《對馬島之魂》(後稱:《對馬島》)發售於2020年7月,是索尼第一方工作室Sucker Punch旗下的開放世界動作冒險遊戲,也是索尼在PS4主機上的最後一部第一方工作室作品。其在發售三天銷量突破240W、導剪版發售前銷量650W的成績大家都有目共睹。除開作品介紹了“元日戰爭”這一大眾不太熟知的歷史以外,其設計水平上的優秀(或者說精巧),使我在實際體驗過後感覺這款“表面上的清單式開放世界作品”更加具有特色,並且獨樹一幟。
風起川草傾
相比2017年在巴黎遊戲展上的首次亮相,遊戲在實際發售後的畫面表現水平有一定程度上的縮水。但得益於致敬劍戟片的製作理念以及鏡頭的巧妙運用,如支線任務開始時對任務文本提到的相關地點進行特寫,並結合富有昭和特色字體對副標題展示,能夠較快的讓玩家聯想到武士電影(經典總是深入人心的),從而進行情感上的代入。
同時,相比幾乎擬真的模型貼圖等硬水平表現形式,作品的美術將更多精力放在了意境上的表達,遊戲在不同場景下的主題十分明確。比如遭受蒙古軍隊進犯過的村莊,或是傳言有惡靈存在的霧林,在不同場景不同主題下,結合當前任務/故事背景針對性的進行光效配置,由南向北三個區域通過不同的植被與色彩進行場景構建,基於“島”的屬性,將大起伏的山脈地形與自然植被融合,並通過“煙”來傳遞信息,使玩家在遊玩時的氛圍感進一步增強 。
在實際的遊玩體驗上,主機遊戲一般為了能夠更加有效的向玩家傳遞環境/遊戲畫面帶來的有效信息,都會儘可能的簡潔HUD界面,並且淡化UI的存在,讓玩家的注意力更加集中在畫面所傳導的內容上,加強玩家在體驗時的沉浸感。在《日本書紀》中記載,1274年和1281年元軍兩次攻打日本,皆因海上風暴造成重大傷亡從而被迫撤離,由於當時禪宗盛行(這也是為何遊戲中出現諸多僧人和寺廟的原因),日本人認為是“神”製造了風暴趕走入侵者,遂稱其為“神風”。在淡化UI這一方面,《對馬島》採用了極為取巧的方式,較好將呈現方式、藝術基調與故事題材進行融合,即我們在遊戲中實際見到的“指引之風”,其成功地讓場景中所有的東西都能夠隨風而動,也能夠達到十分不錯的演出效果。
此外部分動物也會在角色路過時對特殊地點進行引導,如主角母親最喜歡的金鳥,或是作為稻荷神使者的狐狸,設計無一例外的加強著玩家與對馬島之間的聯繫,為玩家在遊玩時提供了極強的代入感 。
結故人兮向北行
記得在遊戲發售初期,有不少玩家對遊戲的地圖大小有所不滿,但除還原史實等因素以外,小地圖(相對)的開放世界設計一定程度上限制了收集要素的投放。為了進一步引導玩家對地圖內容的消耗,除珍寶、戰旗等物品收集內容以外,遊戲將各個地點設置為了竹場、溫泉、榮耀之柱等特殊地點,並實質性地給予玩家獎勵,在探索過程中玩家對動物引導的新鮮感可能會被快速消耗。但基於遊戲對玩家的獎勵反饋,如增加血量上限或增加決意,伴隨量的積累在實際戰鬥體驗上會對玩家體驗帶來質的提升,在完成場景/任務的同時也會增加名望,以技能點的方式投入到角色成長當中,增加了玩家的成長體驗 。
在任務設計上,玩家偶遇的支線任務較少,受地圖限制影響,為了更有效的增加玩家的情感體驗,遊戲將傳統支線任務分為了不同NPC的個人故事線,分階段投放在三個大的區域裡,一方面能夠幫助玩家更好的瞭解世界觀、主角與各NPC之間的羈絆,另一方面在完成階段性的NPC任務後,驅動玩家繼續推進主線以進一步消費遊戲內容。
與角色的成長方面聯繫起來,《對馬島》的傳說任務可謂是在本作的遊玩過程中的一大亮點。相比與NPC進行聯繫的支線任務,傳說任務更傾向於在開放世界遊戲中遇到的較為傳統的支線任務:即對某一偶然遇到的當地傳說進行展開描述並參與其中。但在《對馬島》中對於任務的演出效果可以說拉到了頂級,並且為數不多的的傳說任務會給予玩家極強的實質性反饋,比如傳說中的招式或者傳說武士的裝備,這在玩家進行探索的路上將會成為強大的助力 。
與傳統支線任務相比,雖然傳統支線任務在相對較大的地圖上時,能夠更加多元地展現當下世界觀內任務的生活狀態或填充背景故事,使遊戲變得鮮活有趣,但受地圖規模的影響難免與跑圖掛鉤,這在中後期所帶來的枯燥感會進一步放大。在《對馬島》中,針對較小地圖做出的、相對更像單元劇的故事驅動型支線,對於玩家來說更具有主動推進意願,也能夠更好的豐富玩家與世家以及和NPC之間的情感聯繫 。
刀落燕無聲
作為動作遊戲,玩家在實際戰鬥中如何應對敵人、玩家能夠以何種手段解決敵人是至關重要的,而《對馬島》在戰鬥循環上的處理則顯得十分聰明。
《對馬島》的戰鬥核心即為遊戲中為我們設計的五個架勢,在遊戲的初期階段,大部分出現的敵人類型往往根據玩家所處的遊戲階段相匹配,但不免出現其他初始架勢(即磐巖架勢)不那麼容易擊破的敵人:一方面有利於提醒玩家在以後的遊戲流程中,使用單一架勢進行攻擊並不是解決問題的萬金油,進而使玩家對額外的架勢解鎖更加具有目標性;另一方面可以鼓勵玩家更積極地面對“將領”敵人,挑戰較高難度敵人的同時在戰鬥中對當前的架勢進行學習與掌握。
當我們走完四遍如此的流程、將全部四個基本架勢習得後,玩家即可較為完整地體驗在面對多數敵人時,首先要以何種架勢優先處理對自己威脅最大的敵人,其次在混戰過程當中,如何優雅且針對性的進行架勢切換併成功處理掉威脅所帶來的成就感 。
在推進遊戲主線玩家解鎖“戰鬼架勢”後,要求無傷處理一定數量敵人才可觸發,上面四個基礎架勢的戰鬥體驗將得到進一步的強化,並在實際戰鬥中提升玩家對四個架勢混合使用的掌握程度。到遊戲後期會發現,即使不主動進行觸發戰鬼架勢,為了保持觸發條件的存在無傷進行完一場戰鬥之後,所帶來的爽感與成就感相比架勢切換是更上一層的。
同時,結合優秀的遊戲敘事與環境表現帶來的沉浸感,這套體驗在實際遊玩過程中,筆者也曾不斷在腦內將戰鬥戲劇化(其實就是中二),以求得極致的戰鬥體驗,當我經過一段時間再次回到對馬島的時候,這套戰鬥體驗依舊令我欲罷不能 。
遊戲中除正面戰鬥的架勢切換之外,玩家仍可以選擇在暗處等待並暗殺敵人,或者在發現之前主動叫陣一次性決鬥多名敵人。順帶一提,在本作的叫陣決鬥中,敵人會根據玩家完成進度,逐漸加入假動作來混淆玩家視覺,從而營造出劍拔弩張的緊張感,但當順利看破所有動作並擊殺上前的所有敵人時,能夠極大的滿足遊戲時的成就感。同時,多種手段相互配合在大地圖探索中,結合先前提到的隨機事件或任務等內容,在積累名望的同時,也會以技能點的形式返還至角色的個人成長上,為遊戲後續的體驗更添助力 。
結語
《對馬島之魂》作為開放世界動作遊戲,美術方面在環境渲染與氛圍營造上較為出色,通過風向對目標進行指引以及大部分場景都可隨風而動,與對馬元日戰爭的史實背景較為契合,與大面積隱藏HUD相結合所帶來的代入感大幅度提高;同時在相對較小地圖面積的情況下,將大部分支線任務與出場角色進行綁定形成單元劇,在玩家逐步解放三個區域時仍保有一定程度上的新鮮感;在以完成各類任務所給予的實質性反饋的基礎上,逐步開放並加深的架勢切換所帶來的戰鬥體驗良好,能夠較好的使每局戰鬥都能夠保持較好的注意力集中度,戰鬼架勢的加入使戰鬥中玩家對自己的要求進一步提升,並能夠給予在視覺體驗與戰鬥結果上的雙重反饋。
遊戲雖然在一定體量下對遊戲內容進行了豐富,並且解決了大部分開放世界遊戲中的痛點,但本質上仍未跳脫出清單式開放世界的範疇,整體遊戲過程中仍然存在一定量級枯燥的重複式體驗,但相比之下,《對馬島之魂》將玩家與對馬島間聯繫的更加緊密,同時開放世界內容設計上的完善以及其展現出的驅動力,也使其成為我近年來最舒適的開放世界體驗。