我沒想到前一篇帖子會有這麼高的關注度,
一個想一個人做遊戲的盒友在評論區希望我分享下一個人做遊戲的經驗。所以特別寫這篇文章。
本來想列個提綱,像寫書目錄一樣一點點寫出來。
但是我肯定沒有deepseek總結的到位。
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所以我決定以回答問題的方式,分享一些我對學習一個人做遊戲的理解。
1.不管什麼問題,先用deepseek問一問。(感覺廢話)
2.很多盒友私信我,應該學什麼引擎. Unity or UE?
因為我大概是在2010-2011年入行的,那時候的遊戲製作比現在門檻高。
沒有unity和ue這種處於幾乎壟斷的通用遊戲製作引擎。
那時候各個廠家都有自己的自研引擎和自家的工具鏈。那時候我所在的公司用的是自己改的 Irrlicht EngineIrrlicht Engine - A free open source 3D engine
藉著這個引擎瞭解了D3D 和 OpenGL的基礎。所以後來接觸到unity的時候很容易就上手了。
所以我建議大家一定要先了解這個兩個玩意。
然後找一個自己喜歡的,學到深處真的會一通百通。
另外一個我在1個月前接觸到了一個叫pico-8的虛擬遊戲機,我覺得是適合初學者的。
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3.感覺自己代碼寫的不夠好,總想刪了重構。最後自己被自己內耗死。
很多開發者在寫程序時會糾結這個問題。甚至很多老手都會陷入這個怪圈,不停地覺得這個地方應該優化成某個設計模式,那個地方應該用那個模式。
這種問題在樓主看來,和孔乙己的茴香豆的茴字有幾種寫法一樣迂腐。我建議對於功能不管3x7=21,先用最簡單的方式寫出來再說。不要在乎啥,字符串怎麼賦值,循環怎麼寫,語言方面性能會好等等糾結的問題。
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4.我有很多想法。
也有盒友私信我說,我有很多想法。某個想法多麼天才,別人都沒有想到。我可以肯定的說 ,初學者的這種想法99.99%是很難落地的。對於這種情況,我建議新手,先找一個相近的別人已經實現的遊戲,先照著自己抄一個。然後再慢慢的往你的想法靠。
5.某種原因代碼掉了,項目就做不下去了
這種情況在一個人實際開發的過程中,很常見。所以我非常建議,個人開發者一定要用git github/gitlab組合。養成隨時同步到遠端的習慣。 另外很多好東西都在github上,越早學會效率越高。
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上面幾條是我總結,盒友問我頻率較高的問題的分享。大家如果還有別的啥問題,私信我。後面我會繼續以這種方式分享經驗。
一些我搜集遊戲開發資料的分享,30天內有效
https://pan.baidu.com/s/1KZeqX1VFZImwLr67qKqmZg?pwd=frsz
提取碼: frsz
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