非常有誠意的內容更新。
一年前,我參與了動作遊戲《師父》(Sifu)的提前測試資格。在尚未發售時,這款遊戲就已經憑藉“中國功夫”“電影式武打動作”“死而復生”等等元素引起了不少國內玩家的關注。
但在實際體驗後,除了上述的特點外,相信玩家們能感受到另一個最直觀的關鍵詞,則是“難度”。
《師父》有著非常高的遊戲難度,但這種所謂的“難”又和魂類遊戲裡的概念有所不同。
在常見的魂類遊戲中,哪怕一個Boss再強大,身邊也會有一個存檔/復活點,以便玩家在失敗後可以迅速回到之前的挑戰中,無需再經歷繁瑣的清關過程。
但在《師父》中,雖然有著“消耗年齡復活”的機制,但當角色折損了大量陽壽擊敗關底Boss後,會發現下一關就不得不以“古稀之年”的高齡出戰,復活次數所剩無幾,而敵人卻越來越強,最後不得不回頭挑戰之前的關卡以減少耗費的年齡。對多數普通玩家來說,這種過程其實有很強的挫敗感。
主角能通過銅錢護身符復活
但也是這種印象,讓我隱隱覺得這款遊戲會在某些其他領域帶來驚喜, 而後來大家都知道了,這種驚喜指的應該是“節目效果”。
《師父》是一款很適合直播的遊戲,一方面,看主播受苦永遠比自己受苦強,而得益於“年齡復活”的獨特設定,也催生出了“二十入夜店,七十始得歸”、“七旬老漢獨闖黑幫”這樣的名梗。
另一方面,《師父》在動作和場景設計上也確有其獨到之處,不僅請來著名的白眉拳傳人Benjamin Colussi擔當武術指導,讓遊戲的戰鬥過程極具觀賞性,而且在諸多細節和場景上,也能看出這個來自法國的獨立工作室Slocap,對中國傳統文化有著非常細緻的考究與理解。
正因為如此,在難度沒那麼“親民”的情況下,《師父》在發售後依舊獲得了極高的熱度和討論度,許多玩家雖然沒能通關,但在社交平臺上也絲毫不吝嗇對這款遊戲的讚美。
而本身的高質量也讓《師父》同時收穫了去年TGA包括最佳動作遊戲、最佳獨立遊戲、最佳格鬥遊戲在內的三個獎項提名,另外根據發行商Kepler Interactive近日公開的財報顯示,截止到去年11月,遊戲的總銷量已經突破了200萬份,算是銷量口碑雙豐收的代表。
在發售一年後,《師父》終於結束了在Epic上的獨佔,於今日正式上線Steam平臺,而隨著遊戲一同上線的,還有製作組打磨了相當長時間的新模式——競技場。
關於新模式競技場,早在去年8月份就已經有過宣傳預告,當時給人的印象更類似於一種更具挑戰和難度的新模式,而實際體驗下來也確實如此。
在保留了人物基本招式和動作的基礎下,製作組更新了更多要求不同新關卡,比如有的需要在短時間內僅可能多的消滅敵人,有的需要在規定的攻擊輪次中儘可能保持年輕,有的需要靠連段打出儘可能高的分數,只要達成關卡內相應的目標,就可以獲得代幣並解鎖更多的新關卡,對於渴望炫技和挑戰的高玩們來說,競技場絕對是合適的選擇。
而這個模式最大的亮點是,基本上所有的關卡和場景,都能看出製作組對中國功夫以及相關電影文化的致敬。
在第一關的“大宗師”挑戰中,主角身穿黑長衫,頭戴白帽的造型很明顯致敬了經典電影《一代宗師》中梁朝偉在雨夜中打鬥的場景,而這關的挑戰目標也非常簡單粗暴——在3輪攻擊波次內,儘可能拿到高分。
在另一關“功夫帝國”中,從主角的黑色風衣和敵人的西裝墨鏡就能看出,這次致敬的是《黑客帝國》里尼奧大戰一百個特工史密斯的橋段。此外在英文版中,這個關卡的名字叫“I know kung fu”,取自尼奧在矩陣中被輸入功夫代碼時,醒來後的第一句話。
這關的挑戰任務在“儘可能保持年輕”的基礎下,也應景的加入了“低重力”、“防守時觸發子彈時間”這樣非常有黑客帝國味道的設定:
除了場景設置外,本次在登陸Steam後新增的成就同樣也體現了製作組對功夫元素的致敬。比如有一個需要全程無傷才能解鎖成就名為“The best strikes are the ones we avoid”(最好的擊打是我們閃避掉的那些),其實就致敬了成龍的名言“The best fights are the ones we avoid”(最好的打鬥是我們避免掉的那些)。
而這種能讓功夫愛好者們會心一笑的設定,在新的競技場模式中幾乎隨處可見,這些都能體現出製作組在核心玩法和框架既定的情況下,為遊戲帶來的創新。
其實在《師父》發售的這一年裡,幾乎每隔幾個月,官方就會發布新的補丁更新,而且內容大多都切合了玩家們的實際需要。比如針對遊戲“太難”的評價,推出了三種不同的難度選項;添加了新的可選皮膚,以及拓展通關後玩法的“修改器模式”和“回放編輯器”。
在“回放編輯器”中,玩家可以自由錄製遊戲片段,並利用編輯器自行剪輯並調整效果,不管是基礎的焦距、景深、濾鏡,還是運鏡角度、播放速度、轉場特效,都可以按自己的想法更換。
結合《師父》本身優秀的動作設計和場景表現,在加入了編輯器後,玩家能夠更方便地剪輯自己的戰鬥鏡頭,從而為社區提供更多優秀的二創作品。
你可以發現,無論是最新加入的競技場,還是之前的回放編輯器、修改器模式,基本上都更傾向於服務核心玩家以及主播、UP主這樣的內容創作者,而早在去年年中,《師父》的設計師Romain Trésarrieu在談及更新計劃時就曾表示:
“我們想回饋對遊戲抱有很大期望的玩家社區,他們已經完全體驗了現有的內容,但我們想激勵他們重新回到遊戲裡。”
隨後遊戲便更新了“修改器模式”——相當於官方控制檯,可以自由調整敵人和主角的各種參數,甚至允許修改重力和時間流速:
這種模式一方面拓寬了遊戲的Endgame玩法,同時也讓主播和視頻作者有了全新的“整活素材”,進而在玩家社區中獲得更大的熱度。
官方之所以這麼看重玩家社區的內容,是因為得益於之前提到的原因,《師父》的內容二創與相關文化都有不小的關注和熱度,在B站上,關於遊戲的各種花式操作、一命通關、最速通關視頻層出不窮,而各類腦洞大開的Mod也有很高的點擊量。
而在國外的玩家社區中,同樣有不少極具創意的“整活內容”出現。比如之前推特上的手工達人@Rudeism,將動作傳感器與手柄按鍵串聯到一起,成功實現了遊戲的體感操作法,能夠通過現實中玩家揮拳的方向和力度來控制角色:
除了娛樂向的整活內容外,作為細緻還原了功夫文化和精神的遊戲,《師父》在諸多細節和設定上的考究,也值得向更多圈外玩家宣傳,比如在遊戲大火後,國內遊戲媒體UCG找到了遊戲動作指導Benjamin的中國師父劉偉新,讓他親自點評遊戲裡出現的白眉拳招式:
視頻源自@UCG遊戲機實用技術
能有這樣的“夢幻聯動”,和製作組細緻的考證以及對中國傳統文化的探究密不可分。
Sloclap在製作《師父》之前,本身就是功夫和功夫電影的愛好者,基於組內動作遊戲的設計經驗,Sloclap表示在這次的更新中,首要目標變成了重構功夫電影的經典場景,通過操作更靈活的角色,讓玩家擁有身臨其境的感覺。
通關《師父》的玩家應該瞭解,遊戲中存在“復仇”以及“寬恕”兩種結局,後者的達成難度更高,但也更符合國人對“功夫”這一概念的深層理解——是武德,是止戈為武。
作為來自法國的遊戲工作室,Sloclap在遊戲製作的初期就希望反映這種精神,通過研究以及諮詢像Benjamin這樣的專家,他們最終有了自己的理解——武術是一種自衛手段、一種道德準則和人生信條。
除了遊戲表面的視覺與感官刺激外,他們也試圖將這種精神內核傳遞給玩家,讓玩家為自己的選擇負責。按照Sloclap自己的原話說就是“掌握功夫意味著掌握自己的情感和心智,並找到真正和平的源頭。”
在發售後的持續更新中,Sloclap也力求在其他更細微的線索上,完善《師父》所還原的功夫世界,比如這次還給遊戲添加了粵語配音,作為深受上世紀80年代香港功夫片影響的製作組,他們相信這一選擇也能提升其他玩家的沉浸感。
作為一個已經發售一年多的作品,製作組持續帶來了迎合玩家的內容更新、完善設計細節,讓《師父》的玩家社區始終維持了一個不錯的熱度,而這樣熱度最終也會反哺到遊戲本身——讓越來越多對功夫和功夫文化感興趣的玩家瞭解並嘗試這款遊戲,我想這才是所有參與遊戲製作的人真正希望看到的。