很難想像能有開發組像Triangel Game這麼卷,為了賣《白河村》,居然同時做了款與全網公敵聯動的遊戲《全網公敵:詭村》,而這款遊戲甚至是免費的!
儘管已經通關《白河村》,再去玩《全網公敵:詭村》,依舊被鬼畜的視頻嚇了咯噔,達成在遊戲內看恐怖片的成就。
很難說《全網公敵:詭村》和《層層恐懼》哪個威力更大,但每次翻閱視頻和照片總有種重溫開櫃子盲盒的發毛感——
不看不得勁,看了又怕真的有什麼。於是只好睜一隻眼閉一隻眼看,企圖進行量子對沖恐懼感。
以文字節點為解謎要素的遊戲並不新鮮,早在2023年就有《文字密室逃脫》之類的作品,但因PC相較同賽道的恐怖遊戲表現遜色,反倒是不要求畫面的手機端熱度更高。
在此又不得不提手機恐怖遊戲的霸者——紙嫁衣系列,無處不在的JumpScare和Tv時間。雖然廣告很好看,但還是憑藉“氛圍感”和”畫面營造“豔壓群芳,IOS字謎榜單經常名列前茅。
雖然劇本略顯平庸,《白河村》依舊存在可圈可點之處,尤其是文字節點解謎與沉浸交互的大膽創新,詮釋出“中式恐怖”的另一種沉浸化浪潮。
劇本老套?《白河村》之「舊」「新」紛爭
作為標準的“中式恐怖”,《白河村》的內容與其他同類題材遊戲一樣,沿用了相同的公式:
1. 背景總在荒村廢樓等陰森的環境,存在心理暗示與幻覺。
2. 包括但不限於,感情糾紛;家暴;侵犯和壓迫女性;校園霸凌;替罪羊和歷史悲劇等。
3. 解謎必沾風水、八卦、民俗和道法等各種玄學。
4. 建國後不許成精,成精後要麼是好人要麼是炮灰。
5. 冤有頭債有主,善有善報,惡有惡報。
以至於玩《白河村》的開頭,我就能猜出接下來的走向和結局。
近幾年能明顯感覺到“中式恐怖”賽道似乎進入瓶頸期,劇本已經到“無活可整”的階段。抑或是,領導的領導不敢冒險,導致耳熟能詳的作品依舊耳熟能詳,後輩作品往往水花都難以濺起。
但若因劇本的問題而全盤否定《白河村》,則又太以偏概全。
以較低的製作成本與拓展性較佳的交互方式為特點,文字節點解謎遊戲尤為適合帶有“逃脫”元素的題材。
而除常規的謎題外,《白河村》還巧玩追逐戰、聽聲辯位與摸黑等充分利用視覺聽覺進行共感的把戲,這下櫃子恐怕真的要動了。
民俗鬼神人心,解謎離不開的基酒
猶記得聯機玩G社的《人魅》,其中有4人點香敲碗的八卦陣謎題,不看攻略幾乎沒有解開的可能性,因為普通人看不懂八卦符號的含義。
中式恐怖不外乎取材風水玄學八卦,但純掉書袋不可取,關鍵要給玩家清晰明瞭的提示,同時不要提供太多冗餘的信息干擾。這點《白河村》挺不錯,關鍵信息均標註橙色,無關信息則是一句帶過。
局內甚至有問號君指引玩家的下一步操作,儘管大多數時間用不上,需要用上的時候靠不住。建議還是改成直接達成之類的功能,或是把謎語人提示寫具體些。
對解謎老炮來說,《白河村》恐怕屬於幼兒園難度,更適合去沉浸體驗劇情,因此不要對解謎挑戰抱有過多幻想。
比較亮眼的地方莫過於過場劇情的皮影戲和評書,以及時不時出現的黑暗洗腦童謠:
送活祭,飲靈藥,鎮邪壓鬼,祛病消災——!
除開傳統非遺,舉頭亦有神明。暫未找到比較貼近遊戲中“金慈娘娘”的原型,可能是廣東一帶信仰的金花娘娘。傳聞她溺於湖而屍身不朽,旁有香木偶,有時還會被賦予送子娘娘的功效。只能說個別信息契合,還是要留個問號。
遊戲其實並未在鬼神上著過多筆墨,側重在烘托人物形象,令人忍不住遐思——
是鬼神的惡可怕,還是人心更可怕?
沉浸式畫面交互,老舊節點發新芽
儘管在此之前,許多同類遊戲為避免重複拖動節點的枯燥感,已經有意識去增加視覺效果補充,但更多是節點自身的變化,而未增加圖形美術成本。
如此的撓癢癢式創新,體驗提升效果可能還不到20%。比起什麼都不做,也算是邁出一小步,只是相較大刀闊斧的《白河村》,步子還是小了些。
開發振臂一揮,將《白河村》畫面直接分成兩塊,左側固定顯示文字,右側固定顯示圖片。先說功不可沒的劇情長文本,長文本+配圖的存在很大程度彌補文字節點類遊戲的劇情稀少問題。而且還比傳統Gal“一段話一對話框”要節省美術資源。
但更有趣的地方在於節點的新花樣和出人意料的體驗模擬,讓人看到年輕代的奇思妙想。事實上,他們也做到了。
通過旋轉鏡子節點的角度,把月光射向鬼,以達到消滅目的。
利用“鼠標”代手,模擬眼盲症狀,在右側的黑暗中滑動鼠標進行摸索,結果開出驚喜。
虛幻的安全假象,唯有屢次前進才能察覺異常,直接夢迴驚魂夜。
以上均為妙趣橫生的一角。通關主線後,還有其他視角的後日談可供遊玩,圓回主線裡某些看似奇怪的地方。
省流銳評版
劇情比較俗套,沒什麼新意,但文字節點和沉浸交互的融合創新挽救了《白河村》的口碑,讓我們看到“中式恐怖”的另一種表現形式。
作為《白河村》的後傳與“喜+1”之作,《全網公敵:詭村》表現出色,聯動全網公敵+遊戲內看鬼片很是新奇,不妨在下代作品也加入視頻播放的內容。