“二舅”這一局的落幕,從最初火爆整個網絡的二舅生活,再到後續的被欺騙後憤怒的撻伐,精神消耗算是被他們玩明白了。當“精神內耗”作為一一種營銷手段,終究對於社會人來說還是一個誤解的存在一場公眾騙局,對於關懷的不信任感,油然而生。
什麼是精神內耗:“精神內耗”,又叫心理內耗,它是指人在自我控制中需要消耗心理資源,當資源不足時,人就處於一種所謂內耗的狀態,內耗的長期存在就會讓人感到疲憊。這種疲憊並非身體勞累導致,而是一種心理上的主觀感受。——總結:身在福中不知福的表現。
彷彿世界上的一切帶著心靈旅程的事情,都成社會為了推動我們所作出的手段,無形的情感綁架,就此扼住了我們的咽喉,加重了我們的病情,被動進入淡漠狀態。當患上了“精神內耗”,桌遊能夠拯救我嗎?
藥物名稱:桌遊(Board Game)
- 藥物名稱:桌遊(Board Game)
- 藥品類型:非處方藥、基本藥物
- 用途分類:精神科用藥
- 成分:版圖,圖塊,卡牌,token,指示物,棋子,骰子。
- 性狀:本品通常為顏色鮮豔,無味。
- 功能主治:精神內耗,食慾不振,興致缺缺,症見:萎靡不振,肌肉痠痛,睡眠不足,健忘,頭痛,無力感等。
- 規格:重量不等
- 用法用量:外用。一次1盒,一日3次。
- 不良反應:再來億把。
- 貯藏:收納放好置陰涼乾燥處
醫生——給我開幾盒桌遊
試圖捉住陽光
《科學怪人》
在 1931 年的上映的《科學怪人》電影中,有一個場景是科學怪人弗蘭肯斯坦(由已故的鮑里斯·卡洛夫飾演)被鎖在地牢中,周圍一片黑暗。當太陽昇起時,他伸出粗糙的雙手,陽光洋洋灑灑地穿過指間,將他握住。
“就是這一種感覺,試圖抓住陽光的時候。”遊戲設計師 Alex Jimenez 說,“他被周遭的黑暗包裹著,他試圖將那道光拽到自己身上——讓自己溫暖起來。當我看到這個畫面時,情不自禁落淚。就是這樣一部荒誕的怪物電影,它卻準確地向我表達被抑鬱症困擾的感覺。”
《Daylight》
根據他的說法,這部電影就是他創作《黎明》(Daylight)的靈感來源,《黎明》是一款將心理健康作為主題的協作型桌遊,由Alex Jimenez和他的老朋友Tim Burns一起合作開發。在他們看來,這既是一款派對遊戲,也可以被用作一種治療工具。
桌遊有話聊
“在治療環境中,我使用遊戲的目的是與客戶進行對話。”Tim Burns說,“舉個例子,在某個青少年內心緊張、焦慮時,聊聊遊戲或許是一個不錯的方式。這也是引導他們進入遊戲治療(play therapy)的一種方法。”
《卡坦島》
作為一種治療方法,讓那些不太願意接受更傳統死板的談話方式治療的年輕客戶進行交流。目前,將遊戲用作心理治療工具的做法還顯得很前衛,但Tim Burns稱其更能滿足青少年的需求,讓他們更願意敞開心扉與諮詢師交流。
除了與青少年客戶一對一見面診療之外,Tim Burns還經常通過網絡進行交流,例如玩《盜賊之海》,一起在海上飄揚與欣賞美景的時間,正是溝通的好時機。他解釋說,在某些情況下這種做法的效果比面對面更好。
《萬智牌》
“我曾經在路上遇到一個無家可歸的年輕人,想要同他關心交流,他卻表示十分拒絕,但是他非常喜歡《萬智牌》,也只願意聊這款遊戲。我不怎麼愛玩,但我在那兒坐了3個小時,被他單方面‘碾壓’……突然之間他就打開話匣子,同我敞開心扉,包括是怎樣離開父母的,以及他在生活中有哪些體驗。是遊戲讓我贏得了他的信任。”
《山屋驚魂》
當我們放下手機,安靜地坐下來,拿起桌遊說明書,獨特與微妙的事情就要發生了。在接下來的一段時間裡,桌遊理療悄然開始。把大腦從日常生活的壓力中解脫出來,不再去考慮工作問題,每日開銷,或者當天那些水逆事件。能夠專注於坐在你周圍的人一同享受桌遊治癒時光的同時,並與他們建立聯繫。
青少年患者也是如此
如果我們有注意到桌遊旁邊的年齡標識,會發現很多遊戲的門檻還是很低的,孩子在家人的陪同下也能享受桌遊帶來的理療過程,加深與孩子之間的情感。
在《Using Popular Games Therapeutically》(通過桌遊治癒)中Mary博士通過治療中使用遊戲娛樂並與患者搭建良好的關係。通過特定類目遊戲進行治療工作,“玩遊戲”是大多數青少年兒所熟悉的活動,它可以幫助他們在治療過程中放鬆,就像是在後院一同拋接棒球一樣,在循序漸進且舒適的環境中展開話題進行引導。
《口頭禪!》
《口頭禪!》(Catch Phrase 1994)是她的病人普遍接受的遊戲,並可將其用於個人和家庭。這個遊戲類似於“密碼”,是一個電視遊戲節目,玩家為其他人提供線索,讓他們猜測遊戲屏幕上的單詞或短語。除了幫助建立和加強治療關係外,《口頭禪!》還幫助一些似乎難以表達自己的孩子,例如一些自閉症譜系的孩子。一旦這些孩子習慣了在遊戲中講話,那他們在日常溝通的時候就相對輕鬆一些。
遊戲通過結構化和有趣的方式來解決“理解事物”上的問題,因為我們總是談論猜測的短語的實際含義,而不是其字面含義。通常,如果玩家不熟悉整個單詞或短語的一部分,他們可以猜測單詞或短語中的音節,這鼓勵了思維的靈活性。
隨著遊戲中計時器滴答作響的速度越來越快,時間的流逝感會使玩家愈發焦慮。這個遊戲為治療師提供了一個絕佳的機會來觀察家庭動態,併為這樣困境的家庭提供歡樂。
治癒,我攤牌了
聯合國教科文組織提出過這樣一句口號:健康的一半是心理健康,疾病的一半是心理疾病。說到這裡,其實我們也知道不止有桌遊能夠給我們帶來快樂與治癒,很多愛好都能釋放積極內啡肽並改善一個人情緒。
在桌遊活動中我們所進行的談話與分享的經歷讓在座的更為更加緊密的聯繫在一起,無論年齡或是背景。這類似於桌遊的社會效益,但實際上遠遠不止於此。通過與陌生人玩桌遊,它可以幫助我們以不同的方式更加深入地去了解,從而加深和改善人際關係。
原來“精神內耗”的靈丹妙藥就潛藏在棋子之間,如果有時間的話,何不來一局桌遊理療呢?