這是一部非常獨特的作品,無論是從其故事、玩法形式、還是調性皆如此。
如果要以高度概括性的方式形容最終給我的感覺,其實是類似遊戲自己封面上那個色彩鮮豔而瘋狂的畫面,一種類似“Fever Dream”,美妙,混亂,精彩,但也一頭霧水的複雜味道。
視頻版
本作是一個沉浸式模擬獨立遊戲,並且其實長短版也都很明顯,並且其以獨立遊戲的身份,能打造出如此細緻甚至極致的IS體驗著實令人佩服。
遊戲中理論上不存在所謂的“Game Over”,主角是一個無形的、能夠控制電子設備的意識。這樣的設定大膽、前衛、且帶來的系統和體驗可想而知地複雜。
玩家可以操控各式各樣的機器人、機械、機關;跳轉於空間站的各個節點之間,從機器人打印機、各種電子設備甚至是門鎖之間,並且來回跳轉的那種加速穿行於空間站走廊中的感覺觀感非常好。
非傳統沉浸式模擬體驗
不過這樣的玩法在有趣而獨特的同時,也讓本作比起《掠食》那樣的傳統沉浸式模擬遊戲,更像一個系統型地解謎遊戲。
開發者自己也直接在簡介裡說了,本作試圖融合《掠食》和《傳送門》這樣的作品,實際上也確實給我一種這樣的感覺。
但其實奔著《掠食》那種令我欲罷不能恨不得吞噬細嚼慢嚥遊戲世界中的一切的我,並沒有在CAE中得到那個體驗,重點原因其實應該就是世界設定在概念上就是截然不同的。
CAE的主角是一個混亂的、不連貫的無形電子意識,雖然也可以具像化為BUG這種擁有各種能力和武器的機器人角色,但整個世界的調性也都服務於上述那一點,就像之前說的“光怪陸離的發燒夢”就是最好的形容方式;但《掠食》則是一個完全接地的細緻推演,並且基於一個具象人類角色和“以人為本”的世界,其至高沉浸感也來源於此。
而CAE雖然絕對是根正苗紅,並且在系統設計上甚至可以說就是推向極致的一款頂尖IS遊戲,相比之下更傾向於一個謎題系統下的細緻模擬,而非《掠食》那樣重點同時在於鼓勵你感受世界本身的體驗,所以他們的體驗雖然有共通之處,但區別還是非常之大的,所以其實我因為簡介而導致的預期略有落空。
閃光的獨立遊戲
並且,因其獨立遊戲的屬性,遊戲確實還是挺糙的,各種卡住、掉出地圖、比較奇怪的操作手感等問題也都存在,不過說實話一個系統細緻到這個地步的獨立遊戲,這些其實都不算什麼真正的問題。
然而,就像我多次提到的,CAE仍然是一部佳作,其雖略顯粗糙但依舊別緻的低成本科幻英劇風格(有種神秘博士的感覺)就很有趣。遊戲的體量在獨立遊戲裡也不算小,我打通戰役用時17小時,來了還來,我分別有兩次認為遊戲要結束了,結果轉頭就甩一張新地圖到我臉上,這些精細設計的關卡量很充足,質量也不錯。
但遊戲真正的閃光點就是其系統玩法。CAE的系統主要分為Juice(AP),Energy(HP)和Ego(類似於2077中的RAM,用來實行黑入的資源)。
BUG則可以被看作你的主要型號載體,其可以在世界裡尋找軟盤(就類似神經調整儀)可以給自己解鎖技能,然後收集Worms來加強這些技能樹,例如粗暴好用的衝撞配以霰彈槍,收拾後期飛快的壞Bug尤其好用;又例如隱身、將一切物品(甚至包括敵人)轉換為爆炸物,在遇到大量敵人時我喜歡用隱身+爆炸物傳染直接把敵人們自己變成地雷陣,屢試不爽。;還有遠程拖拽物品Shift,吸塵器撿垃圾回收資源等等一堆能力,並且每個對於遊戲玩法都是質變。
你還可以控制固定炮臺DAD,移動炮臺MUM,鑽洞小狗PUP等機器人完全構建自己的策略,就比如用Shift亂扔固定炮臺或者乾脆帶著一起走。
在流程設計上,CAE做的也不錯,前六章其實可以看作循序漸進的引導,而第七章則是真正直接把玩家丟入一個巨大箱庭,全面展開。
CAE裡同樣存在著大量文本和音頻敘事,但由於遊戲沒有中文,理解起來確實就不算容易了,也不知道我到最後對於劇情還是比較一頭霧水有沒有這個原因,總有時候感覺那種“這裡每一個詞我都認識,但我還沒get到到底什麼意思”這種感覺。雖然get了基本的故事脈絡和概念,但總感覺有些迷茫。
而且,雖然遊戲的存檔點遍地都是、還能遠程隨時存,但其實玩家們也不需要太顧及主BUG載體的死亡,反正也可以重新打印,有的時候看似要山窮水盡彈盡糧絕,但我也沒怎麼讀過檔,硬著頭皮依然能一次此要麼靠蠻力要麼靠巧思去克服難關,這不也正是IS系統上的魅力嘛,尤其是本作這個主打不會死亡的系統設計。
CAE讓我更加懷念《掠食》
最後算是題外話了,我甚至感覺在這個遊戲的評價裡寫這段話有些不合適,但是既然開發者自己在簡介裡寫了《掠食》,那麼我也就寫了吧。
雖然CAE突然給我提供了不錯而有趣獨特的IS體驗,但也令我更加渴望一款真正類似《掠食》的作品,而隨著“準備迴歸本源,並正在策劃下一個單人IS”體驗的Arkane奧斯丁被微軟關閉,懸著的心總算是徹底死了;這個有史以來最棒的沉浸式模擬遊戲之一,也是CAE自己的一部分繼承並發揚光大的作品,這不是之前象徵意義的死了,這是真死了,之前是不剩多少原班人馬的植物人,現在骨灰都給揚了。
但現在,也別忘了想想《掠食》是怎麼落到這個地步,進而導致這個偉大工作室創作者紛紛出走,然後落到被解散這個地步的吧。
體驗完CAE不禁想問,難道IS的未來只能靠獨立遊戲了嗎?
不是說獨立遊戲不好,也不是說獨立遊戲就低人一等,而是一個健康的品類需要所謂的工業化AAA和AA級遊戲,與Indie攜手共進,各司其職;工業化產品負責平衡表達與整體呈現的質感和協調,而Indie負責最強烈的表達的劍走偏鋒的創新,其實對於IS系統深度的絲毫不妥協,以及對於敘事、質感、視聽的追求上的平衡才正是《掠食》如此優秀的原因,那麼,AAA級的深度IS遊戲,真的就絕後了嗎?
不過,最後、對於任何喜愛深度IS作品的玩家,CAE是你絕對應該嘗試的一部作品。
附:
《PREY掠食》鑑賞:一曲無聲縈繞在黑暗深空裡的思維之歌 | 機核 GCORES