《液化物》整體覆盤:生命不息,折騰不止


3樓貓 發佈時間:2023-07-24 15:29:32 作者:機械螞蚱 Language

在2023年7月,《液化物》這個項目立項的一週年時間,這款遊戲經歷了原型開發,開發商注資,demo上線,weplay線上展,steam試玩節,正式發行,第二版大修調,導演剪輯版發佈(第三次大調整),手機版上線。整個流程,這一年,可謂精彩紛呈,我也終於有時間靜下心來對這個遊戲作品進行了整體性的覆盤,從概念到製作到操作。

一、從概念到產品,沒有預期導致預想失敗

1.高概念無共情,從出發點失敗的商業產品

先說結論,作為一個商業產品,《液化物》是失敗的。
這裡有兩點原因,第一是從概念設計上,就沒有收益回報的概念,畢竟獨立遊戲,從表達開始入手,而且在我意義的遊戲可能和許多人不同,在我看來的遊戲性,很大一個程度與節奏和表達相關,但我的表達能力其實並不算很強,故事多概念少劇情,難以讓人共情,這一點還在不斷克服,下面的項目也會重點訓練自己這部分技巧甚至尋求故事合作。
第二是從交互呈現上,其遊玩中展現出的交互究竟有多糟糕,第一版無法消除的紅點有多煩人,相信測試過的玩家都深有體會,這也是未來將會避免的內容,無論解密還是其他玩法,遊玩的可玩度都需要繼續提高,不能瞎做縫合或者埋頭亂探索,好的想法是測試出來的。
不過《液化物》經過幾次迭代,目前從劇情上來說,應該做到大家都能看懂,其所內部呈現的思考與一些觀點,相信玩過的玩家也會有所覺察,但這些概念性東西我自己表達爽了,大家沒情緒上的共鳴,這就是失敗之處。但從表達上看,對於我個人而言,倒是全然沒遺憾了,而且,《液化物》作為一款意識流情感解謎遊戲,在品類下算是獨樹一幟,也確實符合我工作室的目標調性和發展方向,只是其中的問題需要未來避免,並不能否定其全部。
要說我的遺憾,就只有畫風了,應該一開始就堅定維持像素風,場景重繪也應該用像素風格的重繪。我還沒自負到自己覺得自己能把像素畫整的多好看,這個等後續有機會再進行優化,可能是與某個像素項目的製作同步進行,甚至我現在對像素風格很偏愛,希望除了AVG作品,都採用像素風格,哪怕未來使用unity引擎甚至未來做3D遊戲。

2.少資金無人員,值得糾正的製作流程與探索

在有發行注入參與的時候,我並沒有整體思考製作流程上應該注意哪些問題,錢應該是多少,應該花在哪,未來上線怎麼上?外包哪些怎麼包,最後什麼效果?這些問題都沒有考慮的情況下直接收錢幹活,整個項目缺乏整體規劃,整體預期,甚至對最終呈現效果,自己也不存在具體的預期。這在後來插件系統覆盤的時候,我才意識到建構體系是多麼重要的事情,這個體系不只是從研發的角度,更是提前對未來的運營做一個先導性的預見。
所以這次有新的項目準備開啟,我會首先規劃它存在的平臺,未來可能的進度,以及,做到什麼完成度,可能會耗費的金錢與人力,是否外包或全職,有方案、按部就班地進行下一部分工作。

二、從經驗到實踐,不斷試錯才有成功可能

1.從遊戲公司取得的經驗,一點也不能小覷

獨立開發者最缺乏的就是錢。《液化物》上線之後,並沒有為我創造任何實質性盈利,所以為了維持自己的生活,我又選擇回到遊戲公司做劇情策劃,同時在這家公司擔任一部分項目經理的職能,也基於此我開始反思自己的製作流程和開發經驗,並積累了許多團隊配合的經驗與unity引擎知識,雖然我暫時還沒有能力獨立使用unity開發,但包括前端框架可能出現的問題,一個網絡遊戲的後端存儲與服務器知識,包括朋友人脈,都有一定的積累,目前我已經擁有了很多靠譜的(落地多個項目)程序和美術朋友,只是當下僱不起他們。如果未來進行unity引擎開發,至少我可以作為主導者來進行程序工作量和工期的具體估計和規劃,前端的工作需要多久完成,需要對unity懂到什麼程度的人配合,至少目前跟做過的功能,我大概心裡都有數。
當然了,功能上也不是一點沒學會,至少UGUI的基礎學會了,我可以獨立實現拼UI、界面跳轉、簡單揹包搭建等功能,不過還不算熟練。
練習時自己搭建的標題界面

練習時自己搭建的標題界面

2.儘快迭代,儘可能早驗證核心玩法

驗證玩法這件事,說白了就是提早拿出來溜溜,別藏著掖著。
做到什麼程度,就立刻有開發日記跟上,同步將demo放出,讓玩家來看,究竟哪兒糟糕,哪兒應該改進,不要上線之後再迭代,要提前進行迭代,有條件要進行手機版測試,畢竟手機平臺的用戶量更大,要接受所有人的意見,再來甄別和反思。
俗話說失敗的經驗比成功的經驗更加寶貴,也有種說法是一個製作者前十款產品都是垃圾,我已經做好了前二十款都有可能是垃圾的準備(但也說不定提前開竅呢),希望在未來不斷的驗證中推陳出新,最終找到一條通往優質作品的路。

三、生命不息,折騰不止

1.部分否定,不要全盤否定

我性格上傾向於否定自己錯誤的部分。不過前一陣和一個前輩聊天,得到了一個新的非常有益的概念,叫做部分否定。其實說起來很簡單,就是覆盤的時候,不要對自己的整體路線產生懷疑,只是對其中的岔路進行復盤、否定、糾正。
首先是,作為獨立遊戲製作者,我對於獨立遊戲之路,不可否定。不僅不否定,並且要堅定自己作為獨立遊戲製作人的路線不動搖,只要我未來還活著一天,就做一天獨立遊戲
第二,暫時目前來看,對於解謎+、劇情+的遊戲暫時不變,並探索這個種類的更多可能性。同時對其他遊戲玩法,無論是現行玩法,傳統玩法,主流玩法還是獨立玩法都進行關注。這裡值得一提的是,我也開始進行一款中度的設定+自走棋玩法的項目設計,不過從成本預期來看,目前還不是製作的時候,還可以繼續沉澱。

2.發展內容鏈條,創造可持續發展

對於長期規劃,我本人及吃鯨遊戲,將持續性的以steam買斷制遊戲為主要產品,未來微信小程序廣告流量,steam遊戲手機移植廣告流量並行的方式進行盈利,開發短週期、短流程、高質量產品。當進行一定積累後,開發規模更大、週期更長的遊戲,直至有朝一日能夠製作2A乃至3A級別遊戲,這個積累目前來看,可能需要15年甚至更長。
期望未來成為國內優質的劇情向、風格化、探索型、標籤化獨立遊戲工作室
那麼對可持續發展的資源進行梳理:
(1)渠道上,目前我們能發佈遊戲的渠道為:
  • PC端:steam、itch、鳳凰遊戲、indienova(測試)、國外一些合作分發網站
  • 手機端:好遊快爆、TapTap
  • 小程序端:開發中
  • NS端:期望開發中
未來一段時間,將在我所有的遊戲上都鏈接個人主頁,或跳轉各個遊戲。
(2)類型上,我們目前主要開發的類型為:劇情解謎遊戲、類魔塔遊戲、AVG視覺小說:
劇情解謎遊戲,將沿用之前的開發經驗,進行謎題和劇情設計,設計4小時左右的敘事遊戲,即使是劇情遊戲,我也會不斷放出demo不斷優化;
類魔塔遊戲,將以現在的規劃《心域魔塔》作為參考進行優化發展;
AVG視覺小說,將結合AI原畫,以我之前寫作的小說為藍本,進行人物前史、人物情感的補充和改編,這部分會先出劇本後出作品,目前有一個規劃,預計不久能看到第一個demo。
同時,這部分產品期望和一些互動閱讀平臺進行合作,製作高質量的互動劇情小說遊戲,且最好帶有一定社會關照
(3)題材上,將家庭、愛情、友情等情感故事與社會派世情故事並重,一邊加強內容水平,一邊拓展創作深度和玩法深度,重點探索玩法和敘事的結合和創新
(4)盈利上,首先是探索出一套可以持續盈利的遊戲模式,如劇情解謎的框架體系、魔塔解謎的框架體系,在這個體系下深化玩法和講新故事,實現裂變製作,從而實現可持續發展。
其次是進行unity軟件和中度遊戲的準備,打磨策劃玩法,準備在有資源的時候啟動。

3.期望有一個和我折騰的資方

這就是比較奢望的地方了。在所有覆盤的內容裡,最難得到的信息就是:我是否能夠盈利?或者,我多久才能盈利?
雖然我會一直折騰不動搖,但我只是普通的一個遊戲製作者,不是故事天才,不是遊戲天才,更像是一個小說作者+產品經理+劇情策劃的混合愛好者,還沒到真正實現大規模盈利的階段(目前的遊戲作品從經濟收益上,沒有賠,但精力投入確實不小)
由於自己也沒有跑通真正的盈利方式,只是不斷試錯階段,但為了試錯階段性跨越,我個人很希望有一些支持,如果有願意和我折騰的資方,可以聊聊,可永久享受我公司名下所有遊戲的未來收益(包括已上線部分的未來收益,不僅包括5年),有了資方支持,我的小型項目開發週期也會超級加倍。
從現在的製作力預期,未來五年,我將每年產出《液化物》規模遊戲4部左右(總計20部),並在兩年中持續性啟動、且五年內完成一箇中型遊戲項目(不一定是我前面提到的自走棋),如果在有穩定像素藝術合作伙伴的前提下,質量會很高,但這個就需要一定量成本,甚至我還有定製獨立劇情音樂的想法,當然這是某個產品劇情被測試後驗證的事情了。
目前,我的新項目《心域魔塔》也已經啟動,祝願自己會越來越好吧~反正我這人樂觀,不怕。

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