長文&多圖 |《暗影幽蝶:潘多拉》:一部二次元潛入遊戲的製作歷程,探討戰爭、科技的副作用


3樓貓 發佈時間:2024-05-28 14:33:12 作者:銀翼公子Alucard Language

5月25日的時候,Wow Studio獨立遊戲工作室邀請了4組機核BOOOMJAM參賽選手,直播分享JAM過程中的頭腦風暴、經驗分享以及自我表達。因為剛好在
Wow Studio開發者社群(QQ群680149150)宣傳了本次我們組JAM的作品,所以被工作室的運營小姐姐邀請參加這次的分享會。
遊戲主頁: 暗影幽蝶:潘多拉 | 機核 GCORES

Wow Studio 一眼魔獸老玩家

在準備直播內容的時候我準備了一些PPT來展示,但因為當時的直播時間較為緊湊,時間緊張,刪減了一部分內容,在小嘴超了頻的狀態下講完了遊戲的製作流程。所以本文也是對直播內容的補充(DLC內容(bushi))

遊戲介紹

玩家暗殺敵人

敵人發現玩家(左滑還有圖)

敵人跟丟玩家

玩家暗殺敵人

敵人發現玩家(左滑還有圖)

敵人跟丟玩家

玩家暗殺敵人

1 / 3
《暗影幽蝶:潘多拉》是一部潛入遊戲,可以用以下三個詞語來總結:
潛入:你需要謹慎的行動,儘量避免戰鬥,到達指定目標地點。
探索:和銀河惡魔城的設計相似,玩家需要在多個箱庭地圖裡探索,找到關鍵道具。
劇情:基於現實設計架空的世界觀,以“反戰”為主旨,圍繞本次BOOOM主題“副作用”展開探討。

創作思路

MSX2版《合金裝備》

MSX2版《合金裝備》

以潛入為玩法的遊戲有很多,像是《細胞分裂》、《刺客教條》、《殺手》這些系列都是當今時代熱門的潛入遊戲。但是最早將此玩法發揚光大的還是由小島秀夫策劃製作的《潛龍諜影》系列。

GBC版《潛龍諜影:幽靈通天塔》是最後一部2D作品。

MSX2遊戲機性能弱於FC,沒有卷軸功能,同屏子彈一多就會卡頓,初代《潛龍諜影》敵人視野只有一條直線。

《潛龍諜影2固蛇》敵人進化到三角形視野,可以在不同版面之間穿梭巡邏了,有了更完善的警報機制。

GBC版《潛龍諜影:幽靈通天塔》是最後一部2D作品。

MSX2遊戲機性能弱於FC,沒有卷軸功能,同屏子彈一多就會卡頓,初代《潛龍諜影》敵人視野只有一條直線。

《潛龍諜影2固蛇》敵人進化到三角形視野,可以在不同版面之間穿梭巡邏了,有了更完善的警報機制。

GBC版《潛龍諜影:幽靈通天塔》是最後一部2D作品。

1 / 3
我們選擇了成熟的遊戲玩法,但是我們還想根據在遊戲的玩法上體現出BOOOM的主題。每一位小夥伴都提出了自己的創意,想法。總結就是以下幾點:
影響潛入的能力/情況
將被發現變成一種戰略
表裡世界關卡設計
打破第四面牆
與組內成員一起進行的頭腦風暴

與組內成員一起進行的頭腦風暴

我們在確保遊戲的基本閉環沒問題的情況下,選擇從機制、劇情上來強化主題。因為遊戲流程較長,有小夥伴建議儘量不做只用一次就拋棄的設計,最好讓玩家從開始到結束能多用幾次。所以我們在評估了開發難度以及工期後,選擇設計一個可以讓玩家從遊戲開始到結束都可以使用的技能。
從玩法上,BUFF在先,作用為10秒的隱身效果,DEBUFF在後,副作用為限制玩家視野10秒。該技能最大的作用在於應急狀態下躲避敵人,以及減少玩家等待敵人巡邏的時間,適當的加快遊戲節奏。
從劇情設定上,是隱形迷彩技術的副作用。玩家使用後會對身體體能產生巨大的消耗。

製作過程

早期思維導圖

早期思維導圖

與48小時Gamejam時間緊任務重的情況不同,機核的BOOOMJAM是長週期的JAM活動,更有時間來搭建龐大的遊戲系統。所以遊戲系統越龐大,就越需要將遊戲的各個要點記錄進文檔裡,一方面可以讓每一位團隊成員能更清晰的瞭解這個項目的內容,另一方面也可以起到備忘錄的作用。

程序與策劃

更詳細的功能設計

划走划走

一份主策劃案

更詳細的功能設計

划走划走

一份主策劃案

更詳細的功能設計

1 / 3
每個人接觸過的遊戲都不一樣,所以對遊戲的理解也不一樣。策劃需要盡力將需求說的足夠明白仔細,哪怕是一些不起眼的細節,並適當的將這個需求展開說說(方便後續擴展,別太離譜就好,不然會給程序夥伴帶來壓力)。同時程序也需要根據自己對遊戲的理解,多與策劃溝通,才能和策劃一起共同實現理想中的功能。
程序的人數不是越多越好,需要綜合程序本人的經驗、閱歷、時間以及開發內容的優先級、耦合性高低等各方面因素來合理的安排開發內容。

文案

在經歷了頭腦風暴、程序任務的安排之後,遊戲的劇情也急需展開設計,因為立繪美術在等待主角設定案來完成主角設計圖、過場分鏡,像素美術在等待主角設定案,關卡策劃在等待遊戲劇情來安排關卡流程。
關於世界觀的設定,無論是設定在未來,還是過去,都會受你所處的時代影響。
我們的文案同樣也離不開“副作用”主題。受《潛龍諜影》以及當今世界形勢的影響,“反戰”成為了這個遊戲的核心主旨,並圍繞戰爭副作用科技副作用展開了深入的描寫。
我們的穩定的生活建立在我們強大的國力之上,圖片出處不詳,願世界和平

我們的穩定的生活建立在我們強大的國力之上,圖片出處不詳,願世界和平

當今的國際局勢並不穩定,冷戰與熱戰接二連三。俄烏戰爭、巴以衝突等戰爭,無一不對平民的生活帶來影響,導致無辜的百姓流離失所,家破人亡。更是有人將現在的局勢同二戰聯繫起來,擔憂著三戰的發生。為了避免某些問題,遊戲劇情選擇未來的架空世界觀。
而科技的副作用則體現為“雙刃劍”,使用得當則可造福地球上的生物,使用不得當則會破壞生物賴以生存的環境。戰爭會對環境造成極大的影響,戰爭離不開資源,所以便有了以下世界觀設定以及故事背景:
2033年,受戰爭影響,地球環境惡化,資源逐漸枯竭,人類逐漸意識到和平與合作的重要性,大國聯合起來組成了聯合政府組織。在各國的合作下終於突破了高效率電池的技術——“原子電池”,在資源枯竭的時候這無疑是拯救世界的神物。但是該技術的副作用也極其明顯——報廢后會對環境造成嚴重汙染,加重影響本就惡化的生態環境。所以這項技術亦是潘多拉魔盒。而與聯合政府對立的反抗組織,竊取並壟斷了原子電池技術。好不容易迎來的世界和平又陷入了動盪之中。
實際上我們將時間設定在2033年,也正是根據近年來現實生活中發生的戰爭時間設計的,剛好10年。而石油資源受戰爭影響的價格波動、新能源汽車的缺點是這次技術副作用的依據。
當世界觀與背景設定完成之後,接下來便是設計遊戲的整體劇情了。因為遊戲流程問題以及開發成本問題,我們很難在短時間內描寫過多的角色,所以在經歷了一次又一次的討論之後,決定只設計包括主角在內的三個關鍵角色。並參考了下圖人物的一些設定。

《間諜過家家》(?)

《潛龍諜影2&4》雷電(戰爭孤兒)

《潛龍諜影3》The BOSS&Big BOSS(真正的愛國者,雙面間諜)

《間諜過家家》(?)

《潛龍諜影2&4》雷電(戰爭孤兒)

《潛龍諜影3》The BOSS&Big BOSS(真正的愛國者,雙面間諜)

《間諜過家家》(?)

1 / 3
白葉:女,本遊戲的主角,被聯合政府收養並由雪松訓練的戰爭孤兒。10年前因戰爭,父母雙亡,與妹妹走散。
白楊:女,被反抗組織收養的戰爭孤兒。10年前因戰爭,父母雙亡,與姐姐走散。在本遊戲劇情中 (絕密內容)。
雪松:男,聯合政府方本次行動的指揮官,為了維持世界和平而遊走於兩個組織之間調和。
他們只有立場之分,無絕對的好壞之分。但他們共同的目標都是維持世界和平。
聯合政府想要發戰爭財的政客們想不計後果的儘快投入使用原子電池技術。而反抗組織的政客們反對投入使用並希望將技術壟斷,據為己有。

2D美術

人物設計——角色畫風
在畫風上,我們採用了新版EVA的畫風(因為老版實在模仿不來)

在畫風上,我們採用了新版EVA的畫風(因為老版實在模仿不來)

人物設計——文檔
如果你想讓美術小夥伴清楚你想要的東西,一份詳細的設定文檔也必不可少。下圖為主角的設計交付文檔,重點在於關鍵字,以及參考圖。如無必要最好不要框的太死,給美術同學留出更多的想象、設計空間。

武器設定

主角信息設定

面部氣質設定

服裝&身材設定

武器設定

主角信息設定

面部氣質設定

服裝&身材設定

武器設定

1 / 4
迭代過程,其中像素美術在試畫了不露腿的方案後發現腿部會很糊,所以改成了現在的方案。(我絕對不會告訴你他們一個個都喜歡絕對領域)

立繪表情差分

一口氣提供了4個設計方案

將人氣最高的設計融合了一下

三選一

原作者欽點

畫風統一

不露腿的設計體現在像素人物上會導致缺少色彩層次感

立繪表情差分

一口氣提供了4個設計方案

將人氣最高的設計融合了一下

三選一

原作者欽點

畫風統一

不露腿的設計體現在像素人物上會導致缺少色彩層次感

立繪表情差分

1 / 7
另外兩個角色的設計

男性角色的設計分別借鑑了電影《第一滴血》與遊戲《潛龍諜影V》

女二的設計採用了原女主的廢案

男性角色的設計分別借鑑了電影《第一滴血》與遊戲《潛龍諜影V》

女二的設計採用了原女主的廢案

男性角色的設計分別借鑑了電影《第一滴血》與遊戲《潛龍諜影V》

1 / 2

開場動畫&CG
為了讓遊戲有電影化敘事感,我們製作了一段簡單的開場動畫,用來向玩家交代主角的潛入路線,為遊戲的整體氛圍打下基礎。美術老師先提交了一份簡單的分鏡草案,確認沒問題後再進一步細化。

分鏡DEMO3

分鏡DEMO1

分鏡DEMO2

分鏡DEMO3

分鏡DEMO1

分鏡DEMO2

分鏡DEMO3

1 / 3

主角從水中上岸

此圖為主角從左往右移動

此圖為主角從下往上移動

主角從水中上岸

此圖為主角從左往右移動

此圖為主角從下往上移動

主角從水中上岸

1 / 3
而CG部分,原本是想搭配BOSS戰的,但是因為開發難度以及時間問題不了了之,只能靠CG來交代劇情了。而CG部分重點在於姿勢、光線的設計。

成圖

參考圖(世界名畫)

草圖

成圖

參考圖(世界名畫)

草圖

成圖

1 / 3

成品

參考圖1

參考圖2

各種打光方案

成品

參考圖1

參考圖2

各種打光方案

成品

1 / 4

像素美術

像素動畫
分辨率越大,細節越豐富,複雜度越高。
頭身比越大,細節越豐富,複雜度越高,並且也需要更大的分辨率支持。
我們最終選擇32x32分辨率、三頭身設計,能夠平衡好細節與製作時長。

初版女主設定 左32x32,右64x64

頭身比

分辨率

頭身比

分辨率

頭身比

1 / 2
主角舊案:動作幅度太大,被評價為不像是潛入的特工,像是要找人幹架。於是最終版改小了主角移動狀態的動作幅度。

抱歉只找到這個方向的舊版跑步動畫

舊版主角跑步動作belike

抱歉只找到這個方向的舊版跑步動畫

舊版主角跑步動作belike

抱歉只找到這個方向的舊版跑步動畫

1 / 2
像素場景
因為是箱庭地圖設計,通過差異化來給玩家留下不同的印象是很重要的,例如《惡魔城月下夜想曲》中既有富麗堂皇的圖書室,也有陰暗幽冷的地下水道。所以首先通過不同的風格色調來將場景的風格區分開來,是給玩家留下深刻的印象的最好方法。

雨林區

地下室的陰暗

車輛格納庫的陰冷

生活區的溫暖

機房區的賽博

雨林區

地下室的陰暗

車輛格納庫的陰冷

生活區的溫暖

機房區的賽博

雨林區

1 / 5
不過在提交的遊戲中,因為像素經驗不足、開發工期緊張的問題,導致畫面無光影效果,畫面表現力大打折扣,而在之後的優化版本里,我們升級到了URP,添加了很多光照。下圖為相同場景的對比。
1 / 4
還在機房關卡加了一些DuangDuangDuang的指示燈閃爍特效。

右滑看效果

右滑看效果

1 / 2

UI

除了血條、道具欄和武器欄,本遊戲UI設計的核心是右上角的狀態指示,我們通過不同的顏色、符號以及倒計時數字來向玩家展示當前的狀態。經歷過一次迭代,從擬物風迭代到像素扁平風。並且使用UI將屏幕兩側的視野蓋住,實現遊戲畫面4邊等寬。

最終版設計

初版設計

最終版設計

初版設計

最終版設計

1 / 2

關卡搭建

作為一個線性流程的遊戲,文案與關卡的配合密不可分。二者影響遊戲的整體節奏。文案會影響關卡流程,關卡影響劇情安排順序。所以為了能有一個大體的方向,先設計了一個總的大地圖,通過這種方式來使得關卡與文案共同按照順序來設計。
本遊戲是一個偽開放的線性遊戲,為了鼓勵玩家探索,採用了鎖鑰制關卡設計,玩家需憑藉手中的門卡才能前往對應的場景,這個設計思路其實和銀河城需要獲得不同能力才能前往對應的區域差不多。

我們在設計關卡的時候遵循以下關鍵字:引導、探索、潛入。引導玩家進行探索,並規劃好敵人的巡邏路線,來影響玩家的路線。

用Excel表格

在沒有素材的情況下用色塊直接在引擎裡搭建

用白板拼湊的,並在旁邊提出美術素材需求

用Excel表格

用Excel表格

在沒有素材的情況下用色塊直接在引擎裡搭建

用白板拼湊的,並在旁邊提出美術素材需求

用Excel表格

用Excel表格

1 / 4
可惜由於時間安排的問題,沒能好好的打磨,導致在引導這一塊出現了問題,許多玩家反饋容易迷路。在此感謝各位玩家的建議。
1 / 4
關於迷路的問題,如果不另外添加類似小地圖、箭頭一類遊戲功能的話,就只能從關卡設計上入手了(因為提交作品之後實在是不太好意思再麻煩隊友了)。於是我綜合各位玩家的反饋,將部分地圖又重新設計了一遍。縮小了一部分大且空洞的場景,得益於升級URP,我可以加入不同顏色的燈光進行引導提示。
1 / 6
如果想在短時間裡擴充更豐富的玩法,優先基於已有的功能進行擴展,豈不美哉。

玩家只要來到這個場景就必定會觸發強制戰鬥,複用了敵人的追擊機制

玩家踩到發聲地板之後會吸引敵人前往查看,複用了敵人的警戒機制

玩家需跟蹤敵人並隨時注意敵人的回頭殺,複用了敵人的巡邏機制

玩家只要來到這個場景就必定會觸發強制戰鬥,複用了敵人的追擊機制

玩家踩到發聲地板之後會吸引敵人前往查看,複用了敵人的警戒機制

玩家需跟蹤敵人並隨時注意敵人的回頭殺,複用了敵人的巡邏機制

玩家只要來到這個場景就必定會觸發強制戰鬥,複用了敵人的追擊機制

1 / 3

總結與展望

我的文字表達能力可能不是很好,因為關於這個項目我願意分享的內容實在是太多太多了但是每一個都單獨拎出來分享的話又是有很多很多內容。上面寫的有點流水賬,希望會對你有用。也感謝各位讀者讀到這裡。
製作這個項目的過程中,該踩的、不該踩的坑一個都沒落下。這個遊戲上線之後收穫的反饋並沒有預期中那麼多,所以還是有點失落的。可能是上手成本的問題,也可能是早期畫面沒有特色的問題,也可能是玩家對此玩法不感冒。不過在我玩了其他大佬製作的遊戲之後,就感覺自己帶領的團隊做出來的遊戲確實許多方面還差火候。最關鍵的還是身為製作人,自身的能力不足的問題。BOOOM期間,我一直處在焦慮的心態,怕需求不能按時完成,怕隊友中途失聯,但我最怕的就是各位隊友的心血付諸東流。
那天發生的事很多,好在最後還是提交上去了

那天發生的事很多,好在最後還是提交上去了

很感謝我的隊友們,有苦命打工人在被公司剝削壓榨勞累了一天之後晚上到家還繼續協助製作(甚至還有主動開會議共享畫面讓我監督幹活的。。。),也有學生黨虛心向打工人學習、利用課餘時間做好了分配給他們的功能。這次活動認識了許多可靠的夥伴大佬,希望我以後不會再因為隊友失聯而感到焦慮。。。
如果你對我們的遊戲有什麼想法建議,歡迎加入我們的交流群:954548752,群除我佬。
遊戲主頁: 暗影幽蝶:潘多拉 | 機核 GCORES

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com