敗,對自己都是個交代。"
單機遊戲的開發異常艱辛,但是最後獲得的作品是最大的收穫。
也正如老謝所說:"自己做了這麼多年遊戲,能有機會做一款自己心目中的作品,這樣的機會可能一輩子就這一次。"
導演BK
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