Sir-Tech, 1990, MS-DOS, Amiga, Mac, SNES andSaturn
* 《巫術 6》曾針對 SNES 和 Saturn 進行過重製,得以支持更優質的圖像和實用的小地圖,令人感到遺憾的是,這些版本僅在日本發行過。
《巫術 6:禁斷之魔筆》(Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge)
作者:JG
翻譯:Knight623
“《禁斷之魔筆》是一次突破——是時候邁出下一步,讓我們的冒險得以繼續,離開現在的舒適區了,而且不再回頭。《禁斷之魔筆》在保有著傳統巫術精髓的同時,大踏步地邁入了城堡地牢的深處,不過那之後,又發生了什麼?!在達到了劇情的高潮之後,並沒有到達地牢的最深處,而是從地牢的監獄中脫身而出,從過去的藩籬中永遠地解放出來,並最終掀開了巫術系列後續作品的序幕。”
—— DavidD. Bradley
《巫術 6》製作者
《巫術6:禁斷之魔筆》通常被低估為後續作品《巫術7》的墊腳石,但是在我看來,該作品是整個系列中最棒的一作。
客觀上來說,《巫術6》對系列的變革影響重大,不過對我來說,它在帶來了無可匹敵的空間感的同時,保留了讓我愛不釋手的特點,即前作中充滿遊戲性且令人上癮的迷宮玩法。我現在仍然記得,當我在為遊戲的主區域——城堡入口繪製地圖時[1],突然意識到所繪的地圖實際上就組成了一座城堡。在那個時候,這種體驗對我來說可比什麼影響重大的機制改變震撼多了。
據此來說,《巫術6》也是該系列的一個主要轉折點。David Bradley 是《巫術6》當時唯一的設計師,他對改變陳規毫無畏懼。遊戲中的一些變化是顯而易見的,比如新採用的EGA(Enhanced Graphics Adapter)[2]畫面,而其他變化則可能不太容易分辨。例如,在玩家第一次進入詛咒城堡(Bane castle)時,背後的大門就會不祥地關閉,並再也無法打開。
《巫術 6》終於將古老的線框地牢替換成了色彩更為鮮豔的 EGA 畫面,不過受限於機能,遊戲只有一套貼圖,因此無論是森林、礦井、還是金字塔,看起來都像是石制地牢。
如果你沒玩過系列前作的話,這個細節對你來說可能並不重要。不過,對於系列老玩家來說,他們會立刻明白,這些足以讓《巫術6》與前作遊戲劃清界限。玩家現在不能指望在進入地下城之後還能返回城鎮進行休息、補給、鑑定、購物、或復活和替換隊友了。
如果說《巫術5》只是在早期巫術系列的遊戲機制上循序漸進地做出小改動的話,《巫術6》對整個系列的核心遊戲機制進行了大刀闊斧的改革,其程度之大可謂前無古人後無來者。在系列傳統所擁有的5 個種族和8 個職業之上,《巫術6》另外增加了11 個種族以及14 個職業,每個都有不同的職業道路和優缺點。同時,不僅保留了前作中的經典幻想種族,也加入了一些毛絨絨的選項:如貓人、狗人、蜥蜴人、龍人等。
不僅如此,本作技能系統也更加豐富了,超過20 種技能和三大技能類別(武器 Weapon、身體 Physical 和學識 Academic),進一步地將不同職業區分開來。與前作相似的是,物品的使用受到種族和職業的限制,而這種限制大多數都是有一定意義的。
儘管量變並不一定總能引起質變,但是,與已有的轉職系統結合後,《巫術6》的角色培養就顯得格外強大了——看著自己的角色從一個弱雞成長為殺戮機器是一件滿足感爆棚的事兒。
在魔法方面,《巫術6》也做出了天翻地覆的改動。咒語現在分為六個學派,比如超能(Psionics)和鍊金學派(Alchemy)。較為詩意的咒語名被替換成了直接表述功能的咒語名(例如:MAHALITO[3] 改為 Fireball),雖然失去了一定的個性,但是易用性提高了。更重要的是,現在釋放咒語要消耗法力,還可以選擇六個不同的威力等級,在提高咒語效果的同時也會增加法力消耗。
NPC 系統更為複雜了,相比於前作,NPC 顯得更為重要。有些 NPC 甚至會欺騙你,而遊戲會根據你所選擇相信的 NPC 提供不同的結局。
另外,《巫術6》在開鎖和陷阱方面也進行了一定的改進,在開鎖和開寶箱時加入了獨立的玩法。在之前,RPG 中的小遊戲總是讓人感到與核心玩法毫無關聯,我是較為厭煩這種情況的。然而,《巫術6》中開鎖和解除陷阱時的豐富交互一直讓我樂此不疲,因為他們好像與這個遊戲世界是渾然一體的存在。
直接將Bradley 在《巫術6》中進行的改動羅列出來很簡單(增強的NPC 交互、武器的不同攻擊模式、更多的狀態效果等),但歸根結底,正是這些改動把《巫術》系列在不犧牲其複雜性的情況下推進到了一個新的時代。
當然,在改變的過程中不是所有的東西都被保留下來了。很多人接受不了話多的 NPC、能在任何地方進行休息的能力、以及移除“探索地城,回城修整”的玩法循環。
《巫術 6》終於加入了鼠標支持,但是它的界面設計非常笨拙,其實更適合通過鍵盤操作。
日本開發者們更喜歡老一派的做法,他們已經將《巫術》系列的前幾作臻至化境,他們最棒的“地牢RPG”機制深度與《巫術6》不相上下。不過,他們的遊戲世界仍然是受限的,受縛於抽象的迷宮——儘管他們玩起來也很棒。
顯而易見的是,《巫術6》從這些限制中解脫出來,帶來了具有真實感但也不乏迷宮挑戰性的新地圖。與其開放世界的續作不同的是,《巫術6》的地圖設計極為緊湊,在不同區域之間有很多條路徑相連。遊玩過程中,玩家不會感覺是在反覆探索一連串的地牢,而會確實地體會到在一座巨大的、層層遞進的城堡及其周邊環境中慢慢探索。
《巫術6》不僅僅是一部過渡性作品,它將經典《巫術》系列的體驗重新打包,在推動系列前進的同時也時刻保持著系列最鮮明的特點[4]。
由於咒語現在消耗法力並且有多種威力級別,魔法系統與巫術系列前作有了較大的差異。
[1] 譯者注:巫術系列由於其第一人稱遊玩方式和當時較為一般的畫面表現,非常容易迷路,需要玩家自己繪製場景地圖防止迷路。
[2] 譯者注:Enhanced Graphics Adapter,增強彩色圖形適配器,IBM公司於1984年推出的顯示標準。
[3] 譯者注:在巫術系列前幾代中咒語名往往是生造出無實際意義的單詞,例如上述的“MAHALITO”.
[4] 你可以使用“魔筆編輯器”給遊戲打補丁,包括錯誤修復,更改遊戲機制,還可以編輯許多遊戲文件。