逃離塔科夫:槍火廢墟中的俄羅斯輪盤賭


3樓貓 發佈時間:2022-07-28 09:58:59 作者:hjyx01 Language

引言:逃離塔科夫,走出舒適區的硬核遊戲

20年年初,逃離塔科夫有如閃耀的彗星劃入了玩家們的視野:如此擬真、如此硬核、如此刺激。無論是其相對於眾多吃雞或者類吃雞遊戲而言獨特的玩法、肉鴿遊戲式高風險高收益帶來的心跳加速

 和直播時的節目效果 、獨樹一幟的非對稱對抗玩法、高度硬核的槍械物資系統等都讓人眼前一亮。事實上這款由俄羅斯Battlestate Games開發的遊戲並非完全意義上的新作,其開發&測試過程已經有8年之久,於2016年遊戲開啟了封閉測試,而去年年末開始的beta測試則將這款遊戲大範圍的代入了大眾的視野。

逃離塔科夫:槍火廢墟中的俄羅斯輪盤賭-第1張

遊戲的背景故事非常簡單(目前遊戲尚在開發中,在未來的更新計劃中會逐漸補完故事背景,以及增加單人戰役模式):兩家軍事公司在虛擬的塔科夫地區發生衝突,整座城市陷入混亂,剩下的人只有私人僱傭兵(PMC)或者當地的土匪(SCAV)。玩家需要進入各個地區收集武器和物資,與其他玩家或AI交火,並在規定時間內趕到撤離點。每個地區都是一張非常宏大的開放地圖,裡面有著大量的資源和AI敵人,已經和你一樣的玩家掠奪者,高價值的資源往往和高風險相伴。

遊戲的玩法聽起來有很多熟悉的要素,比如這個融合了PVP&PVE以掠奪資源為目的的核心玩法有些類似於全境封鎖的暗區設定;而遊戲這種將人物養成&據點建設的RPG元素融入FPS類MMORPG的玩法又有些讓人想到輻射76;遊戲中的資源點分佈、經濟系統(倒賣貨物)與部位創傷設定又與kenshi有一些神似;高度擬真化的槍械改裝和生存物資系統則是有一些ARMA的影子。聽上去這麼多複雜的元素雜糅到一起是有相當難度的,但逃離塔科夫以“資源積累”為核心玩法成功的將這些要素整合了起來,遊戲在持續的開發中不斷豐富著自身的內容含量,而無論是其技術表現力、探索體驗還是戰鬥系統都處於目前業界一流的水準,看起來這款來自戰鬥民族的硬核遊戲有著從吃雞三巨頭嘴裡分到一杯羹的潛力,除了一點:這款遊戲並沒有考慮玩家的舒適區:無論是遊戲習慣抑或是電腦配置。除了對玩家並不友好的高昂的學習成本、黑邊版高昂的購買成本和對機器並不友好的高准入門檻(至少1060)和不定時掉幀(似乎1660S也無法確保穩定滿幀運行)。

究竟這款“硬核”的遊戲是否適合您的口味呢?接下來就由我來為大家介紹這款遊戲的基本玩法和在我心中的優點與不足。

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快速瞭解逃離塔科夫

逃離塔科夫(escape from Tarkov)是由由俄羅斯Battlestate公司製作的一款全新軍事題材網遊。本作在傳統的FPS基礎上還加入了RPG元素,遊戲中玩家需要加入兩股軍事勢力中的一股,之後對遊戲中的神秘城市塔科夫進行探索和調查,直至最後尋找到逃離該地區的途徑。

目前本遊戲僅支持官網和淘寶 購買,通過其自身的Battlestate Games Launcher平臺進行遊戲。遊戲目前仍處於測試階段,官網預購地址:

https://www.escapefromtarkov.com/preorder-page

*國內網絡可以順利連接平臺、下載遊戲、進行匹配,但更好的遊戲體驗(低ping值不掉線)還是推薦使用加速器

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作目前仍處於beta測試階段,測試階段會定期刪除存檔 所以不用擔心入坑太晚被大佬們吊打

[遊戲類型]

FPS 生存 槍械改裝 人物養成 據點建設

*人物有著大量的戰鬥、探索和生活類技能,裝備和槍械則有著非常細緻的改裝系統。以人物的養成(完成任務殺死敵人獲得經驗)和槍械的改裝(蒐集資源市場倒賣等獲得盧布)為驅動力不斷進入副本地圖和其他玩家一起競逐地圖中的資源構成了本作的核心玩法

[遊戲價格]

Fantasy girl 聖女戰棋 血汙夜之儀式 電馭叛客2077 八方旅人

*目前官方購買渠道有44.99刀(普通版)、74.99刀(left behind)、99.99刀(prepare to escape)、139.99刀(edge of darkness)4個版本,4個版本主要的差別在於初始物資&倉庫大小(各個版本遞增)、初始保險箱大小(只有黑邊版為3*3,其他2*2)、初始商人好感度(後兩個版本初始+0.2),除此以外黑邊版本有後續DLC免費、皇冠標誌、特殊顏色的名字等一些福利。這些版本差異基本上都可以通過遊戲進程獲得,所以只推薦購買普通版或者黑邊版。

*通過官網購買會額外需要稅費

*通過淘寶購買、四人包、折扣包等都會有一定程度的優惠

[性價比]

全款購入

 打折購入平平無奇 能退就退 白送也虧

*逃離塔科夫的製作非常精良、目前已經有非常完備的遊戲內容、重複可玩性非常高。所以雖然遊戲售價較高,但是絕對對得起價格,唯一決定是否值得購買的因素是本作是否對您的口味

[玩家群體]

兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼

*本作入門有相當的難度,需要對種類繁多的槍械、配件、補給品進行了解,需要對地圖進行多次踩點來進行熟悉,需要對各個階段的玩法進行學習,需要對市場的貿易機制進行了解,但在由於人物和裝備高度的成長性,入門以後技術門檻並不高

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*光追顯卡,best顯卡,老黃喜笑顏開

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*遊戲的系統非常豐富,玩法也很多樣

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*除了相對較高的學習成本,遊戲內的UI也基本沒有輔助提示,包括機瞄準心、隊友提示等

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*入門需要大約50個小時,後續可以玩數百個小時

[劇情]

老滾6的試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*現階段的版本基本沒有劇情

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*現階段頂級的畫面表現力,光影效果尤其出色

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*環境音效很出色

[其他]

多人遊戲 持續更新 單人遊戲 社區支持 創意工坊

*注意本作的單人模式(離線模式)僅適用於地圖踩點,不會保存進度(也不會損失物品,所以也可以用於去試手新裝備)

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逃離塔科夫玩法與遊戲設定

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基本玩法

最開始可以選擇bear和usec兩個角色之一,差別在於背景故事不同(分別是毛子傭兵和美國傭兵)~有初始服裝(夜行衣和迷彩、戴錶方式等)的少量差別,但更多的差別(據說有蘇制和美製武器加成)還沒有實裝,不過值得注意的是陣營選擇是不可逆的——所以可以通過購買兩個賬號來氪服這個困難

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每個玩家都有一個自己的角色、倉庫和銀行賬戶,主要玩法就是去遊戲中的12個地圖去撿垃圾 

收集物資。遊戲目前有著the lab、streets of tarkov、suburbs、Interchange、customs、factory、woods、town、Reserve、lighthouse、shoreline、terminal共計12張地圖可以使用,這些地圖包括了城市、工廠、原野、海岸、樹林等多樣的環境,在進入地圖時可以選擇遊戲時間(主要意義在於夜戰還是日戰,一般是早十點和晚十點左右)

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在進入地圖前,玩家可以選擇PMC(僱傭兵)或者SCAV(本地土匪)角色,差別在於PMC模式可以不間斷遊玩,而SCAV角色遊玩是有CD的(可以看到下圖中SCAV角色就處於鎖定狀態),SCAV模式下同陣營的電腦NPC和你處於友好狀態,且系統會送半套裝備丟了也不心疼,屬於官方給玩家攢資源的福利局(畢竟比跑刀或跑槍能拿的資源多不少)

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玩家可以在不斷下副本的過程中完成任務殺死敵人獲得經驗提升人物的等級,學習各類技能,可以蒐集各種各樣的武器、裝備、配件、物資,用於改造自己的武器,建設自己的據點,事後還可以把沒用的東西拿去自由市場進行交易。至於物資的來源,主要來自於散佈在地圖各處的櫃子、抽屜 以及電腦角色和其他玩家的屍體 。隨著財富和物資的積累,玩家逐漸可以在以後下副本時攜帶越來越強的武器裝備,進而一次賠掉戶口本老婆本棺材本 贏在起跑線上。


人物

在人物界面可以查看人物狀態和所攜帶的槍械物資等,左上角有分頁欄,在overall頁面可以查看迄今為止遊戲的進度和玩家的K/D等各項數據

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在gear頁面可以查看裝備和狀態,裝備包含頭盔、面罩、護甲、耳機、腕帶、目鏡、兩把主武器、手槍、匕首。按V可以快速使用匕首,其他武器和物品可以分配在數字1-9作為快捷鍵。

本作中的頭盔和護甲分為6個等級十幾個種類,護甲和頭盔並不是像其他遊戲那樣減少傷害或增加血量,而是像現實一樣,直接阻擋子彈或彈開子彈,所以沒有裝備高級穿甲彈的玩家幾乎沒法對滿裝大佬造成傷害,子彈只能造成少量挫傷。而對於高穿透力的穿甲彈,直接擊穿護甲後,則是正常計算傷害,不會因為有護甲而減少傷害。具體的擊穿概率要根據子彈本身的穿透力、命中時的子彈飛行速度、命中角度、護甲的等級等諸多因素綜合計算得來。這也是為啥莫辛+穿甲彈可以謀害大佬的原因所在。本作的頭盔無法保護面部,如果選擇面罩,那麼會對視野產生影響,而如果選擇保護側面的大型頭盔,則會影響聽覺,玩家需要根據自身的需要對裝備進行取捨

裝備下方有四個數值,分別是:負重、血量(此處顯示為總的血量,實際各個身體部位有對應的血量)、口渴值、飢餓度。各個部位受傷可以通過各類藥品來進行治療,而口渴和飢餓則可以通過各類食物來補充能量,本作的藥品和食品種類都非常繁多,在此不贅述,大家可以進遊戲自行體驗

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在健康欄目可以查看人物各部位的血量狀態,血量系統是塔科夫在擬真性和遊戲性上做出平衡的完美體現,在身體中彈以後無論是物理表現還是行動能力都會產生極大變化,但是非致命傷下不會造成徹底失去行動力,這個設定非常類似於kenshi。塔科夫把人分為左右手、左右腿、肚子、胸腔和頭,血量是分開計算的,如果手部沒血了會導致持槍的手發抖並且後坐力大幅上升,左右腿則是無法奔跑和跳躍,肚子會導致快速的脫水和脫力,胸腔和頭部是致命部位,一般就die了,若僥倖沒死,胸腔失血會持續咳嗽,頭部失血會導致視野模糊。除此之外,還會有流血、骨折、劇痛、顫慄等debuff,這些debuff都需要繃帶、夾板、止痛藥等對應醫療用品來消除或者緩解 玩好塔科夫,你也能做外科醫生了 

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塔科夫有著非常豐富的技能系統,分為身體、戰鬥、練習、精神、特殊,身體包括耐力(在奔跑和跳躍等高度消耗體力活動中的續航能力)、強壯(更高、更快、更遠)、活力(血量)、健康(回覆能力)、抗壓(抵抗精神DEBUFF)、免疫(抵抗疾病、增加治療效果)、代謝(增加食物的效果)。戰鬥技能主要是各類武器的精通。練習技能目前有快速換彈、舔包、潛行移動(有大量的練習技能,但是目前beta狀態還不可用)。精神技能包括知覺(強化聽覺視覺)、智力(檢查物品開鎖修武器)、注意力(舔包速度)、魅力(商人價格)和記憶力(技能更慢消退)

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市場

市場是塔科夫中的一大特色,也進一步強化了遊戲“資源獲取”的核心玩法,玩家可以使用劫掠中獲取的盧布在商人處購買各類裝備、配件和補給,也可以將不需要的物品賣了換取資金

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左邊是商人,有Prapor(槍械和配件)、Therapist(醫療用品)、Fence(槍械配件)、skier(重武器)、Peacekeeper(揹包)、mechanic(微衝)、Ragman(各類配飾)、jaegar(需要做任務解鎖,會因為和其他商人的好感度上升而好感度下降)8個商人可以使用。

在商人頁面可以查看對你的折扣率、刷新倒計時、資金量(你賣東西給他可以獲取的上限)和對你的態度,更好的態度可以帶來更高的折扣率、更多的可出售物品

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在商人處還可以接任務,任務一般是獲取物品、殺掉特定敵人&玩家等,完成任務可以獲得豐厚的經驗、好感度和物品獎勵,不過不能同時接受多個任務

中間是自由市場(玩家間交易),自由市場中存在信用值,信用值越高能同時出售的物品越多,多次撤回等不利操作則會減少信用值。而熟悉自由市場的價格變動也是遊戲中發家致富的重要途徑,右邊是拍賣行,目前功能尚未開放。


藏身處

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藏身處就是塔科夫中的家園(左右鍵控制位置,上下調轉方向),玩家可以通過下副本過程中蒐集到的各種材料對藏身處進行建設,藏身處不僅可以提供水、食物、彈藥等各種資源,還能進行各類高級物品的製造和改裝,甚至能僱傭scav幫你撿垃圾,沒錯,藏身處建好了,塔科夫也可以是一個收菜遊戲:)

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藏身處資料已有貼吧大佬伊爾明斯特彙總,在此不贅述

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逃離塔科夫的遊戲特色

豐富的養成要素:狗窩、老婆槍、久經考驗的戰鬥民族戰士

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豐富的養成要素支撐起了塔科夫資源蒐集的核心玩法,除了建設要素和效果都非常豐富的狗窩藏身處還是人物豐富的技能設定(詳見上文),還有豐富的槍械配件玩法,本作的槍械以AK係為主,種類不算豐富,但超級複雜的改裝系統也足以彌補這一缺點,本作的槍械改裝是筆者目前玩過的最為細緻的,其複雜程度遠非地鐵離去這種一般的FPS遊戲能比,甚至超過了ARMA3這種軍事題材的遊戲。槍械所使用的子彈不止分口徑,還有分具體類型,其傷害、穿透力、對護甲的傷害、槍口初速、跳彈概率、碎彈概率和價格均有不同,有些子彈還有曳光或亞音速效果。

高度擬真:豐富的人物動作、用進廢退的技能

除了上文提到的高度擬真的人體部位破壞系統和槍械改裝系統,本作人物所支持的動作之多令人咋舌,包括了:左右側身、左右緩慢側身、左右跨步、快速近戰、檢查彈匣、檢查槍機、戰術手語、戰術換彈、快速換彈、手動上膛、手動退膛、開門、破門、閃光破門(開發中)、爆破破門(開發中)、翻滾(開發中)、雙手伸出掩體盲射等等,而站蹲臥則是由8個高度可以調整,移動速度更是多達20種,讓人不禁懷疑製作組是否有前特種部隊的成員參與開發。

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本作的技能系統類似於kenshi,都是反覆使用才會更強,但更進一步的是不用還會倒退..這種用進廢退的技能系統可謂硬核到誇張的程度了

非傳統的射擊對抗遊戲:塔科夫怪盜&劫匪的日常

首先它不是一款“傳統”的吃雞類遊戲,因為傳統的吃雞遊戲是鼓勵對抗的“短平快”玩法,而逃離塔科夫“資源獲取”成為了遊戲的核心概念,在遊戲過程中滿裝入局能讓你有著獲取更大回報的可能性,但是也面臨著更大損失的風險。一旦神裝入場不慎斃命老婆槍被繳,相信對於玩家的打擊可能不亞於被刪號(除了不用再買賬號)。因此低風險下追求高回報成為了最為流行的玩法之一,比如跑刀(不帶武器迅速找低價值資源然後撤離)、跑槍(只帶手槍或者很便宜的大槍,可以對付少量AI敵人)等完全避免對抗蒐集資源然後撤退的玩法。這樣的玩法讓我想到了古早時期的CS: 如果資金不充裕,可以選擇不買武器或者只買一把沙鷹出門,累積金錢以求在後面的遊戲過程中大殺四方。

非對稱的對抗遊戲:以小博大的樂趣和不公平的對抗

其次它是一款高度“非對稱”對抗遊戲,一般的非對稱對抗遊戲比如黎明死線中雖然屠夫和人類的戰力有著非常大的差距,但是雙方通過策略和配合可以達到一個動態的相對平衡狀態。而在逃離塔科夫中,哪怕你是一無所有的萌新,也可能匹配到神裝大佬或者是組隊的敵人,這也是本作在新手階段非常容易勸退的點:人為刀俎我為魚肉,本來遊戲的學習入門階段就較為漫長,好不容易稍微入門了帶著辛辛苦苦攢出的裝備進本,一梭子子彈打在大佬身上如同撓癢,絕對是非常不好的遊戲體驗。但與此同時,低配玩家也可以通過莫辛+強力子彈陰到了某個大佬,那麼就可以少奮鬥十年,體會以小博大的樂趣。所以在筆者看來這種非對稱性是一種雙刃劍的存在,它減少了公平,但是也加大了回報獲取的意外性,給遊戲過程帶來了更多的刺激感受。

肉鴿遊戲似的死亡懲罰:贏了別墅靠海,輸入上山砍柴

本作有著類似於肉鴿遊戲的死亡懲罰:死了你帶進本的槍械物資全部丟失(除了保險箱內的少量物品),這種贏了別墅靠海,輸了上山砍柴的體驗給遊戲帶來了極大的刺激感,大大增強了探索過程的樂趣和心跳程度:因為無論你的裝備多好,你都無法確定自己是否處於“安全”狀態,哪怕裝備畢業,也可能面臨著被黑槍打掉,或者被群毆致死的風險。但看著一倉庫的好裝備,還能耐得住性子提刀出去撿垃圾麼?畢竟前面撿垃圾這麼久,就是為了此刻出去大殺四方。

大概是對新人最不友好的遊戲之一

本作需要學習的內容是如此之多,然而遊戲沒有任何教程提示(也許未來開發的單人戰役部分會是一個不錯的教程類內容)。而匹配機制上也對新人沒有任何的保護措施。加上嚴苛的死亡懲罰對於新人積極性的打擊,本作大概是對新人最不友好的遊戲之一了。

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總結:硬核民族的硬核遊戲,值得一試的特種兵體驗

在塔科夫的槍火廢墟中,處處都是獲取物資的希望,但也處處隱藏著未知的危險,你永遠不知道下一步要面對什麼,是否能攜帶戰利品滿載而歸只在一念之間,但不押上籌碼就不會有收穫,這是一場瘋狂的俄羅斯輪盤賭。

在類大逃殺模式中加入資源蒐集為核心概念並非逃離塔科夫獨創,除了全境封鎖的暗區玩法,去年的獵殺對決也是類似的遊戲思路。但沒有一個遊戲,在環境、槍械、物品、系統的擬真和細緻上做到了塔科夫的程度。

繼4A讓人眼前一亮的地鐵離去之後,今年開始大範圍進入玩家視野的逃離塔科夫再一次像人們展示了戰鬥民族在遊戲製作方面的天賦和..硬核,硬核帶來的高度擬真化並不適合每一個玩家,比如大表哥2繁瑣的西部生活方式就不是每個玩家都會喜愛,塔科夫也同樣面臨著擬真化和遊戲性平衡的問題,目前以筆者的口味而言,還是稍微繁瑣了一些,而據點建設與人物培養方面,目前的系統也只能談得上豐富,還算不上出彩。這種高昂的失敗懲罰模式則見仁見智,誠然它讓遊戲的過程變的無比刺激,但失去物品的挫敗感也讓很多玩家難以適應。

總而言之這是一個值得一試的優秀遊戲,它已經有了非常翔實的遊戲內容,有8年多兢兢業業的開發歷程,一步一個腳印的完善著自身的核心玩法,同時還有著充實的待開發內容(包括進行中的漢化計劃),如果對軍事題材感興趣,想要體驗一把真實的出生入死的撿垃圾傭兵生活,塔克夫絕對是一款您不容錯過的遊戲。

總體評價

+老婆槍、狗窩等豐富的養成要素

+部位傷害、人物動作、槍械繫統等細緻入微的硬核設定

+資源蒐集的核心玩法

+以小博大的樂趣

+生死一念的刺激體驗

-高昂的學習成本、不合理的學習曲線

-死亡懲罰的挫敗感

-有待改進的遊戲優化


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