《环形战争》简评:一款要素过多的革命性战棋手游


3楼猫 发布时间:2022-09-07 07:55:50 作者:GameR磁场 Language

《环形战争》简评:一款要素过多的革命性战棋手游 - 第1张
做最真实的评测

三年之前我曾经对战棋类玩法的手游充满失望,除了《梦幻模拟战》这种老、强、硬的作品,你很难找出一款画风讨喜、游戏性佳且玩法纯正的战棋手游。

虽然大部分玩家甚至业内制作人都认为战棋这种游戏玩法十分适合便携的移动端游戏设备,毕竟注重策略和游戏性、简化美术和复杂画面的这类游戏本身就具备在移动端发挥特长的优势,但实际上,传统的战棋游戏内容复杂、设定繁琐,这类游戏通常都具备众多影响游戏结果的要素,例如天气、单位特性、地形、元素、属性克制等等,桩桩件件都对游戏发展产生巨大影响。

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玩家在游玩的过程中需要时时刻刻注意每一项内容和决策对下一步的影响,小心翼翼步步为营,如若稍有不慎,那将满盘皆输。
对于习惯于在手游端进行快速、简化游戏来寻求即时快感的玩家来说,传统的战棋类游戏或多或少有些过于硬核了,大家更偏向于在闲暇时间拿起手机玩一玩轻松减压的游戏,而不是再花费大量时间精力斗智斗勇。再加之目前游戏圈普遍追求具备优秀演出效果的高画质、大制作游戏,战棋这类游戏的优点不被看见,缺点又被无限放大,很快就走向了没落。
但是来到三年后的今天,我对战棋类手游的看法又有了些许改观——部分战棋类手游在Z世代找到了适合自己依附的文化主体,依靠二次元极强的号召力和庞大的受众群体,哪怕是一个老气横秋的玩法只要披上二次元画风的皮,便能获得新时代的接纳,某种意义上来说这既是可喜的,又是可惜的。
而少有的另一部分,却也坚持战棋自己的“初心”,选择把硬核这条路走下去,新时代对它的影响无非就是画质变好了,美术更具风格化了。

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《环形战争》就是这样一款作品。在写下这篇测评之前我一直比较纠结,作为一个涉猎还算广泛且接纳程度比较高的游戏玩家,《环形战争》给我的体验多少有些一言难尽,一方面它美术风格优秀,建模精致,玩法也足够“战棋”,但是另一方面,它存在的诸多小问题给我的主观体感就是“不好玩”。
《环形战争》的故事背景和近些年颇为出圈的魂系游戏近似,大体就是玩家操控的主角逐步探索世界,揭开神明治下黑暗真相的故事。而随着冒险的进程,主角也会从普通人逐步变成“神嗣”,整个流程中脱不开各种克系触手和黑化剧情,克苏鲁元素也是显而易见。
在整个剧情演绎过程中最被玩家津津乐道的其实是其马赛克含量极高的开场动画,中间的高能画面有大概三分之二都是马赛克,全靠玩家自行脑补,也算是新概念开场CG了。

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而回到玩法本身,《环形战争》的优秀之处在于它还原了最纯正的战棋味道,核心的游戏设定亦如此前老牌的战棋游戏一般复杂又迷人。
首先最值得肯定的是兵种设定。由于游戏本身是写实西幻风,兵种沿用了和背景一致的设定——基础为骑兵、剑士、弓手、斧兵、法术等西式奇幻故事里的常见兵种,每个兵种也有自己的特质和弱点。像是骑兵的单位行动力就更高,但是较为脆弱,而步兵单位虽然可以适应不同单位,但本身的行动却相对受限。不同的兵种之间,也都拥有对应的克制关系,且这种克制十分明显。

在这样的基础设定上,后期各个兵种还能进行丰富的转职升级,把不同兵种的特质结合起来,比如可以拥有骑马的剑士、狼骑兵等等单位,让佣兵团的构筑选择极大丰富的同时,也让玩家可以选择搭配的玩法成倍增加。

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其次就是在兵种的基础上,《环形战争》的战斗设计上做的也非常出彩。地图设计上丰富而特征鲜明,真实的天气系统、复杂的地形,元素之间的反应等等都在为整个战斗系统服务
在每次游戏中,敌人和己方都会有依仗的地形和环境,例如对方或许会在一个相对闭塞的要塞中守卫,玩家就需要规划线路让队伍收拢集合攻击,而如果对方远程单位居多,则需要玩家进入草丛躲避,降低在移动到敌人之前的战损,整个棋盘都精心设计过,可以看出这部分制作者是下了功夫的。

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另外诸如名为“浸染”的污染值系统、元素反应、种族设定、阵型乃至每个人物的性格等等系统,都对战斗和通关有着莫大的影响,如果想要比较轻松的通关,势必是需要兵种克制搭配+动些脑子才能达成。
从这些地方来看,《环形战争》确实算得上是把战棋的硬核要素全部集齐了,对于喜欢传统战棋类游戏的玩家来说,这就是一个手游端上革命性的战棋游戏作品。

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但是对于普通玩家来说,这些过于丰富的要素能不能让一款游戏变得好玩那就另说了。
基于《环形战争》本身多元又复杂的游戏系统,其实催生出了很多并不利于玩家游玩的问题。例如最为玩家所诟病的“浸染”系统。其实游戏中的“污染值”系统也不算什么新奇玩意儿,其设计初衷无非就是促使玩家变更阵容,尝试更多的角色搭配,丰富玩家的策略体验,但是对于刚刚进入游戏的新玩家来说,阵容池浅+不熟悉操作的情况下,很容易出现自己主力一头红debuff,关还没过去的情况,对新手来说多少有些劝退了。
就目前关卡难度的情况来看,或许把这个系统放到三章以后会好很多,那时玩家已经熟悉了整个游戏的基本玩法和操作,再引入提高游戏难度又符合故事背景设定的系统反而可能会让玩家有些新鲜感。

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而听起来非常牛逼的“元素反应”设定同样问题很大。《环形战争》的元素反应虽然和《原神》那种服务于数值增伤的系统完全不同,是一种反映战场客观物理规律的系统,但是多多少少显得有些鸡肋——大部分反应对战斗的帮助微乎其微,能有所作用的就那么三两个,如果真的要把这部分考虑进通关要素中,很难不变得单一化、无聊化,但一些关卡的天气和环境又会持续地施加元素效果,如若玩家不将其考虑进战术又很难通关,显得非常矛盾和纠结,而这对于本就生疏和缺乏良好养成度的新玩家来说更是如此。在这点上我认为与其做不出出彩的效果让整个游戏变得臃肿,倒不如直接简化甚至优化掉降低玩家的学习和操作成本来的好。

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其他像是前文提到的种族、阵型、铭文、人物性格等方方面面的系统,目前来看多多少少都属于“设定丰富,但不好玩”的范畴,但对于测试阶段展现出的各种细枝末节的问题,向来我们都提倡宽容对待,只要制作者能把玩家的反馈和想法纳入考虑范畴,那都是好厂商。
不过还有一个值得一提的是,目前测试中,游戏的新手教程做的相当敷衍。初期教程除了教会玩家战斗中如何操作、攻击、释放技能以外就什么都没有了,再次出现正式的教程甚至是所谓的“新手关1-5”以后了。
这种让玩家在几个并不简单的关卡中自由摸索的教程,使得本就庞大复杂的游戏系统和玩家之间充满了隔阂。要知道并不是每个玩家和潜在玩家都如游戏制作组一样对战棋各类玩法设定烂熟于心,也不是每个玩家都能凭借摸索就完成游戏系统的自我学习,更何况很多复杂而坑爹的系统在一开始的新手关就已经一股脑的扔到了玩家面前,到位的新手教程对于这类硬核困难的游戏还是十分有必要的。

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总的来说,看得出制作方很想把自己对于战棋的理解和表达都融入到这款游戏作品中,但对于玩家来说,普适性广且好玩的游戏才更令人容易接受。一味的强调自我表达,把所谓硬核和传统的东西强加给现在稍显浮躁的游戏市场,多少都会影响到游戏后续的营收与口碑,最后多少也都要为自己的个性付出一些现实的成本与代价。

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