《代號:錦衣衛》是離憂先生最新作品的宣傳片。聽說是6人制作的。為了保證閱讀本篇文章時,你能有個愉快的心情,我先疊幾行buff。
文章內的觀點為個人觀點,並不是我覺得不好的,大家都會覺得不好。所以,也有可能我覺得是缺點的地方,你覺得Very Good。反之亦然。
離憂先生本人可能會看到這篇文,因為他自己說了有啥意見要玩命的提。因此,我會把我見到的感覺到“不舒服”的內容直接提出來。
我不會做遊戲,不知道一些東西實現起來有多難,但大概離憂先生知道一些。所以,覺得能實現的就實現,實現不了或覺得異想天開的,笑笑就好——對了,因為要蹭點流量,所以,本文會多平臺發佈。
然後,並不是一出國產遊戲,就“有人會冒出來”提一堆毛病,國外遊戲就只是誇,往期文章國外遊戲的刺我也挑,如果你恰好讀到這篇,只是因為這個宣傳片本身流量大,你恰好搜素到了這篇文章而已。你能有“我只給國產提毛病”的錯覺,可能是因為你搜索這方面的文章太多了。
最後重申,我提出的建議,只是一個沒做過遊戲項目的玩家的異想天開。並非所有內容都是對的,不過在諸多建議中,或許也有可以採納並不難完成的內容。如果能幫到開發組一點,那自然是最好了。
好了,buff疊完了,開始正文。
關於藏拙
早在評價《軒轅劍7》,《仙劍奇俠傳7》時,我就提出過國產遊戲經常出現的一個問題。那就是建模做得很一般,面部表情失真。但總愛“大鏡頭懟臉”,暴露自己的問題。
關於如何藏拙,我曾在以前的文章中,拿《只狼》舉過這樣的例子:
這裡,我們可以說一下名作《只狼》的藏拙技巧。
何謂“藏拙”?簡單來說,就是我做的很垃圾,但我不給你看。
表情我們做不好,那在性格上,就都設計成性格較為內向,城府深的人。這樣冷漠的表情更加貼合人設。
臉部建模一般,對話時,就不給你切近景。全憑可遠觀不可近瞧的建模和優秀的聲優,讓你自己想象長相。
但在關鍵的CG時,絕不將就。
如果你看過這段CG,你會發現個有趣的事情,因為口型不好對。所以,永真說話時,拔刀拿袖子把臉擋住的過程中,說了大半的臺詞。
這時,很大程度上,你會感覺她拔刀的姿勢好帥啊!而不會想她的口型對沒對上。
當永真擊殺主角時,口型與語音也是不匹配的。
其實在面對其它大多數boss時,都並沒有給你觀察它們口型的機會,因為往往他們會留給你一個背影,帥氣的說出臺詞離開。
在只狼對人形BOSS進行忍殺時,往往都在BOSS的身後。這導致BOSS說出的遺言你聽的清,口型和面部表情你是看不著的。
玩家的大部分注意力,此時都集中在自己帥氣的擊殺動作上。
換到性格張揚的鬼形部,大喊著說出臺詞時,你看不見他的臉,因為戰馬鬼鹿毛的蹄子會揚起來。
你將他擊殺時,他向弦一郎表達歉意,你看不見他的臉,因為他已躺倒,而你正在拿刀刺殺他。
唯有瀕死時得面部表情,做得誇張張揚。如果不去仔細分析,你在潛意識裡會覺得只狼的角色,表情做得還不錯——實際上,只是關鍵表情給了特寫。
而大多數時候,他們只是將面部表情用各種各樣的方式藏起來了。
或許在對比《劍魄》時,有了全新的面部製作,並且能使面部有表情,這些對離憂先生本人是個巨大的突破,但這種程度的進步,是否能面向市場並得到認可還是值得考量的。
當然錦衣衛中並沒有大面積做這些面部特寫,這裡是想打個預防針。
遊戲的“配音”一直在線。我之前聽這個配音組做過《艾爾登法環》宣傳片的中配,水準的確很高。
信息的表達方式
真心希望本作能重視一下“文本”,UI等內容。比如,線索,物品道具等,有自己專屬的“物品框”,背景顏色,文字字體也能做得好看點。
《錦衣衛》給人的感覺,用“臺詞”說的內容太多了,這當然不是配音者的問題,是臺詞本身和信息傳達方式的問題。作為一個能冷靜地將精銳士兵背後抹脖子的高手。
他整體的氣質應該是冷血,沉著,堅毅,心狠手辣,為達目的不擇手段的。而能從各種信息讀出“有效信息”,這說明主角的腦子夠用。
但遊戲文本表現的感覺,卻是有點裝逼,說了一堆內容,玩家卻只能感到囉嗦。
既然作為“角色扮演遊戲”,也做了所謂的“線索更新”,我覺得應該讓玩家更多的“參與”進來。這就涉及到“信息的表達方式”。
這裡我們拿《艾爾登法環》舉個例子。
在大多數遊戲中,遊戲如果想要介紹一個敵人,通常都會準備一些“收妖錄”啊,或者《如龍7》裡的江湖寶貝手冊之類的東西。
但《艾爾登法環》卻把主要的敵人信息,分別分散在了“骨灰(召喚物)”,“裝備”,甚至是“製作材料”上,拿史東薇爾城的戰鷹舉例子,初見這個敵人時,玩家一定十分好奇這個老鷹的爪子怎麼被砍了,還裝上了“劍刃”。
而解開這個小謎團,背後則有3個“骨灰道具”,鷹爪上的劍(裝備),以及四趾鳥爪在峽間地獨特的含義,從這些文本中,我們便可以瞭解到“失鄉騎士”故事的一角,並知道這裡原來是“失去了風暴”。
當然這只是陳述其它遊戲表達信息的方法,並非要求錦衣衛要做到和它一致,因為的確也沒這個必要。
說回錦衣衛(我知道目前它只是演示片),如果正式上線,期望它能夠將這種略帶“探案”風格的線索元素,有效分佈在遊戲的劇情之中。
比如將發現的線索道具“細綢緞”,放到玩家的“線索物品”之中。
細綢緞
死者身上的衣服材質是細綢緞。
並非尋常百姓穿著之物……
京城之內,貴人甚眾,但穿著綢緞的下人並不算多。
(此條可在遊戲解鎖更多線索後更新)
劍傷線索也可以這麼搞……
線索:細密傷口
死者身上唯一的傷口,手法乾淨利落。
京城區域,擅使劍者並不算多。
難道……(此條可在遊戲解鎖更多線索後更新)
用文本呈現證據的好處在於:喜歡研究劇情的玩家,可以花時間去閱讀它,不喜歡劇情的玩家,可以直接略過這部分。追求沉浸體驗感的玩家,也可以從“文本”製造的懸疑中,將注意力更加專注於劇情,比如在京城內遊蕩時,觀察四周有沒有佩劍的劍士,留意穿著綢緞的下人,藉此更新線索。(當然,這些內容我只是跟據遊戲提供的演出即興發揮,如果要做出一款更完整的遊戲,這些內容需要更多的考據,至少讓它在遊戲內有足夠的表達空間且不會造成劇情衝突)。
至於“敵人是神機營”的人,則可以在京城閒逛期間,設置一位神機營的大人,通過NPC之間的對話,交代身份。在實際執行任務時,不必刻意點出。
有些內容“主角知道就可以了”,玩家沒必要一定跟上“主角的思考速度”。能在故事脈絡清晰之後,玩家瞭解了主角是如何探案的,也是“樂趣之一”。這些內容全部由主角逐條內心OS,盡數表達,則可能造成“囉嗦”,“拉低主角逼格”等負面效果。
而遊戲的“選任務”階段,希望這部分展示在遊戲成品時可以做得更好一點。
比如在右側的展示文字信息界面,不同的任務用上不同的紙(做3~4種模板),任務信息用毛筆字(2~3種字體),來構成任務內容。
這樣會提升沉浸感,甚至如果願意,還可以利用“毛筆字體”的不同,弄點花活。
例如:其中一種字體,是一位上司,另一種字體,是另一個上司的。
優先完成誰的任務,可以獲得“對應上司”的好感度……
或者在某個任務發現密信時,發現信件內容的字體,正是“某位上司”。原來這位上司也是背後的主謀之一。
當然,這些腦洞類設計並不一定適合《錦衣衛》,這裡只是希望在文本呈現時,能做的更好,更有“中國味”,更加提升遊戲的沉浸感。
然後在做區域傳送時,我覺得作為演示視頻,是直接切換了。但是真正遊玩時,肯定有讀條。我個人建議把這個讀條界面,做成“任務介紹”界面。
就像“消逝的光芒”那種感覺。
例如:XXXX年,哪裡發生了什麼案件,XXX獨自前往一探究竟……
這裡我建議加上配音,用那種說書人的感覺,進行“第三人稱”講故事的感覺。
地圖問題
遊戲玩多了之後,大概能從《錦衣衛》這個地圖中,發現兩個問題,我覺得這兩個問題都很重要,且都是缺點。
第一點,地圖比例失調,感覺失真。
假如場景構建的是個破碎的世界,或者怪物的體內,那其實怎樣設計場景都好,玩家也基本看不出來太大問題。
但是如果這個建築涉及到平常我們能“看見”的建築,如果它本身與現實中的“差異性過大”,則會導致失真。這個問題在2D遊戲中可能不會太明顯,因為2D遊戲本身就不算寫實。
《錦衣衛》這個塔的設計,從比例上來看,塔大,人小,而且塔為了便於作為“戰鬥場景”,明顯拓寬了“平臺”的寬度。
第二點,路線奇葩
當然,我知道這種攀附塔的邊緣,是為了展現人物的輕功。正如等雨停,是為了給大家看天氣變化以及渲染效果。
但“塔”作為一個“功能性建築”,在“設定”上,必須要有“正常人類可以走上去的途徑”。我的意思是:樓梯可以不能走,但你不能不存在。
作為封堵“必要路徑”的手段,當然可以用俗套的“有兵把守”,“鎖門”,“觸發劇情強制失敗”。
但如果有餘力,完全也可以做個可以走的樓梯,設置兩條登上塔頂的路線。
作為一位玩過“劍魄”的玩家,看到這個登塔方式,我開始擔心起《錦衣衛》的路線設置問題了。用我當初評價劍魄的話來說,只狼的高移動能力,實際上是被“鉤鎖點”限制,並指引路線的。只狼中能攀爬的懸崖,也做了統一的顏色標誌。
當然近期的《影子武士3》(黃色藤蔓,綠色吊環)和早前的《Doom永恆》(綠光在哪裡)也是同類設計。
但《劍魄》由於主角不設限的高移動力,以及互相堆疊的場景,經常會讓我“迷路”。
同樣的問題:那麼在“錦衣衛”中,我要依靠什麼指示物選擇蹬著柱子攀爬上樓頂的。
演示自然怎麼做都可以,實際落實到遊戲上,應該有清楚明瞭的“指示物”,指引玩家前進——當然,這也主要取決於遊戲的場景開放度。
通常人物越靈活,地圖開放度越高(邊邊角角都能去),越容易造成“地圖這麼多地方都能跑,但是無論哪裡都沒啥東西”這種負面體驗。在這方面近期體驗之最,是艾爾登法環的史東薇爾城、學院,王城、下水道,聖樹等地圖。
而遊戲的地圖設計如果太窄小,則會帶來另一種極端負面體驗,例如《嗜血印》那看起來很大的場景,實際上逼仄的道路。
戰鬥問題
早期階段,就不扯啥打擊感問題了,這玩意不上手我也講不出個123來。
我說個“武俠遊戲”的通病:
招式動作花哨,威力一言難盡。
拿著所謂的“神兵利器”,招式光效拉滿,人物轉圈,跳舞,就是刀砍人身上,連砍8、9刀對方才能死(注意,敵人是普通人類,不是怪物,沒有神奇設定)。而戰棋遊戲也好,動作類遊戲也好(指拿武器砍人),我喜歡的一些遊戲,往往是招式比較清爽直接的。
你擊敗敵人也是2~3刀,敵人殺你也是2~3刀。
招式套路化,但招式功能性弱。
比如國外遊戲的一個上挑動作,後續可以跟據玩家的操作進行一整套連擊。
但國內的“武俠遊戲”,他的旋轉劈砍,只是“威力”稍微大一點,但是沒有任何功能性,而且出手更慢了。
《錦衣衛》和《劍魄》一樣,同樣存在打小兵要消耗太多精力的問題(當然連殺三個小兵那段處決做得很帥)。
從視頻給到我的直觀感受,敵人的AI有待調教,招式也很死板:
比如:未達到攻擊距離,直接揮刀。好像所有小兵都只有一套攻擊模式,就像在打軍體拳。
“構建一套有交互性的底層戰鬥邏輯,讓戰鬥變得更清爽一點”是《錦衣衛》目前最大的問題。要不然實際遊戲上線後,玩家會跟著主角的一些套招“鏡頭亂晃”,你彈我我彈你,進入“互相的慢動作地獄”,並將“武術博弈”變成“武功套路賞析”。
這裡就不舉例子了,反正別的遊戲好的地方,也不能直接用,我要是有好的底層邏輯設計,我直接就應聘戰鬥策劃去了。
不過說到底,遊戲的戰鬥設計也就那麼幾種:
輕攻擊,重攻擊,處決攻擊,特殊技能,以及跳躍時的以上四種招式(部分遊戲有刪減),被敵人命中的一瞬間格擋(艾爾登法環戰技格擋,斬妖行“破”)/閃避(無間冥寺閃躲)/反擊(鬼武者3一閃,空洞騎士拼刀),下段攻擊踩頭(只狼二段跳)/抬腳(Sifu)。
基本都是一些被設計爛的機制了,最主要的是看“使用哪些,怎麼組合,怎麼結合自己的遊戲背景,能加點啥通用且創新的新料,怎麼結合UI表現出效果”。
如果讓我來看,我希望《錦衣衛》能將這些套招拆解,並加入對應的功能性。
例如“踢”這個動作,可以造成對手失衡,便於用刀處決。(雖然黑魂3有這玩意,但武術上的踢,可以做得更有感覺一點)
單手用刀,另一隻手則能蓄力,積攢“掌勁”,在彈開對手刀的同時,跟上“掌法”,造成傷害的同時,也可以使敵人向後大幅度位移,打亂其它敵人的架勢這種……
輕功也可以做出點門道:例如使主角高高躍起,結合“千斤墜”形成飛踢,踢中之後,敵人大幅度硬直。代價是踢空之後,自身會有一段硬直。
或者隨著主角跳躍後撤,甩出飛刀,使追擊的敵人受傷。
遊戲中自然可以有“大幅度位移”,但“大幅度位移”應該在固定招式中,或由玩家可以“主動操作的動作中”出現,而不是將“位移類招式”放在招式的固定連段裡。
畢竟主動的動鏡頭,和被動的動鏡頭,感受是不一樣的。
結語:就隨便寫這些吧。大概率沒啥用,當樂子看就好了。