【PC遊戲】讓世界再掀一陣偏鋁酸鈉潮!P3R:十八年的新生繪出最藍的一抹


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 08:18:19 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

首先,感謝小黑盒提供的遊戲測評機會。

不知道大家身邊有沒有類似的朋友:

當看似人模狗樣、道貌岸然的室友開始在車裡打開天窗,用最大音量播放《Life Will Change》,並不顧路邊小姑娘厭惡的眼神大聲跟唱時;當他開始用我送他的m1917史密斯威森對準腦門扣動扳機,並因為忘了清空彈夾而被水彈打腫了腮幫子時;當他開始在實驗課挑選試劑的時候,用全班都能聽到的聲音大喊“偏鋁酸鈉”時……

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我只能無奈地搖搖頭:是我的安利造的孽,跟他一起出門時丟的臉也只能自己默默承擔。能輕鬆把一個善良正常的好少年變成了心之怪盜,《女神異聞錄5》就是有著如此不可阻擋的魅力。

回想屏幕前的各位第一次產生對P5R感興趣,應該有相當一部分人就是因為其“極致潮流的紅黑色彩”吧。客觀來看,之所以P5R能夠以席捲之勢橫掃整個遊戲圈,拋開JRPG的內核,其對於色彩和美術風格的搭配、宏大又自如的爵士配樂以及看著就讓人血脈噴張的轉場動畫與UI設計才是吸引新玩家入坑首要要素。

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當新玩家在如此動感酷炫的遊戲氛圍下,情不自禁地駐足數小時後,本就慢熱的jrpg日常養成、回合制戰鬥等深度遊戲內核才真正發揮作用,像一灘流沙一樣吞噬掉每一個打開遊戲的玩家上百個小時。

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相比較之下,由於畫面的大幅落伍、遊戲機制的尚不成熟等等時代因素,擁有著同樣優秀的玩法設計與內核的P3P和P4G就沒能像後輩P5R一樣擁有如此高的知名度。所幸的是,一刻也沒有為P3P的移植效果不佳而感到悲傷,ATLUS公佈了自己的系列重製計劃,首先趕到戰場的是——《Persona3 Reload》。

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在和我的怪盜室友一同體驗了P3R數十個小時之後,我們一致認為:這無疑是一部十分成功的重製作品,它再度創造了引領潮流的畫面表現力,做出了順應潮流的遊戲性優化,並保留了老遊戲獨有的韻味。它值得讓玩家們再度掀起一陣“偏鋁酸鈉”的熱潮。

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不止黑紅,藍白也是極致的潮流:最簡單的才是最華麗的

如果在幾年之前,一提到“炒冷飯”般的遊戲重置,相信有不少朋友都得和我一樣露出一副“地鐵、老人、手機”臉。但是隨著時代與機器性能的不斷推進,十幾年二十幾年前的作品變得很難讓現在的新一代玩家們所接受,遊戲圈的佳作也的確該沿著時間的足跡,煥然一新後再度與新玩家們見面了。

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一部優秀的重製作品可不是炒冷飯那麼簡單,從去年的《生化危機4重製版》,到即將發售的《最終幻想7:Rebirth》,這些在玩家或者媒體中取得廣泛好評的作品,無不在一次次地刷新著遊戲重製的標杆。P3R自然也不遑多讓,雖然其重製效果不能說在一眾大作面前拔得頭籌,但也是名列前茅的優秀選手。

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不同於前兩年P3P從主機到steam“原汁原味”、“風韻猶存”的移植重置,P3R這次首先最引人矚目的重製特色,當屬那向P5R看齊的驚豔美術風格。

說到遊戲美術,在這一塊近年來的ATLUS憑藉著它那敏銳的色彩感知,真的做到了獨一檔的存在。

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都說每個男孩的衣櫃裡都有一件紅黑格子的襯衫,但它在我的身上只會讓我散發出深深的理工男氣息,而在P5R的Joker身上,就展現出反叛的魅力,成了讓所有人為之驚歎的潮流。

同樣的,P3R僅用了簡簡單單的天藍、海藍和白色,就把結城理自帶的憂鬱氣質渲染得淋漓盡致,壓抑著生與死之間的探索。

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在開場PV裡,結城理是那位坐在白色長椅上的藍色少年,一言不發,和電車上的碇真嗣一樣用隨身聽把自己和世界隔絕開來;在選項菜單界面中時,結城理又是那位從海面沉落,靜靜凝望著海面的瘦弱男孩,任憑頭髮衣服隨波而動,我獨一人靜看平生。兩種色彩,一靜一動交替沉浮,P3R用最簡潔的畫面營造出了最打動人心的氛圍感,玩家在主角開口之間,就已經能從PV與遊戲氛圍中讀出他的靈魂來。

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曾經遊玩過P5R的盒友們想必對其各類巧妙的轉場動畫記憶猶新,P3R也繼續沿用了這一優點。當主角主動發起戰鬥,一道藍色的劍痕劃碎屏幕,在主角衝鋒的藍色背影中戰場油然浮現;當主角面臨強敵時,畫面則如鏡面般四散碎裂,暗示著這場戰鬥的慘烈異常;在日常生活中,貫穿屏幕的一粗一細兩條指針,便作為不斷前進的時鐘將主角的每一天撕裂成成兩三個可行動區間……簡單的線條,乾淨的色彩,樸實無華的特效切入,但是正是這些最樸素的要素,卻能用短短兩三秒調動起玩家玩遊戲時興奮的感覺。

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在ATLUS所勾勒的美術風格面前,我產生了深深的無力感,哪怕再搜腸刮肚去盡力描繪它的魅力,在和遊戲實際效果比起來,都只顯得是一紙空文。色彩搭配也好,轉場動畫也罷,P3R詮釋了什麼叫做“最簡單的才是最華麗的”。或許只有當玩家親自上手遊玩之時,才能感受到用絲滑的過場一刀斬入戰鬥是一種多麼讓人沉醉的體驗。

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你相信嗎?一天其實不止24小時

如果說P5R是一部亮麗的小說,用反叛來宣揚自己對世界的吶喊,那麼更為沉重的P3R就有一些對世界、對生死有著深切思考的傷痛文學的意味在了。

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當時針指向12點的一瞬間,世界將進入正常人所體會不到的“第25小時”中,而能在這段時間內自由行動的特殊人群,稱之為“影時間”。在影時間裡,普通人會在突然之間進入棺材之中,喪失一切感官體驗,而不知是幸運還是不幸,總有一些人會覺醒進入影時間的能力,在這段時間裡,他們要麼被四處捕獵的“暗影”所吞噬,成為一具沒有靈魂的行屍走肉;要麼,就像我們的主角結城理一樣,召喚出自己的人格面具(persona),成為對抗暗影的一份子。

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結城理作為一名具有潛在“資質”的轉學生,在轉學來的第一天便誤入了影時間之中,並在校董的安排下入住了“特別課外活動部(SEES)”的專屬宿舍。作為一名早睡早起的優秀青年,此後數日的影時間裡結城理全在睡眠中酣然度過。直到月圓之夜,一場浩大的巨型暗影進攻戰打響,為了保護嶽羽同學,結成毅然決然撿起地上的手槍,通過槍擊自己的方式覺醒了自由切換人格面具的能力。

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自此,在白天,結城理是一名能力多樣的優秀轉校生,和各類朋友談笑風生;在夜晚,結城理是一位不可或缺的SEES隊長,在暗影迷宮塔爾塔羅斯中出生入死。就在這角色的不斷切換之間,他們終將接觸到這個世界殘酷的真相……

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憑啥吃頓飯得花一整天?:日本高中生的日常生活真是豐富多彩啊

作為女神異聞錄的慣例,本作的主要遊戲內容也由日常篇與推塔迷宮戰鬥篇兩部分組成。雖說是系列慣例,但是日常內容部分的設計正是由P3為後續的兩部正作打下了基礎。

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作為一名日本的高中生,主角擁有著令人羨慕的完全自由時間支配能力,其工作日將會分為早晨、放學後與夜晚三個時間段,而節假日則只分為白天與晚上。所謂遊戲的日常部分就是指主角可以通過在不同時間段完成不同的活動,來提升人際羈絆(commuity)或者自身能力

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在各種活動之中,只有購買東西、簡單對話、占卜等基本不產生角色本身數值增長的活動是不耗費行動時間的,其餘只要是能夠給主角的能力帶來提升的活動,哪怕只是陪朋友吃一頓中午飯,都得花上一整個白天。本作的時間線就是通過這樣安排每天的兩三個活動打發時間,來沿著日曆的腳步逐步推進。

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作為機制尚不成熟的前作,本作的主角能力點相對於P5R就簡單許多了,僅有“學力”、“魅力”與“勇氣”三個維度,鍛鍊的方法也是多種多樣。在課堂上選擇聽講或者不聽講,都能增加“學力”或者“勇氣”;放了學去喝杯咖啡,或者遊戲廳玩一圈也能提升自己的“魅力”;買一盤光碟玩玩電腦看看電影,主角也在不斷成長……甚至當你在咖啡店打工時,你不僅可以同時提升魅力與勇氣兩個維度的能力,還能掙筆可觀的外快,要知道在遊戲的前期,我們戰鬥能獲得的錢財可是少之又少,咖啡店給的外快總是能幫上大忙。

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在遊玩本作之前,打死我也想不到原來日本高中生學的東西竟然會又雜又難。在課堂上,偶爾會有老師出題讓主角回答,問的還都是偏怪偏冷門的知識,答錯就喪失了魅力+1的機會。作為一個學過一點點數學的選手,面對面前的代數螺線,我不禁感到豆大的汗珠不停地從背後滑落。不僅如此,這些問題還會在考試中出現,而考試的結果將會與主角的commu成長速度直接掛鉤,此時的我只能乖乖舉手投降請教百度老師了。

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正是因為本作能力成長的維度較少,主角不管做什麼總能鍛鍊某些方面的能力,所以對於和我一樣的輕度玩家來說,在日常生活中的角色成長體驗中,往往不需要特別留心應該選擇怎樣的角色成長路線,只需要按照自己心中所想去盡情享受結城同學的課餘生活即可。隨著時間的推進,我們自然而然就能很快解鎖城市裡的各類對能力有所要求的設施,並且也不會耽誤主線的節奏。

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但如果你是深度探索或者收集玩家,自打上手本作就是奔著快速跟某人談戀愛,或者快速解鎖全成就來的,那麼這種情況下角色成長路線還是需要多考慮一下,或者乾脆跟著攻略走比較合適。

除去角色能力的日常成長之外,本作的日常還有著更為關鍵的社群系統(commu)。

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與P5R重視個體朋友關係的coop(Cooperation)不同,P3R中的commu是由團體單位和個體各一半所組成的。每一種commu都對應著一種大塔羅牌種類,也隨之對應著一個種類的人格面具。隨著你與某個commu的羈絆越來越深,對應的牌階等級也會越來越高,在你通過合成面具的方式加強自己的時候,對應牌階的面具就能獲得十分關鍵的等級和數值上的提升。

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比如加入SEES會讓你產生團體性的羈絆,隨著主線的推進,結城理和同伴們出生入死的次數越多,SEES對應的愚者牌階的人格面具就會變得越強。因此,合理安排好各個牌階commu的成長速度與比例,就成了玩家角色培養時的頭等大事。

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但是朋友們也不是每時每刻總有時間的,每個星期各個commu事件出現的日期都不盡相同,這也導致要想合理安排好各個commu的成長進度,就得按照他們出現的時間規劃好不同活動的選取頻率。

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但是P3R畢竟是前作,在我看來commu體系的確還不夠完善。在個人commu中為了拉進和朋友之間的關係,我們要做的就是儘可能揣摩這位朋友的性格,並多說能夠討他歡心的話來。但是有些commu就比較強人所難,比如為了自己的公平而選擇不分青紅皂白惡意指認的風紀委員小間桐,再比如明明是文學部卻一臉色相、當街調戲女同學的慶賀等等。就算你明明覺得他做的這些事就同畜生沒有分別,但如果你不選擇趨炎附勢、順應他的話,那麼輕則雙方羈絆沒有成長,本次活動所花的行動力全都付之東流;重則本commu的牌階進入逆位,這段關係的發展便會在一段時間裡陷入停滯之中。雖然他們在劇情後期或多或少都幡然醒悟,選擇改邪歸正,但是最開始說違心話的感受還是有點不好受。因此對於玩家而言,在遊戲中不得不對討厭的人表達出違心的讚美,否則角色成長速率就會受到影響,這一體驗讓我稍微有些窩火了。所幸在此後的作品中,這樣憋屈的commu就此幾乎消失匿跡。

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除了工作日的日常活動之外,每個週末還會有個別commu的特別邀請,這也就是所謂的小支線任務。如果玩家沒有對其邀請做出回應,放了他的鴿子,那麼接下來玩家在一定時間內就無法再與其加深羈絆了。

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像我這種偏愛劇情的玩家,與各個角色的故事進展往往會比commu能給我帶來的角色成長更吸引我。我一邊關心著舞子父母離異的童年生活,一邊在乎著老夫婦老年喪子的餘生幸福;結子被霸凌的學校之路讓我氣憤填膺,宮本為家人獻身的夢想讓我敬他是個漢子……

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但如果這些人同時在週末向我發起特別邀請,我就不知道到底該如何抉擇了。畢竟如果玩家錯過了某一個commu的小支線,那麼接下來一段時間內我就算與之共度時光也無法讓我獲得加強。出於功利的角度,我會為了儘可能快速提升而去做別的commu,而出於玩家自身的角度,我又會更想知道這些可愛的人身上又有什麼更多更有趣的故事要和我分享。這份矛盾經常讓我在作出選擇時困擾不堪,但或許這也正是P3R的魅力所在吧。

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看破!Weak!偏鋁酸鈉!:帶有時代氣息的回合制爬塔

作為一款已經足足18歲了的作品,P3R的戰鬥體驗仍然能看出那個年代老遊戲獨有的味道。回合制雖老,但也常見常新,FF7re和前不久剛剛登場的如龍8都在不斷給這一遊戲品類帶來新鮮沸騰的血液,但是向本作一樣仍然保留著DRPG鑽迷宮、爬245層塔的設計的作品可是越來越少見了。

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完美地繼承了(開創了?)《女神異聞錄》整個系列的風格,本作的核心戰鬥系統仍然圍繞著元素弱點看破與回合制協同這兩個要素搭建而起。作為唯一能在影時間裡保護城市與居民的戰士們,SEES的成員在身手非凡的同時,也都有著能召喚出屬於自己的人格面具的能力。

在戰鬥中,不同隊員擁有著不同屬性的基礎攻擊能力,比如嶽羽善用一副貫穿能力極強的弓箭,而桐條學姐西洋劍的斬擊吹毛得過。人格面具是角色在另個世界的倒影,不同性格的同伴其人格面具也都善用不同屬性的攻擊方式,比如大大咧咧有時會怒火攻心的順平,他的赫爾墨斯就以御火為傲;而溫文爾雅大和撫子的山岸風花,她的路濟亞則以守護和指引輔助見長。

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以此為例,本作中所有的攻擊方式一共由三種物理攻擊與火、冰、雷、風、光、暗六種元素攻擊組成(特殊的異常和萬能屬性就不考慮在內了)。對於大部分敵人來說,他們至少都會被其中的某一種屬性的攻擊造成弱點打擊,在造成可觀傷害的同時倒地不起。若是我方成功命中了敵方的弱點,便可以額外獲得一個回合,是自己繼續攻擊來擊暈倒地的敵人以穩步擴大優勢,還是通過交接戰術讓其他的隊員使用不同屬性的攻擊來再度擊倒別的敵人,都是玩家需要審時度勢才能做出的戰略選擇。不管敵方是因暴擊而眩暈,還是由於弱點攻擊而倒地,如果我方成功將敵方所有單位都拖入了倒地狀態,那此時我們就可以發動“總攻擊”,此時在場所有能夠戰鬥的隊友將會一同進攻,達成威力不俗的群體攻擊效果。

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由此,我們也能看出來本作的戰鬥核心就圍繞著不同屬性的攻擊對敵人造成的弱點打擊所展開,一旦我們成功探明瞭所有敵方單位的弱點,那麼總攻擊的發動將會分分鐘結束這場戰鬥。為了讓團隊擁有更為全面的攻擊種類,在組隊時精挑細選來覆蓋更全的攻擊屬性就成了十分關鍵的一步,而我們的主角作為能夠切換多個人格面具的特殊能力者,自然也要時刻準備著能夠與隊員攻擊屬性所互補的多個人格面具。

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在遊戲的前期,戰鬥有相當一部分的樂趣就集中在如何通過合理安排隊友的攻擊屬性來逐步試錯,以找出敵人的弱點來。除非運氣真的不佳,否則大多數情況下,玩家在兩輪迴合之內基本都可以探明各個敵人的弱點在哪,尤其在山岸同學加入隊伍之後,其強大的高階偵查能力更是可以直接揭示敵人各項屬性抗性,在這種情況下根據敵人的種類“對症下藥”自然不是什麼難事。因此在揭示了敵人的弱點之後,如何安排我方的攻擊方式與順序,來實現最快速的擊破與最高效的SP使用效率,就成了一個更有難度的挑戰。比起如何撕碎面前的暗影,怎麼把自己有限的SP掰碎了一點當成兩點花,更容易讓我陷入長考。

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與歷久彌新經久不衰的回合制相比,攻略在影時間裡出現的足足有245層的塔爾塔羅斯之塔,就擁有著更為純粹的經典遊戲的氣息了。作為地形隨機生成的迷宮,我們可以在每一個影時間的晚上前去挑戰,在SP不足或者體力不足時,也可以選擇藉助特定樓層的傳送機回到現實世界休養生息,並保留探索的進度,在下一次探索中從特定樓層捲土重來。

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對於很多玩家來說,擁有著鮮明的女神異聞錄特色的回合制並不是阻礙他們入坑P3R的絆腳石,這份漫長的爬塔體驗才是。在遊戲的前期,受限於角色少的可憐的SP值,我的爬塔體驗可謂是沉浸感十足,在塔爾塔羅斯中只需要呆上個三四十分鐘,爬上個十層,我就必須帶著我幾乎彈盡糧絕的小分隊和滿身的戰利品,心滿意足地打道回府了。但是隨著角色性能的提升,他們的SP槽也逐步大幅增長,山岸同學的必殺技更是在有些時候可以回覆全體隊員的SP值,給小隊的探索長度再加一把油。

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對於我這樣未老先衰又貪心十足的玩家來說,只要我的補給與角色狀態還能讓SEES小隊前進一層,我就不會再浪費一個晚上的行動點數,把這段過長的探索旅程拆分成兩段。我印象中最長的一次爬塔,在探索欲與貪慾的驅動下,我足足堅持了接近兩個小時,榨乾了塔爾塔羅斯的每一層,引來了不知道多少隻死神。當我終於抵達階段性分割樓層之時,伴隨著守門BOSS的倒下,一同碎掉的還有我的腰間盤;隨著階段性Boss的陣亡慘叫,一同哼哼著的還有躺在床上動彈不得的我。

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但其實客觀來說,P3R的迷宮與爬塔設計在一眾JRPG與DPRG中實數相當不錯。和系列一貫的風格一樣,隨機生成的迷宮地圖、四處藏匿的寶箱與額外戰利品等等經典jrpg設計我在此就不過多介紹了,本作還允許玩家通過靜步躲藏卡視野與山岸的屏蔽技能等方式來在迷宮中迴避戰鬥,最大限度地允許玩家在迷宮中採用多元化探索手段,以此緩解單一遊玩環境所帶來的疲勞。

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更值得一提的是,在玩家每次踏入樓層時,山岸同學都會貼心地把當前樓層的關鍵道具、寶箱、稀有金手套在地圖上鉅細無遺地標出,這也讓每次的掃蕩都不再是掃地機器人似的盲目地毯式亂逛,而是成了有目標性的、針對性的任務驅動式探索之旅。正是這一點小小的改進,讓我像是鐘錶的秒針一般,成功在不知不覺中完成一個又一個小目標的同時,一步步朝著塔頂爬去。

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單論爬塔的體驗來說,塔爾塔羅斯的確存在著長時間鮮豔色彩所帶來的神秘疲勞、連續多個樓層碰到的怪物種類大量重複、對於已經擁有致勝策略的戰鬥無法加速跳過等問題,玩家如果長時間深入迷宮,身心俱疲是很常見的體驗(至少年不老色已衰的我是這樣的)。如果玩家完全無法接受這種爬塔體驗,這也就說明各位並不是DRPG以及一部分JRPG的最佳受眾,這種感受是一個偏老的遊戲設計與新時代玩家的時代碰撞,也是十分正常的玩家反饋,既不能說明玩家有問題,也不能一口咬死P3R爬塔設計並不優秀。

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至少對於我來說,在長時間的爬塔之後,比起精神的麻木與手腕的疲憊,更多的是大量新面具獲得的欣喜,是隊員實力的全面提升,是錢包撐到爆炸的滿足感,是給所有人換新裝的自豪,是伊麗莎白誇讚時的沾沾自喜,更是能合成更高級面具時糾結不已……

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尾聲

每次在退出了遊戲之後,我都會心滿意足地長舒一口氣,全身上下三萬六千個毛孔無不舒暢:有主角團成長所帶來的自我滿足,有對各位commu角色的心心念念,有對世界觀徐徐展開的迫不及待,當然更多的,是對結城理身上所無法割捨的命運的痛心與期待。

【PC遊戲】讓世界再掀一陣偏鋁酸鈉潮!P3R:十八年的新生繪出最藍的一抹-第42張

從一個重製版作品的角度出發,本作自然是當之無愧的佳作。畫面、模型與UI的徹底重製,以及遊戲性的時代適應性的調整,讓這一位傳奇老將又一次煥發出緊隨時代的風采來。

P3R就像是一位曾經貌比潘安的耄耋老人得以重返了青春年華,在他把當年的絕世容顏再度展現給世界的同時,舉手投足之間又充盈著那別具一格的經典老派風度。

十八年的新生,終究能在鏡中的天空上繪下最藍的一抹。


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