被身後一個名為的“過去”的影子追逐,少女無奈的逃離眼前的一切——如果沒有辦法改變過去,那就逃離吧
在現實再次映入眼簾時,出現在面前的是寂靜的夜空,是一彎明月,是對面樓上驚恐的人群,是那個再也不會到來的明天。
這是一個關於“過去”的故事——《with my past》,這也是一個關於傷痛的問題,來自過去的傷痛總是與我們的心靈如影隨形,就如遊戲第6章的開場白“你也許可以擺脫過去,但過去永遠不會擺脫你”。
小女孩被過去的自己所困,苦惱於人生中一次次與目標的失之交臂,在半夜3點醒來之後,陷入的卻是一次又一次的無盡循環之中......這個比較有趣的地方在於:現實空曠且寂繆和過去多彩但痛苦的日子隨我們坐下椅子而切換,那麼是現實中面對無法安放的孤獨與失落感,還是重溫過去所經歷的傷痛,這兩個選擇面臨的前路都遍佈荊棘......
那麼在這個略顯憂鬱的故事中,我們要如何幫助小女孩和自己的過去和解呢?
頗有新意的“雙人成行”解謎玩法
如同開場所講述的故事,《with my past》是一個重敘事遊戲,不過不同於《Gris》這種偏步行模擬器風格的遊戲,它的玩法同樣有十足的特別之處,那就是“雙人成行”。
遊戲中小女孩的過去是一道幻影,這個幻影會在大約3秒之後完全模仿你的行動,不同之處在於:她完全不受到物理空間的束縛,只是重複著玩家曾經存在過的軌跡,但是這樣的幻影,卻可以幫助小女孩突破過去的心魔,到達心岸的彼方。
遊戲包含序章、主線的6個章節和尾聲內容,中間的6個章節各自包含了約20個小節的關卡內容,每個小節會分為在雲朵上找到椅子,和開始後續的關卡兩個部分。
雲朵部分包含了黃色的可延展、綠色的會消失、紫色的需要跳躍等各種風格,顯然是致敬了經典解密遊戲《時空幻境》,不過讓我比較意外的是,在遊戲後期它也可以成為一個解密內容:比如你可以踩在“過去”的頭頂上,利用光線熄滅的一瞬間雲層消失時,落在座椅上(快速按B)開始小節,我不確定這是否是製作人預先設計的玩法,不過能實現某種程度的“破序”同樣是一種難得的樂趣。
遊戲為小女孩設計了很多的困難,比如尖刺、岩漿、關閉的門、需要假設的扶梯等等,遊戲元素也隨著關卡的推進不斷的豐富,比如後續會有貓、狗這樣會一直朝你移動的寵物加入,這樣就需要你巧妙的把它們停在可以幫你踩住機關的地方、或者需要在合適的時機讓它們離開那個被踩住的機關。
這個過程需要輕度的跳跳樂、一定程度的時間把控和十足的腦筋急轉彎——因為你需要和5秒之間過去的自己達成無間的默契,才能通過一個個關卡,當然如果你是一個純粹的劇情黨,也可以選擇跳過那些讓你“頭好癢,感覺腦子要長出來”的關卡,去繼續下一段挑戰,或者直接去閱讀劇情。
《with my past》中的謎題,可以認為是一種“時間線上的疊加”——很多看起來困難的謎題,如果你形成一個“現在和5秒鐘之前,我和我的”過去“怎麼行動才能完成看起來不可能的解謎,不過這個部分最觸動我的,大概還是在於其關卡設計與敘事本身的高度自洽。
最難的事,也許在於和自己的和解
如果是那些榮光與喜悅相伴的過去,會成為我們的精神食量支撐我們走完後續的路,但如果是那些相對不那麼愉快的記憶呢?我們對於“過去”最常見的方式,可能就是“遺忘”。
這同樣是本作的“過去”在解密中的第一種使用方式:遊戲中來自周圍人群的冷眼旁觀,會變成幾秒後會發射激光射線的致命機關,但如果機關瞄準你的“過去”之後,你便不會再受到傷害,這就像是我們“自我保護”的一種遺忘:只要不去想那些難堪的過去,那就可以當作它們沒有發生過。
但人最大的苦惱,可能就在於記性太好(王家衛電影《東邪西毒》臺詞)——總歸會有那些讓你無法遺忘的過去,這便是在第三章那些“追獵”著你的“過去”,從前兩章需要與“過去”協作完成困境,變成了你需要不斷的逃離它,否則你的心便會被過去撕碎。
那逃避過去真的可以解決一切問題麼?
在之後的流程中,我們會發現或許直面過去、接納過去才是那個更合適的方案,在第4章,我們可以把“過去”變成實體——這樣它就可以開啟機關和踩住踏板,這意味著我們開始接納自己的過去;
在第6章,曾經“無敵”的過去在碰到運動的踏板和圍觀的射線時會湮滅——這意外在我們不僅需要接納自己的過去,還需要去保護它,去愛它。
心是孤單的獵手,過去留下的遺憾會在那個寂寞的夜晚無情的吞噬你的心靈,但否定了過去,也就否定了你自己。
愛是治癒的詩篇,接納它、保護它、去愛它——也就是愛自己,愛那個曾經的你,愛讓你成為現在的你的那一段過去。
這個過程,詮釋了“和解”的含義——在關卡6-13,你帶來帶著貓和狗,直線往前跑,會發現以為的困難其實並不存在,而後續的6-15~18,你可以自由選擇通往4個困難的關卡,但看起來基本沒有解決的方案,但最終你會發現,無法克服的困難,或許你不去克服,去接受,也是人生的一種選擇。
所以在這個瞬間,我大概理解了,為什麼這款遊戲在中間的關卡中,設計了那麼多困難的謎題,我一度覺得,這種敘事導向的遊戲,太偏重於解謎內容帶來了輕微的不諧感——但這個困難的過程,或許正是最初執拗的自己所需要面臨的困境。
因為直面自己“醜陋”的過去並不容易,但真正的愛自己,這是無法逃避的環節。
這裡可以用杜拉斯經典的《情人》開頭,但在《往事伴我》中,講述的對象是鏡子中那個過去的自己
——‘我認識你,永遠記得你。那時候,你還很年輕,人人都說你美,現在,我是特為來告訴你,對我來說,我覺得現在你比年輕的時候更美,那時你是年輕女人,與你那時的面貌相比,我更愛你現在備受摧殘的面容。”。
稍顯稚嫩,但蔚然閃光
《往事伴我》有著獨立遊戲的稚嫩感,但作為一款僅僅兩人完成的遊戲,它也有一種藝術感十足的才氣,和對於“獨女作”而言不可思議的完成度,是一款《時空幻境》式的獨遊佳作
*兩位清華研究生完成遊戲製作,1人負責原創音樂製作,1人負責其他所有內容
在遊戲的前半程,藍色的月夜、無休止循環的過去、讓人絕望的謎題、無盡的悔恨,帶來的是一種孤獨感
人終究是孤獨的,就如同人終歸會死亡一樣。
孤獨是絕對的,最深切的愛也無法改變人類最終極的孤獨。
絕望的孤獨與其說是原罪,不如說是原罪的原罪。
——卡森·麥卡勒斯《心是孤獨的獵手》
但也許遊戲的標題一開始就“劇透”了——這是一個接納過去,和自己和解的故事,所以希望在那個在間章從天台上一躍而下的,斷線風箏一樣的少女,只是她失眠的夢魘之中絕望的想象吧。多麼美麗的年華啊,不要凋零在這個不該停止的盛夏。
+很有創意的關卡玩法內容
+關卡設計與劇情故事的自洽
+第三章的演出效果
-作為重敘事體驗的遊戲解謎內容相對過多