文:乾貨遊戲鑑賞組—echown
淺嘗輒止這一詞應用在別的遊戲上也許並不算什麼褒義,但在用小遊戲填充流程表面是戀愛模擬實則驚悚恐怖,總體算下來更像角色扮演冒險的《米塔》上,可謂得天獨厚。簡易的小遊戲填充一緩一急的遊戲節奏,讓流程順遂有趣得以消弭玩家的注意力,以便關鍵時刻整發大的,遊戲流程流暢清爽。事後來看,《米塔》用美少女為餌打造恐怖體驗,多少還是削減了驚駭的感覺;某種意義上說,精緻地融匯恐怖技巧卻不算太恐怖的遊戲,算是專屬《米塔》的獨特體驗。
熟悉的環境中提供變節
開局篇章,玩家首先會在與手機遊戲戲中戲裡微縮地圖一致的環境中與米塔互動,然後進入3D場景直接探索房間,即使房間方位在玩家與米塔產生間隙時變化,從一線式變成分支式,但插曲之外,這個一線式的房間結構之後只會經過裝飾改造,保持住玩家的熟悉感,這樣一來,此後玩家難以憑藉視覺探知空間時,依舊能用腦海中的地圖探索移動……此刻,四周或紫或紅的未知環境,耳邊壓抑的環境音,行為怪異的米塔們自黑暗中的窺視搭建出的環境足以令玩家恐懼。
本作的致敬《P.T.》可不光是經典的無盡走廊,還有熟悉中產生未知的理念。8番出口利用現實中的場景為引,本作則用略縮圖與不同版本下的房間強化玩家的記憶,進而反作用強化玩家的互動意願。見到一個米塔的房間,就知道在其他房間該如何互動,餐廳、客廳、臥室、浴室,相信玩家每到一個新房間,都會嘗試著直接走向客廳的出口。另一方面,這些小而零散的循環中,總有成熟的視覺錨點,地上的纜線、點亮的燭火、櫃檯上的計數器,玩家有跡可循,保證遊戲進程的順利。
探索和撐起探索的米塔們
恐怖遊戲玩多了,給玩家一張紙,就知道有密碼解謎要記了,給玩家兩條腿,玩家就知道有追逐戰了,所以米塔的主角既不能跳,更不能蹲,正好可以讓玩家的注意力專注於夠得著的空間上,再有什麼找不著的物體,不必胡思亂想什麼犄角旮旯,加之本作收集品設置輕鬆易得,構成了良好的探索體驗。
初始關卡中可探索物打上問號作為教學,玩家便能迅速理解這個邏輯。玩家順著這個邏輯找互動物,本作事物的閃現演出就依賴玩家受限制的第一人稱視角轉移去觸發,讓本作的帶入感油然而生,一扭頭一個大臉子呼眼前!這種低級的jump scare在本作很少應用,但一朝被蛇咬,十年怕井繩,所謂心理恐怖,大概就是這樣的自己嚇自己。
米塔們則是對玩家探索的回應,倒不如說,米塔們本身就是探索的目標和所得。有限的篇幅下,各個米塔性格各異凸顯標籤化,行之有效地帶來新鮮感,有的米塔對書架上的書不屑一顧說道只是遊戲表現形式,有個特別的視之若珍寶,有個好動的不知道書是什麼,好看的皮囊下有有趣的靈魂。更重要的是,這些互動是可選的,即玩家是否能看到聽到米塔的反應取決於玩家自發的行為,於是更追求互動了,畢竟,誰會拒絕美少女陪同打遊戲呢。
米塔們伴隨著玩家度過大部分遊戲流程,她們既是本作的遊戲性其身,又遵循著上述規則提示玩家,小米塔會在無盡的循環當中提示出口,幽靈米塔自怨自艾的同時提供關於時間碎片的謎題題面,迷你米塔與短髮米塔則是直接為玩家充當旁白,解釋世界觀與劇情,當然,若是玩家習慣了米塔們的有求必應,不懷好意的米塔自然不意外地得到出其不意的機會。
並且,米塔們的實時演出細緻不假,米塔們的語音文字也會配合米塔性格產生特效,也算是獨特的表現,瞌睡米塔的字體會拖長消失,米拉驚慌時字體抖動搖晃,除了字幕疑似對應日文而有時對不上演出軸外。
順帶,某些互動需要長時間的直視來觸發,莫名感覺是一種很奇妙的用時長代替數量完善互動的做法,與用更改房間配飾達成切換場景概念的做法同等精妙。
其實沒那麼元與暫時完整的故事
以meta的角度來講,本作其實還是有著瑕疵。在目前的流程內本作僅僅完成了恰好自成體系的敘事,故事舞臺首先是戲中戲裡,對玩家的稱呼來自於玩家輸入,結果無論如何嵌套循環,都不能向上指向屏幕外的玩家,至於操作玩法上更是不搭邊。
出圈作中,同是美少女的莫妮卡與曾根美雪會直接指向屏幕外的玩家傾訴愛意,至少能夠與玩家的電腦交互操作以推進劇情,米塔們就只能陪玩家玩玩小遊戲,在這方面,米塔真該好好跟Niko學一學,至少改改電腦桌面吧。當然,其實這對米塔完全算不上是缺點,只是描述上的認知偏差罷了。
不過,鑑於本作實際上並非1.0的完整版狀態,雖然本作的世界觀還有各種未揭示的謎團,但本作在房間之餘的場景對各個網絡亞文化的運用,半條命起源引擎的撬棍,紫黑格error,池核與閾限空間什麼的,著實充滿想象與衝擊力。正如本作開頭問米塔為何房間窗戶會有影視作品中表示夢的高光,米塔回答因為是遊戲一樣,有時候事情就是那麼簡單。本作已然完善,元不元看玩家深淺,淺嘗輒止,算是回應引言的總結。
換言之,是不是更能期待本作的完善了呢。