【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評


3樓貓 發佈時間:2022-09-04 21:31:26 作者:撬棍二筒 Language

感謝發行商OKJOY提供的遊戲key

主觀來講我並不會去刻意的聊一款類銀河惡魔城遊戲,原因很簡單,我基本沒咋玩過。

其中手殘是阻礙我通關最大的一個障礙。

所以很少有能讓我受著苦**意玩下去的類銀河惡魔城遊戲,《奧日》是一個,而今天這款國產獨立遊戲《勇敢的哈克》則是第二個。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第0張

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第1張

不那麼惹眼的廢土世界也同樣流淌著不那麼動人的配樂

缺點必須要說到前頭,因為《勇敢的哈克》的缺點其實是最直觀的,遊戲畫面與場景佈局實在是太過於隨便了,簡易到背景出幾乎沒有任何實物的特寫,遊戲氛圍全靠雨點與大霧烘托,廉價到關卡建模幾乎都是一個樣,缺乏基本的辨識度,可憐到主角甚至不能擁有自己的樣貌,只有稀少的立繪看著還像那麼回事。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第2張

當然畫面表現力的不足並不會阻礙玩家在遊戲中找到獨一份的情懷與親切感,因為遊戲在如此令人"懷舊”的畫面下必然也會具有著老舊年代氣息的中國式建築,比如說一些特定地點的文字廣告牌、極具年味氣息的紅燈籠、令人回味無窮的霓虹燈招牌等等本土的化設計都能勾起中國玩家的一些回憶。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第3張

最有趣的還是製作組在這其中放入了大量跟我們日常生活息息相關的事物,我印象特別深刻的就是在歌舞廳中哈克不斷地與歌女對話,就能完整的呈現出張學友的《李香蘭》歌詞,還有在一次支線任務中我被黑幫委託找回一個失傳已久的東西,我以為是什麼了不得的珠寶,結果找到後竟然是茶百道的楊枝甘露配方,真的是讓我哭笑不得。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第4張

不過遊戲的配樂實在是過於單調,玩到現在我都對背景音樂沒有任何的印象,好的配樂能起到烘托氣氛、吊動玩家情緒的作用,有時甚至還能與遊戲體驗融為一體,成為玩法上必不可缺的一部分,所以《勇敢的哈克》就像是缺少了一個環節,雖不致命,但也算是一種遺憾吧。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第5張

國內目前真正意義上的類銀河惡魔城遊戲

從某種層面上來講,《勇敢的哈克》單調的畫面反而是一種不幸中的萬幸,因為本作的關卡設計與獎勵設置實在是太出色了,而這種成功有一部分卻是因為畫面而誕生的。

因為畫面簡陋,所以玩家的視覺與大腦是不會接受太多的信息的,這也就讓製作組能夠在關卡設計上大放手腳,較為寬敞且密度較低的場景具有極高的可操控空間,製作組在其中塞入了大量的可消費內容,並分別以視角差、地形差、不對稱的地形構造等等方式引導玩家去探索、發現其中的驚喜。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第6張

當玩家的注意力不再是華麗酷炫的畫面時,關卡引導的優勢就被無限放大了,單調的顏色與建模恰恰能夠凸顯隱藏設計的特殊性。

就拿遊戲開場來做例子,我們的主角哈克從一處滿是瘡痍的廢墟中走來,此時只有一條路線,玩家順著路線推進,突然腳下一處看似脆弱的地面突然塌陷,玩家掉入一個工廠內部,右邊有一處藍色卡片的大門,左邊通風管道則有一隻小貓、半片燈籠與一枚錢幣,這個時候玩家很容易就會聯想到要去哪裡,沒有任何的目標指引,只有製作組為其安排的弱引導方式,用獎勵、顏色差、甚至是物種來引導玩家的感官、驅動起探索欲。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第7張

走出管道之後是一處封閉的場景,上方的道路無法到達,而下方的道路則放著藍色的小卡片,折返開啟之前的封閉門,門內又是一處新的道具——地圖,這時玩家就會非常自然的聯想到之前的高點,或許未來某一天也能通過新的道具上去,一套簡單的心理暗示,去除了繁雜的文字教程,就讓玩家輕鬆瞭解到了類銀河惡魔城遊戲的內核。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第8張

簡單的分叉路口——封閉的大門——新的道具——折返探索,《勇敢的哈克》在前期就已經為大體玩法上的引導做了鋪墊,而後續甚至還有決定性機制的引導方式,繼續往後探索則會發現部分與場景不搭的脆弱地塊會隨著玩家觸碰上面的地雷而炸碎,開啟新的道路,這是在傳遞什麼?

傳遞著脆弱地塊會成為遊戲中關卡設計的一大要素,並且地雷可以摧毀地塊,玩家也可以。

更有一些奇奇怪怪可以被打碎的門被設置在你無法碰到的高點,這就是在引導玩家去試著跳躍攻擊,從而發現遊戲的隱藏二段跳的設計(跳起來再按攻擊鍵可以跳的更高)。

而那些無法被打碎的門也並非只是引導設計,它們都起著往後快捷路線的作用。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第9張

 從上述的一系列弱引導設計不難看出,製作組雖然是第一次做類銀河惡魔城遊戲,但已經對其最重要的關卡設計輕車熟路了。

不僅如此,《勇敢的哈克》的快捷路線設計的非常有意思,它並不屬於那種柳暗花明又一村的感覺,而是在有限的關卡中設計出非常明顯的兩條路線,玩家在通過較為困難的鎖定路線後就能順便解鎖另一條便捷路線,從而減少探圖時的繁瑣。

【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第10張

大多數的場景都採取了高垂直設計,配備了彈簧板、鉤鎖點等能夠快速探圖的方式,通過彈簧板玩家可以從第一層直線跳躍到第二層,避免了完全沒必要的繞路,這種便捷設計遊戲中有太多太多了,其中還夾雜了大量的存檔點、傳送點,一個優秀的地圖設計就該是《勇敢的哈克》這種,通過高速移動的道具與關卡設計方便玩家的探索,用傳送點連接一個又一個的關卡。

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【PC遊戲】勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的獨立製作者——《勇敢的哈克》測評-第12張

三十小時沒有任何注水的遊戲流程(官方預計的時長,我目前還沒打完,但內容確實足夠豐富)

想要契合龐大的關卡數量,就要在此基礎上加入大量的可消費內容,要不然會讓整個地圖顯得特別空曠,也容易讓玩家陷入無所適從的狀態。

在這一點上《勇敢的哈克》比另一款國產類銀河惡魔城遊戲《銀河火炬城》要出色的多,幾乎每一個關卡就有著隱匿的道具與存檔點,並且隱藏關卡的設計都足夠用心,同時還有大量有趣的支線任務可供玩家消遣。

也得力於本作充實且飽滿的裝備設計,讓遊戲探索的流程非常緊湊,獲得新裝備之後再去探索原先觸及不到的地區是遊戲最大的樂趣所在。

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遊戲中還有著不少的大逃殺環節,不過大逃殺的設計在我這裡可有可無,還是因為配樂的問題,太過於單調吊不起玩家的情緒,而且過程實在是拖得太長了,有些情節完全可以省去,不如多加點過場動畫、給玩家來點階段性的獎勵都比一段枯燥的跑酷要好得多。

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至於本作的BOSS戰設計在我看來還算不錯,最主要的是遊戲裡有一個非常人性化的菜幣設計,玩家每死亡一次就能獲得一枚菜幣,菜幣可以在終端兌換相應的能力,甚至還能削弱BOOS的血量與攻擊頻率等等,手殘玩家的福音。

遊戲中如果玩家死了太多次數,還會有一個萊萊子的美少女客服致電,提醒玩家是否要通過菜幣變更難度。

這個輔助設計我個人認為實在是太棒了,事實上在《勇敢的哈克》中我幾乎體驗不到什麼負反饋,菜幣和萊萊子的諧音梗也非常有意思,製作組通過設計簡易的外掛輔助,動態調整遊戲難度的同時,也是對於死亡機制的又一次創新,用這種美少女形象的官方外掛我覺得並沒有什麼丟人的,它能讓我這種手殘玩家得到應有的遊戲體驗,也能促使我不斷的成長。

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勇敢

六人的小工作室,用整整七年去沉澱一部在國內很有可能不會大賣的類型,是要擁有何等的勇氣才能如此的持之以恆,直到我查看了遊戲製作人的相關採訪,才理解了《勇敢的哈克》名字的真實含義。

事實上這個遊戲製作組還是初入茅廬,遊戲製作人劉美工在一開始甚至都沒打算過進軍遊戲業,而是在種種機緣巧合之下成為了一名遊戲製作人,但那時的他大多數都只能接觸到一些手遊和網頁的項目,一般在遊戲還未公測時團隊就解散了,也正因遊戲行業的不易與畸形的常態,讓劉美工下定決心自己做一款真正的國產遊戲。

於是在15年,劉美工拉著自己的朋友小試牛刀,做出了一款平臺動作手遊《鏡界》,砍下了還算不錯的下載成績,也為日後的《勇敢的哈克》打下了基礎。

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因為看不得遊戲業的畸形,所以去實踐自己未曾涉足的領域,這份勇氣因為《鏡界》的成功而變得更加堅定,而劉美工的勇氣與帶點單純的認真很大程度來源於一個玩家內心的訴求,也正是因為他也是一個玩家,所以我們能在遊戲中看到各種別出心裁的設計,例如提醒玩家二段跳怎麼用、恰到好處的血包、極具特色的萊萊子系統等等...

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所有的這一切看似無關緊要的互動設計,都是製作組與玩家之間的羈絆,也只有玩家才能知道玩家需要什麼、想要體驗到什麼。

這也正是《勇敢的哈克》所表現的,勇敢的哈克無懼向前,手持藍刃,腳踏虛影,任何挫折都阻擋不了他尋找家人的腳步。

一切都是因為當時的那份勇敢,一切也都是來源於心中的那份不甘,願製作組繼續堅持心中的勇氣,完善遊戲的同時也不要摒棄那個最真實的自己。

我並不會說《勇敢的哈克》有多麼優秀,但你能在它身上看到一個製作組太多的用心,所以我願意寫下這篇文章,抒寫一個遊戲背後的"勇氣"。


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#哈克大神創作者徵集活動#


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