【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?


3樓貓 發佈時間:2022-04-05 15:03:10 作者:十旬玉 Language

本文由知乎作者@Taoist Punk原創,感謝@Taoist Punk的授權轉載,未經授權禁止二次轉載

你有沒有想過一個問題:你玩遊戲為什麼會覺得這麼累?


實際上,我們稍微回想一下,想一想你steam上的遊戲,有多少是正兒八經玩完了,有多少是通關了的(我steam遊戲337個,完全通關的不到30個)。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第0張

這裡是我的steam截圖,原文作者並沒有給出

又或者回想一下,當你累死累活下班回家之後,你有多少次是直接以“躺在床上刷微博、看短視頻”之類的“輕鬆的活動”開始,而不是支楞起來打開電腦再整一把緊張刺激的戰鬥呢?儘管19世紀提出的剩餘精力說(Surplus Energy Theory)已經過時——畢竟遊戲的目的並非只是單純地為了消耗精力,但遊戲確實是一種需要消耗大量精力來完成的行為。當一個人精疲力盡的時候(無論是體力還是精力),ta都是沒有餘裕去玩遊戲的。從這種屬性其實我們可以得到一個結論:遊戲是一種以得到某種體驗為目的、用時間和精力為代價的行為。從這個層面上看,遊戲無疑是一種具有某種“付出-收穫”屬性的行為。再聯想一下,你上班下班路上打開手機肝兩把手遊,儘管那些關卡你已經刷過無數次了,甚至很多操作都可以自動完成了,但你還是得去刷,畢竟要養老婆。花時間,出精力,掙資源,養老婆,聽起來多像某種社畜行為(?)

這讓人不禁想到一個問題:難道遊戲也是一種勞動嗎?

遊戲的勞動屬性

在馬克思主義政治經濟學裡,生產有兩種形式:物質生產和精神生產。物質生產滿足人類的物質需求,而精神生產則滿足精神需求。而藝術生產論則是精神生產的理論之一,考研的朋友應該非常熟悉這套理論。藝術生產論認為,精神生活和物質生活,本質上是統一的,都需要經過生產(藝術創作)、產品(藝術作品)和消費(藝術審美)三個環節。實際上,當你把遊戲行為的本質換個思路理解,你就會發現其中的妙處。

  •  玩家也是一種藝術家

我特別特別喜歡Chris Crawford舉的一個例子,以至於我在課堂上或者在文章裡無數次會提到它:

“爺爺,給我講個故事吧!”安妮請求道。

“好啊,”爺爺答道。

“從前吶,又一個漂亮的小姑娘,她有一匹馬駒……”

“小馬駒是白色的嗎?”安妮打斷爺爺問道。

“哦,那當然,它跟雪一樣白,白得陽光都從它身上反射出來,特別晃眼呢。於是小姑娘就騎著它的小馬駒去了海灘……”

“那他們也去了山上嗎?”

“對哦,其實他們還去了山上呢。離開了海灘,他們就去了綠油油的山谷,跳過灌木叢,躲過頭頂的樹枝,一直跑到了山頂上。在那兒,他們還玩跳石頭的遊戲……”

“我不喜歡跳來跳去……”

“對,其實他們也不怎麼跳,小姑娘會讓她的小馬駒在山頂山吃草,自己就安靜地坐下享受美好的陽光……”

在面對安妮的打斷的時候,爺爺並不介意安妮破壞了自己精心安排的敘事結構、故事情節,他並沒有阻止安妮,而是讓安妮繼續講下去。

爺爺並沒有安排一個非常精巧的故事結構,也沒有創作一個離奇的故事情節——他做的是讓聽眾安妮參與到故事創作裡面來:這個故事實際上已經不再是爺爺一個人在講述了,而是和安妮共同創作完成的。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第1張

而遊戲和這個故事的共同之處不言而喻:玩家參與到遊戲的敘事當中時,玩家是具有創作主體性的,他們可以決定故事的發展方向。當然,我在這裡所說的敘事,不僅僅是講一個驚心動魄、情節完整的故事,也包括了玩家每一次攻擊、奔跑、交易、聊天的任何遊戲行為。這些遊戲行為都構成了形成遊戲中的事件,進而完成了敘事的過程。

所以你會發現,遊戲並不只是設計師在講故事。如果遊戲只有設計師可以講故事,那大可不必叫遊戲,換成叫做電子戲劇也未嘗不可。即使是劇情線路被卡死的文字類遊戲,玩法只有選擇對話分支,而且沒有任何分歧劇情,實際上選擇不同的對話,即使結果不變,玩家所得到的“體驗”也是有微妙的差異的。或者換句話說,玩家最終所得到的景觀是會因為“選擇”的存在而不同的,即使有的遊戲選擇不影響遊戲的發展過程。

所以如果你把遊戲看作是一種敘事媒介的時候,你會發現它和過去的敘事媒介的差異不僅僅在於“交互”或者說“選擇”,還有一個差異是輸出景觀的多樣性。說人話就是:每個玩家在不同時空下玩同一款遊戲,所欣賞到的景觀是截然不同的。而這些景觀實際上又是通過玩家自己的遊戲行為所創造的,即玩家自己創造了一種景觀,然後通過審美來消費這種景觀,進而獲得某種體驗。這種創造過程,也可以視為一種藝術生產過程,或者我們可以說:“我們玩家,也是一種另類的藝術家”。

  •  符號景觀

上文說到一個點:玩家對遊戲審美的客體,本質上不是什麼軟件、道具、畫面之類的,而是一種景觀:捉迷藏被“鬼”追逐的緊張刺激、下象棋的運籌帷幄、ACT裡連招打出的浮空和SSS、只狼彈刀時的鏘鐺齊鳴、魔獸下副本時和隊友們的戮力同心、塞爾達解開謎題得到的豐厚獎勵…… 遊戲行為本質上是一種消耗精力、時間來換取某種景觀來審美的行為。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第2張

而這種景觀並不是自然景觀,也不是現實景觀(即使是肢體遊戲,例如捉迷藏、跳大繩等,遊戲所產生的景觀也不是現實景觀,而是一種在想象層面模擬出來的一個遊戲時空,這個遊戲時空只是藉助現實事物映射到遊戲參與者的想象中。比如捉迷藏被鬼捉住玩家就會“死亡”,但是死亡這個結果並不會發生在現實時空,不然就沒人玩這個遊戲了,太他媽危險了)。遊戲中的景觀是一種觀念上的,或者說存在於認知域上的景觀,我們借用符號學的概念,不妨稱之為符號景觀。

所以我們可以把玩家的遊戲行為,理解為一種生產符號景觀的行為:

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第3張

然後我們換個說法:

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第4張

是不是有點馬政經那味兒了?

  • 遊戲行為的符號生產主體性

所以,遊戲行為是具有生產性的。需要人投入一定的成本(時間、精力),並且通過一定的勞動(技巧、策略等等),生產出勞動者需要的產品(符號景觀),並將這種產品用於消費(滿足審美需求)。

遊戲廠商生產遊戲,和玩家生產符號景觀,是兩種不同的生產行為。廠商為玩家設計開發一個具有生產符號景觀潛能的工具,同時為玩家提供一個其符號景觀演出所需要的背景板,有一點像玩具廠商銷售可動手辦和造景。而玩家則通過自身的勞動投入,生產自己需要的符號景觀。不同的遊戲,其賦予為玩家的生產符號景觀的自主的空間尺度是不同的,這種自主的能力我們稱之為玩家的符號生產主體性。生產主體性強的遊戲諸如《我的世界》《異星工廠》,主體性弱的比如《底特律:變人》《去月球》。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第5張

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第6張

這種符號生產主體性,在遊戲設計中則表現為遊戲性。不過,遊戲性是個很模稜兩可的詞,因為它本質上是想要描述一個遊戲有多麼像遊戲,是一種自我指涉,也就是說你永遠無法規範遊戲性,而只能描述遊戲性。而符號生產主體性則是另一種他指,相對於遊戲性這個詞語來說更加科學。

而與之相對的,存在玩家的生產主體性,也就存在非玩家的生產主體性。在遊戲中,由遊戲設計師的主體性而創生的非玩家的生產主體性即是遊戲設計師的創作主體性,也即是設計師所設計好的、玩家不能修改的部分,包括但不限於寫死的故事情節、遊戲規則、場景佈局等等(當然,一些遊戲裡這些要素是可以被玩家修改的,不必機械地以要素劃分,重點在於是否是被設計師所寫死)。創作主體性與生產主體性是一對對立統一的概念:遊戲沒有創作主體性,則無法表達其自身的內容:不可能存在沒有設計師只有玩家遊戲;而遊戲沒有生產主體性則會失去作為遊戲的本質:電影之所以不可以稱之為遊戲也是因為這個原因。

在一些多人遊戲中,由於有複數的玩家存在,也就有複數的主體存在。但對於一個具體的主體玩家而言,另一個主體的主體性在本質上也是屬於非玩家主體性,但遊戲中其他玩家依然在生產符號景觀,對於玩家自己而言,其他玩家生產符號景觀這一行為本身也構成符號景觀。你在網絡遊戲中看到其他玩家下副本、買裝備,遊戲主城廣場上玩家們熙熙攘攘來來往往,公頻招募隊友、交易喊話熱鬧得不亦樂乎,本質上也是一種由他者構成的符號景觀。在一個玩家的眼中,其他玩家也構成了自己生產符號景觀的背景板,同時自己也是他人的背景板,彼此等效。

遊戲的兩種消費形態

  • ‌ 第一類價值交換

說到這裡,我們遊戲的一個消費鏈條就逐漸清晰了起來。玩家購買遊戲,與遊戲廠商、遊戲平臺、硬件銷售商進行交易,產生了一次價值的轉移,買到了遊戲軟件,我們稱之為第一類價值交換。第一類價值交換在歷史上的消費形式多種多樣,且不說傳統遊戲以肢體、道具、場地等形式實現,光說電子遊戲:從最早的投幣街機和一體式家用機,到買斷制卡帶、光盤,再到後來的計時點卡,和現在最流行的內購付費制,以及近幾年出現的廣告制、訂閱制乃至賽季制,各種遊戲的第一類價值交換是形態層出不窮,但它本質上都是一種用戶和廠商之間的消費協議即:用戶以什麼形式,什麼代價來獲取遊戲商提供的遊戲內容以及服務。再換句話說,如何獲得生產遊戲符號景觀的生產資料。

  • 第二類價值交換

而當遊戲第一類價值交換完成後,玩家就掌握了遊戲符號景觀的生產資料,基於此,玩家可以通過遊戲的玩法機制和演出機制,來生產遊戲的符號景觀,進而獲得審美體驗。這個過程,本質上來說是另一種價值交換,即:用戶以什麼形式,什麼代價來獲得想要的符號景觀。和第一類價值交換的區別是,這種價值交換中,玩家得到的不是遊戲本身,而是符號景觀以及其能帶來的體驗。換言之,對於遊戲而言,真正產生了“使用價值”的第二類價值交換,而非第一類價值交換。

所以,遊戲消費和遊戲行為是兩種行為,買了遊戲並不意味著就可以直接獲取遊戲體驗,你只是完成了遊戲消費,完成了第一類價值交換,但你還需要通過遊戲行為才能完成遊戲的最終體驗。遊戲消費和遊戲行為分別是兩次不同的價值交換,都需要一定的形式和代價,才能獲得相應的成果。(當然,如果你把steam當成是一個大型遊戲收集器,錢對於你而言只是一種遊戲道具,那這句話不成立)。這也是你為什麼覺得玩遊戲這麼累的一個必要條件,同時也讓那句名言有了價值依據:我買了遊戲我憑什麼還要花時間去玩它?(大誤)

  • 兩種價值交換的相互制約

遊戲需要玩才能產生體驗只是遊戲玩著累的必要條件,但不是充分條件。遊戲儘管需要投入精力和時間才能獲得使用價值,但再一定程度上,這種使用價值對於強烈的審美體驗來說,很多時候是值得的,一句話,它快樂啊!

但是,遊戲的交換價值(一般表現為價格)和遊戲內容的使用價值(一般表現為遊戲整體體驗感),這兩種價值是對立統一的 。如果您讀過政治經濟學,請不要介意我在本文的術語使用:我將用交換價值(value in exchange)代替價值(value),這是為了方便沒有讀過政治經濟學的讀者理解本文。

交換價值表現為一種使用價值和另一種使用價值相交換的量的關係或者量的比例。我用錢去買遊戲,這筆錢可以買其他的什麼東西,兩種東西的價值從某種意義上去衡量,是等價的。這種意義就是物化了的人類勞動。比如我打八小時兼職,掙了200塊,買了個遊戲。那麼這八小時的勞動和遊戲,在理論上就是同質相等的。而使用價值則體現了一個遊戲滿足我們玩家的審美需求的有用性。使用價值是交換價值的物質的承擔者,一個物品如果沒有使用價值,也就沒有任何交換價值;一個物品如果沒有交換價值,那他就是一個純粹的物,而不是商品。

儘管遊戲的內容體驗(使用價值)是遊戲的價格(交換價值)的物質承擔者,但是交換價值是由人類的抽象勞動形成的。就像遊戲的價值,其本質上是遊戲的開發者們的勞動凝結和物化,是所有參與開發人員所共同付出的勞動得來的。所以遊戲的價格是會存在客觀的地區差異的(當然不能把這種差異簡單歸因為不同地區的薪酬水平的差異,生產力水平、生產方式、分配方式都是需要考慮的)。於是在價值規律的支配下,一般地,遊戲交換價值就體現出一定程度上和勞動者付出的時間呈正相關的關係:開發時間越長、開發規模越大,遊戲裡所蘊含的交換價值就越高(注意,交換價值≠價格,價格又是一個和市場環境、文化背景、當地經濟水平等變量有關的複雜數值)。

數值與體驗

  • 數值設計的理論依據

當這種價值規律代入到遊戲內的遊戲行為生產時,就體現出了一種對於玩家而言存在的數值規律:玩也是一種勞動,那麼玩家所生產的符號景觀,也就具有了價值二重性(使用價值和交換價值)。使用價值表現為為玩家提供審美體驗的能力;交換價值表現為這種符號景觀在遊戲系統裡交換其他遊戲資源的能力。舉個例子,遊戲裡的金幣也是一種遊戲內的符號,這種符號構成的符號景觀即是金幣的擁有量,一定的金幣擁有量可以和其他遊戲內的事物,比如血瓶、裝備等資源進行一定比例的交換。而這種交換的依據,則是玩家在遊戲當中為了獲得這種物品而付出的辛勞程度:好裝備當然要打更強的boss,好獎勵當然要做更難的任務。試想一下,你做了一個半鐘頭的跑路任務,給了你一件垃圾裝備,你當然要罵策劃的娘。而這種辛勞程度,則是一種抽象勞動的表現形態,用更一般的話說,即是玩家在遊戲中付出了多少勞動,決定了一個遊戲內物品的交換價值。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第7張

電馭叛客2077中用貨幣購買服裝

你可能會說,我玩的是單機遊戲,我沒有和其他玩家進行物品的交換呀?實際上,遊戲和現實的一個很大的區別,是遊戲作為一個虛擬時空,它有一個最高的管理者,我們稱之為遊戲系統。當我把裝備賣給NPC,並用得來的錢去買藥的時候,系統上實際上充當了這個交換對象。NPC本質上也是由規則、外觀、交互邏輯等構成的一種景觀,本質上代表的是遊戲系統的程序意志,和NPC進行交換,本質上就是和遊戲系統在進行價值交換。在網絡遊戲數值設計中的經濟設計領域,通常把遊戲內的經濟系統分為3類:封閉式(玩家和玩家之間沒有交易)、半封閉式(玩家和玩家之間存在有限的、系統限定好的交易)、開放式(玩家之間可以自由交易)。這三種分類的依據,實際上就是看玩家的交易對象中游戲系統的佔比和交易關係中系統對交易規則的控制力度。

對於玩家勞動的度量,最直接的且可以數字化的方式,就是用時間去衡量。為了說明這個,我們來做一道題:

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第8張

我們先假設玩家每1分鐘遊戲時間所包含的勞動量為W,假設G的勞動量可以在遊戲中換取1枚金幣,假設E的勞動量可以在遊戲中換取1點經驗值。那麼則可以列出方程:

2W = 300G + 600E

3W = 400G + 1000E

可以解得:

W = 600E ; W = 300G

假設一把武器價值X的勞動量,那麼

5W = X + 500E

可以解得 X = 1250G,即這把武器應該價值1250金幣。

當然,這道題是理論上的、理想的計算模型,實際的遊戲設計中,還需要將武器的屬性、打孔位之類各種可能影響遊戲平衡的數值考慮進去,以及有時候又考慮到邊際效用,實際上發放的物品價值可能和計算的價值略有出入。但就像價格≠價值,但是會圍繞著價值上下浮動一樣,這種變化是符合理論所允許的誤差的。


這道題成立有兩個最基本的假設,即抽象勞動具有同質性和時間-價值等效原理。第一個假設是第二個假設的物質基礎,第二個假設則可以歸納為一個基本公式:

V = KT

V為價值,T為時間,而K則是兩種數值之間的換算關係。在不同的遊戲裡,K是不同的。K較高的遊戲,意味著玩家付出同樣的時間,可以獲得更高的回報,或者說,同樣的遊戲內容,K較高的遊戲,需要付出的遊戲時間就越短,說通俗點,肝度低,反之亦然。即使推廣到不是RPG類型的遊戲,這條價值公式同樣具有效用:玩家付出了多少久的遊戲時間,就應該給予多少的回報。K就是一個描述遊戲系統中,由系統定義的、玩家通過遊戲行為勞動所生產的單位時間的價值量。我稱之為時間價值係數


聽到這裡其實你大概有點知道了,遊戲裡的K值是由遊戲開發者人為定義的。在實際開發的時候,往往需要一些輔助公式的修正,比如同樣的時間,1分鐘的跑路任務和1分鐘的boss戰,其勞動量是同質但不等價的,通常還會有各種輔助的公式進行修正。怎麼進行修正呢?那你得問問育碧、卡普空、騰訊、網易這些公司的數值大佬們了,他們才是真的懂的人。前段時間卡普空申請了動態難度的專利,我相信這個動態難度的背後,也蘊含著相似的數值原理。一個數值系統完善遊戲,可以把玩家各種行為規劃好,並計算好相應的難度、路程,再通過大量的實驗和測試,確定遊戲的最終形態。牛逼的數值系統,可以相當精確地描述遊戲的整體狀態。我曾經在遊戲公司工作時,我師父說,你只要告訴我服務器的玩家總戰力之和,我可以給你算出來這個服務器每個月的營業收入大概是多少(仰望)。


但我要設問:數值的完善就是遊戲的完善嗎?

  • 遊戲體驗的異化現象

Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》(《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》)一書中舉了一個例子:

擊敗獸人所得到的金幣是一種外在獎勵,因為金幣本身和擊敗獸人這個行為無關。相比較而言,內在獎勵和它所屬的活動本身是不可分割的。如果擊敗獸人這種行為本身就會讓人覺得愉悅,玩家就會因為這個內在獎勵去擊敗獸人,即是並不會因此而獲得任何獎勵。這兩種動機的效果應該是疊加的。如果你很享受擊敗獸人的過程,那麼順便獲得一些金幣感覺會更好,但實際上往往不是如此。研究表明,外在動機能夠扭曲取代,甚至摧毀內在動機。讓獸人掉落金幣減少玩家自身想要擊敗獸人的渴望。

這個例子所講的,正是一種典型的異化現象。體驗是一種關乎人的感受,而數值則是一種用來表明物的關係的尺度。當體驗被數值所取代,即人的關係被物的關係取代,就產生了異化。物的關係取代了人的關係,對體驗的追求也被異化成了對物的追求。遊戲在精妙的數值設計之下,實際上掩蓋掉了很多本來遊戲可以帶給玩家的東西。把這個異化一般化到遊戲的其他現象中也是如此。玩家對於角色的情感並非是機械的,實際上玩家會在玩遊戲的時候投入相當真切的情感,有時候甚至要比現實生活的情感更加強烈。這種強烈的感受,到了遊戲中卻往往只能以一個叫做好感度的數字來表達,而當遊戲的演出被剝離後,你去看一看攻略,會發現好感度的背後也只是一串冰冷的數字和規則:送一個禮物就漲2點,答錯一個問題就降3點,諸如此類。給它送同樣的禮物,送20次,就把好感度刷滿,但試問在現實中,誰會給好朋友連續送20次一樣的禮物呢?

當你不上線遊戲打副本,你可能就會被踢出公會,原因是不積極參加公會的活動。但這些活動實際上是為了追求更好的遊戲內的資源,而這些資源則可能是為了保持公會的排名這種由遊戲系統所定義的價值。又或者算是一些單機遊戲,或許你真的並不是非常喜歡玩這款遊戲,但你覺得你僅僅是想知道遊戲故事的結局,於是不得不去把那些無聊、老套的關卡統統打通甚至全成就。我曾經接過一份兼職,為一些遊戲媒體撰寫遊戲的評測文章。甲方會送你遊戲(有時候可能是借賬號),讓你體驗一下游戲,然後寫一篇評測。開始做這個工作之前我還在想,還有這麼好的事兒?別人送你遊戲免費玩,玩完還有錢拿?後來發現,這並不是想象中的那麼好:你需要在一個時間限定之前,把遊戲的基本內容體驗完,並且把文章寫完,寫完返還給甲方審稿。玩遊戲變成了一種任務,做不完可能還面臨違約的問題。在本來就帶著不純粹的目的去玩遊戲,玩的時候也對遊戲裡本來該享受的內容變得挑挑揀揀,時不時要記得截圖、記錄,這非常破壞體驗遊戲時候的整體體驗。物的關係(我和甲方的撰稿約定)取代了人的關係(我自己純粹的遊戲體驗),也讓我的遊戲體驗被強烈地異化了。

當然,我並非是反對數值設計,相反數值設計是遊戲設計整個工程中相當精巧的一環,體現出了遊戲設計中最理性的一面。但是濫用的數值設計最終導致的異化現象,也正是我們手裡那些並不好玩、但又不得不上線爆肝的遊戲的根源性問題或者說設計的固有矛盾之一。當遊戲中存在任何資源交換的潛在行為可能性的時候,異化也必然伴隨交換價值的產生而產生,異化是伴隨交換價值的必然現象,當物取代了人,則形成遊戲裡的拜物教。

遊戲系統與價值交換

Chris Crawford在《The Art of Computer Game Design 》一書中認為,一個遊戲應具有以下特性:

  • 衝突性(conflict)
  • 安全性(safety)
  • 交互性(interaction)‌
  • 表達性(representation)

其中安全性本質上是一個界定遊戲和非遊戲的邊界屬性,是一個在遊戲設計時不需要去討論的,但是當你問何為遊戲時又必須談到的問題。

  • 安全性邊界

所謂安全性,我對它的解釋是:遊戲行為的結果對現實世界的映射的阻斷。說人話就是:遊戲參與者的遊戲行為所帶來的由系統規則產生的結果不會直接發生在現實中。一旦違背了這個原則,遊戲的邊界即被打破,遊戲就不成立了。這裡我們提到的安全,並不是僅僅只包含人身安全。我玩捉迷藏,我被鬼捉住了,我死了,但是“我死了”這個事件不會真的發生在現實世界,而是隻發生在遊戲世界內部。我和我的小夥伴們正在玩老鷹捉小雞,突然扮演老鷹的朋友捉一隻小雞的時候,把扮演小雞的朋友抓傷了,當我們意識到這一點的時候,會立刻停止遊戲。我打牌的時候,突然告知我打的不是分數而是人民幣,我會立刻停下來離開牌局。遊戲行為的結果產生了破壞安全性邊界的效果,遊戲行為就映射到現實了,那麼遊戲行為就不再成立。

但是這種安全性並非客觀的,而是遊戲參與者主觀的認知。假如我倆是古羅馬的奴隸主,我們分別讓自己的奴隸去鬥獸場角鬥。對於我倆而言,我們不過是在用自己的財產進行一場遊戲而已;但對於奴隸而言,這可不是一場遊戲,輸掉是會丟掉性命的。但是對於已經放棄生命的人來說,生命也不過是遊戲的籌碼而已,那麼對於他而言,這也是一場遊戲。而當我們角鬥正酣時突然告訴我們,有貴族為這場角鬥下了巨大的賭資,贏的一方可以獲得巨量的財富,輸的則會被貶為奴隸,那麼這個突如其來的事件,毫無疑問打破了我們對於這場“遊戲”的安全性認知,因為後果太嚴重了,我們並不認為這場遊戲的投入是安全的了。對於安全性的認知是一種遊戲參與者的主觀認知,衡量標準往往是參與者對於遊戲投入的認知:這種投入並不會對自己的生活有什麼風險。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第9張

由於對於安全性的認知存在很大爭議,我過去的幾篇文章裡和我討論安全性話題的朋友非常多,已經討論疲憊了,如不是建設性的,不再回複相關問題。

之所以在這裡談及安全性,是因為安全性界定了遊戲系統的邏輯邊界(指遊戲規則所能夠影響到的時空,區別於物理邊界)。而界定了遊戲系統的邊界之後,就可以討論一個價值作用域的問題:遊戲系統本身產生的價值是伴隨安全性而存在的。比如你遊戲裡賺的金幣,是不能直接買你樓下小賣部的可樂的;而你手裡的錢,也是無法直接買到動物森友會里面的傢俱的。現實與遊戲之間存在一個明確的系統邊界,這個邊界區分開了兩個系統之間的價值體系,遊戲中的價值和現實中的價值,是無法通過遊戲行為進行交換的。因為遊戲行為是必須要具備安全性前提才成立的,一旦現實的價值進入遊戲,或者遊戲的價值進入現實,這個安全性前提就失效了,遊戲行為的定義本身也就被打破,也不再能夠被稱之為遊戲行為。

一個很典型的例子,氪金。氪金是遊戲中的行為,但它不是遊戲行為,因為氪金在一般人看來,是打破了安全性前提的行為:我花了真金白銀去購買遊戲的內容。但是我們前文講過安全性是具有主觀性的,在氪金遊戲中,理性的玩家是可以保持不過多花錢甚至0氪白嫖而毫無波瀾。但是這種理性玩家幾乎不存在,因為不存在絕對理性的人。就算是真的0氪玩家,也或多或少會在一些吃癟的環節有氪金的念頭或者衝動。但氪金遊戲的設計師恰恰就是在某些地方設計了催生這種衝動的機制,讓玩家上頭,讓他們的大腦在感性思維的衝擊下無意識地模糊了安全性邊界,在氪金的時候錯把氪金這種理性上是非遊戲行為的行為錯認為是具有安全性的遊戲行為。很多人說,氪金也是你情我願的買賣,我並不這樣認為。批判地說,處於衝動狀態下的人是不存在你情我願的,這時候的人完全被情緒支配,忘記了自己理性遊戲的前提和初衷。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第10張

所以任何在現實世界和遊戲世界之間進行價值交換的行為,都不是遊戲行為。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第11張

紅色部分是遊戲行為,其餘的連線都不是遊戲行為。

  • 現實世界的延伸:Meta世界

‌‌到了現在,實際上我們對於遊戲世界和現實世界的劃分已經不再準確了,因為二者之間,已經有了一個緩衝地帶:互聯網世界。遊戲世界是一個深度虛擬的世界,現實世界是完全現實的世界,二者之間存在一個由社交網絡、大眾傳媒等非實體世界組成的信息世界(比如微博、貼吧、推特、臉書、P站、B站甚至淘寶、噹噹等等)。它們沒有實體,但也因此換來了無窮無盡的信息空間。最近網上很火的一個詞,元宇宙(Metauniverse),我不喜歡這個詞,因為我很著迷美麗的物理世界,我覺得元宇宙不配Universe這個宏偉而美麗的詞,《屍子》:“上下四方曰宇,往古來今曰宙”,時間和空間的集合,怎麼也不是元宇宙這個概念所能配得上的。我姑且在這篇文章裡,將遊戲與現實之間的信息世界地帶叫做Meta世界。


Meta世界的存在,使得遊戲世界和現實世界的價值交換更加複雜了。Meta世界的事物本身是沒有獨立的價值的,其價值必須要依託於現實世界的事物。電子圖書館並不是為了收藏而收藏,而是收藏的書裡的知識是可以用於現實世界的;我製作一個個人網站並不是為了製作而製作,而是為了在互聯網上展示和留痕。Meta世界的事物,其價值根源必定是依託現實世界的,無論這個依託是直接的還是間接的。遊戲世界的價值也是如此,一切的遊戲內容是為人服務的,大多數的遊戲世界的價值是依託於人的審美價值而存在的(當然,也會有其他的價值,例如社交)。而遊戲世界也同樣可以向Meta世界交換價值,並且通過Meta世界作為價值的中介,找到現實世界的價值依託。比如遊戲主播,通過自己的遊戲行為(勞動)創造出直播畫面(符號景觀),通過Meta世界(直播平臺)轉播給觀眾,觀眾在現實中獲得了審美體驗(現實價值),主播也得到了直播收入(現實價值)。任何上層建築系統,必須以經濟系統為基礎。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第12張

  • 第三類價值交換

前文所講,第一類價值交換,是玩家向遊戲廠商購買遊戲所需要的生產資料,無論是遊戲軟件、桌遊卡牌還是球、毽、拍、繩等肢體、體育遊戲的用具,本質上都是在購買生產符號景觀的生產資料,是玩家用自己的物質生活資料價值和遊戲廠商通過開發產生的價值的交換。第二類價值交換,是玩家通過遊戲,付出時間、精力、情感,來生產符號景觀來供自己使用,滿足自身的審美需求的過程,是玩家勞動價值和凝聚在一幕幕符號景觀當中的價值的交換。而第三類價值交換,則是玩家把自身生產的符號景觀,通過一定的手段轉變成為可交換的“商品”,把這些符號景觀給同樣有審美需求的其他人觀看(比如直播、同人周邊、攻略視頻、遊戲展會、IP授權等等)。

  1. 第一類價值交換:投幣、買斷、計時、內購、廣告、訂閱 、賽季 等付費機制
  2. 第二類價值交換:玩法機制、演出機制 等遊戲機制
  3. 第三類價值交換:社交分享、遊戲攻略、直播錄播、遊戲展會、周邊模玩、遊戲環境、同人作品、IP授權 等
  • 現實-遊戲價值交換渠道:玩家的身份二重性

從上文我們可以看到,我們的遊戲還沒有大規模的物-物價值交換關係,目前還沒有大規模的遊戲與現實之間直接進行虛擬和現實的物品交易的情況存在。現階段的價值交換是以人-物價值交換的形式存在,即通過在遊戲中積累資源,把資源的價值轉移到玩家自己身上,進而在通過玩家作為人的身份,去和其他人進行價值交換。比如我技術非常牛,速通了某遊戲,錄下來,發到互聯網上。其他的玩家看到了這個視頻,給我點贊關注投幣打賞,進而讓我獲得了收益。而玩家在這個過程中,玩家作為一個人,他擁有現實和遊戲的雙重身份,藉此他才可以實現將遊戲的價值轉移到現實中去。而也是基於此,玩家可以把現實中的價值轉移到遊戲中去:比如呼朋喚友在遊戲中開荒(當然,在遊戲中和朋友一起開荒,朋友本身也是你的符號景觀的背景板的內容物之一)。

當然,物-物價值交換之所以還沒有在遊戲當中大規模出現,是因為本身這種價值交換和遊戲行為的定義是衝突的,即遊戲中的價值必須透過人的遊戲行為才能內化成審美價值,再由審美價值轉化成現實裡的價值。審美價值必然是人的審美,只有具體的人才能感受到具體的審美價值。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第13張

物-物價值交換是直接跳過了人,在兩個世界之間直接進行價值交換。假想一個你在《我的世界》裡挖到的金礦,真的能拿到市場上去兜售而且價格不菲的情況,感覺如何?物-物價值交跳過了人,也就跳過了審美階段,審美價值被拋棄。沒有審美的衝動,遊戲行為便失去了動機,本質上這種價值交換便不再具有遊戲的屬性了。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第14張

  • Meta世界與遊戲的本質區別

網上有非常多的對“元宇宙”的批評,但我認為大多數的批評是對其作為上層建築的批評,或者是作為經濟行為、資本行為的批評,但缺乏理論層面的批評。有人說Meta世界就是大一號的網絡遊戲,我並不完全認可。資本家們對“元宇宙”所做的期許與承諾,大家也看得多了。Meta世界不具備遊戲世界的安全性邊界,而且Meta世界試圖建立一條新的物質價值交換通道:物-物價值交換。一個數字的、虛擬的內容,可以像現實中的商品一樣進行買賣。你可能會說:這不就是我在XX西遊、XX世界裡賣金、賣裝備、賣號幹過的事兒嗎?這不新鮮啊,都存在十幾年了。然而事實是,這種交易行為只是小規模的、且基本上是去中心化的,本質上是沒有人,沒有法律會為這種交易來保證信用的。而我們這裡提到的物-物價值交換通道,是一種大規模的、資本化的、甚至被法律保護的交易。就是說,你只要打開Meta世界的軟件,就可以直接用遊戲幣點外賣。聽起來挺好,那如果說老闆用Meta世界的貨幣給你發工資呢?

其實到這裡還是察覺不出Meta世界的威力,因為聽起來不過是一套新的信用和貨幣、經濟體系罷了。但Meta世界的真正的危險性,是在於我前文提到的K值——時間價值係數。

我說過,K值是由遊戲系統自己根據設計需求定義的,也就是說,在遊戲系統中,這個K值的多少是由遊戲開發者(在現在的社會上,你也可以直接把這個概念替換為資本)直接定義的。也就是說,遊戲裡的東西值多少錢,是可以隨意開價的。當然,它可能受到一定的市場規律約束,但是數字商品本身的可複製性以及市場規律本身也可能會為資本所左右,這種約束並非可靠的。這並不是杞人憂天,看看如今所謂的NFT商品,離譜的程度比我在文中所說的有過之而無不及。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第15張

最經典的例子便是這隻花了庫裡55個以太幣(市值18萬美元)的“無聊猿猴”

而且,更可怕還是另一個問題,當物的關係掩蓋了人的關係,這種關係就會帶來異化。或者我們說得更簡單一點:當一個遊戲壓根不好玩,但是裡面的東西可以在現實世界兜售,請問作為玩家的你,作為玩家的我們,會做什麼?遊戲變成了一套套新的生產資料和掙錢工具,你還會去享受那種純粹的快樂嗎?

而身份,作為數字資產的一種類型,也會被重新定義。身份本身也會被數字化,通過數值來表達這個身份本身的人的屬性。甚至可能實現數字永生——你的肉體死亡了,但是你的Meta形象和身份被保留了下來,而且“有人”不想讓你死,於是你死了,但你又沒有死。數字的身份作為物,掩蓋了作為人的真實身份。遠的不說,一些營銷號的皮下換了多少人了,絲毫不影響這些營銷號的人設、盈利模式。

所以Meta世界和遊戲世界是具有本質上的區別的。Meta世界可以建立一條直接的物-物價值交換通道,讓人們去生產一些脫離生產、脫離實際的符號景觀,再把這些符號景觀賣給那些需要這些景觀的人。這種關係又把人本身的審美體驗拋諸九霄雲外,把本來脫實向虛的事物價值用K值定義到天價。用擬像代替過去描述物的符號,成為符號的符號,無限生產,無限收割。

遊戲設計與三類異化

  • 遊戲設計的原理(簡談)

遊戲在設計的過程中,由於創作主體性的存在,必然也就有設計目的的存在,即設計師希望給予玩傢什麼樣的遊戲體驗。在設計的過程中,就存在一個根源性問題:玩家是如何產生體驗的。

1. 體驗與期待

我之前說過一句話,情感是體驗的未然,我覺得情感這個詞有點歧義,所以我在這篇文章裡改成期待了。在遊戲中,玩家的情感狀態實際上只有體驗和期待兩種,體驗是情感的進行時,期待是情感的未然時。

又或者,你可以將期待理解為情感的勢能,而體驗理解為情感的動能。這個比喻是極其合適的,因為如同物理中,勢能與動能可以相互轉化,體驗與期待也是可以相互轉化的。當我看到遠處有座山,我會覺得,“哦,有座山”,但如果山上有座廟,我會像“咦?有座廟?”。山是一種自然的狀態,而廟是一種人工的狀態,我會自然而然地想要去探索廟裡有什麼東西。但當我期待廟宇的探索時,體驗並沒有產生,因為我還沒有正式探索這個廟宇。而當我終於走到廟裡開始探索之後,這種探索就把我之前對於探索的期待轉化成了探索的體驗。體驗是玩家對於遊戲的實際感受,而期待則構成了玩家遊戲行為的動機,二者對立統一,互相矛盾,但又可以相互轉化,共同構成了玩家的情感。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第16張

2. 期待的產生

期待的產生是一個哲學問題,因為這是一個關乎玩家價值觀的問題。遊戲設計的真正難點正在於此,玩家的價值觀是千變萬化的,不同的玩家價值觀也必然不同,他們所呈現出的對遊戲內容的期待情感也是截然不同的。不同的玩家對於遊戲內容的感知度、好奇心、沉浸感都是不一樣的,而面向商業的遊戲往往要在更多的玩家群體中尋找最大公約數。這就使得了解玩家的主體價值觀這件事對於設計師而言顯得尤為重要,傲慢的設計師往往忽略了玩家作為人在遊戲中的主體性。

玩家的主體價值觀,源於三個層次:

(1)先天價值

飽腹、溫暖、安全、繁殖,這是任何生物都在追求的基本生存要素。即使在遊戲裡,這些要素也是玩家對於遊戲內容的基本追求。首先是你不能死,你才有資格繼續遊戲。於是我們對一些事物先天就有追求和排斥的慾望:果實鮮花往往意味著食物,所以色彩繽紛的東西往往更能吸引我們的眼球;尖牙利爪、荊棘刀劍往往是尖銳的,所以我們對三角形或者銳角的感知也更加敏銳;獸吼鳥鳴、流水雷電往往比環境的聲音更加尖銳,我們對頻率更高、音量更大的聲音也有異常清晰的感知……這種能力是被刻進DNA的東西,這也是為什麼你在《死亡擱淺》裡面看見黃衣的米爾人會感覺到威脅;這也是為什麼你在《荒野之息》裡看見三角形、橙色光芒的神廟會很想過去;這也是為什麼你在《死亡細胞》裡暴擊的釘釘聲你不會覺得違和反而覺得很爽。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第17張

(2)後天價值

後天價值是源於玩家個人成長的經歷所積累的價值觀。初生的嬰兒和原始部落的人都不知道錢的價值,因為在他們成長的過程中,並沒有使用這些東西換來他們先天價值認為有用的東西的經歷。財富、人脈、權力、情感、地位,這些東西之所以有價值,是因為它們可以以某種方式去換取更多的具有先天價值的事物。但是這些東西不是人出生就知道的,而是要通過後天在社會中學習才能瞭解到的。這也是玩家的價值觀千人千面的根源:每個玩家的生活環境是不同的,他們的後天價值觀也是不同的,這讓他們在選擇遊戲以及決定自己的遊戲行為時表現出了極其豐富的多樣性。

(3)系統價值

系統價值是遊戲系統本身定義出來的價值,打死蛇會掉錢,這件事不是很奇怪嗎?但是遊戲的價值是遊戲系統自己定義的,所以蛇死會掉錢就不奇怪,打蛇這件事就變得有價值了。現實中你在山裡看到一條蛇,避之猶不及,何況去打死它?萬一是個十年起步獸呢(根據《中華人民共和國刑法》第六章,第六節,第三百四十一條 非法獵捕、殺害國家重點保護的珍貴、瀕危野生動物的,或者非法收購、運輸、出售國家重點保護的珍貴、瀕危野生動物及其製品的,處五年以下有期徒刑或者拘役,並處罰金;情節嚴重的,處五年以上十年以下有期徒刑,並處罰金;情節特別嚴重的,處十年以上有期徒刑,並處罰金或者沒收財產。請大家愛護野生動物)?

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第18張

系統價值可以被定義,不過在實際設計中,為了不增加玩家的理解負擔,很多設計師往往會選擇一些約定俗成的價值範式來解決問題。比如遊戲裡的錢幣往往也是金銀銅等貴重金屬製成,以方便玩家理解它們的價值;重要的機關往往會閃爍以提醒玩家這裡可以交互,出現休息區和存檔點往往意味著前面有危險的陷阱或者boss等等。

還有一個非常非常重要的一點:既有體驗是系統價值的重要來源。我擊敗了怪物,掉落了鱗甲,然後賣掉鱗甲,得到了金幣,我知道了鱗甲的價值,從此之後對於鱗甲,我都會產生想要的慾望。我在不斷的失敗中發現了一種攻擊套路,這種套路最終讓我勝利了,從此我開始期待遇到敵人,並且用這種套路擊敗敵人,甚至非常期待發現新的遊戲套路。既有體驗會更新我們對於遊戲的價值認知,從而產生新的期待,這會產生一種循環:體驗帶來期待,期待產生行為,行為帶來體驗,……。

三類價值共同組成了玩家在遊戲中的價值觀,這種價值觀就成為了讓玩家產生期待情緒的燃料。不過,光有燃料是沒有辦法讓車跑起來的,你還需要一個引擎:遊戲機制。

遊戲機制的設計的三個根源性問題

遊戲機制的意義,或者說本質,即是給予玩家一個合理的期待-體驗轉化模式。玩家自己在玩遊戲的時候往往意識不到這一點,甚至於遊戲設計師自己也沒有意識到自己實際上是在設計這樣一套機制,因為它相當地抽象。但期待-體驗的轉化解釋了幾個問腿:

  1. 玩家為什麼想要進行遊戲行為
  2. 遊戲行為是一個過程而不是機制
  3. 遊戲行為既可以將期待轉化為體驗,也可以將體驗轉化為期待

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第19張

但是,遊戲設計出了剛才說到的玩家價值觀多樣性的問題,還有另一個根源性問題:遊戲體驗的邊際效用遞減效應。

所謂邊際效用遞減效應,是一個經濟學概念,是奧地利學派的主要理論。其內容是:物品的效用,對於具有一定慾望的某種消費者,會隨著物品數量的增加而遞減。不過,這是一種庸俗的價值學說,但我想魔改它一下,用在遊戲設計中:對於同一個遊戲內容,玩家對它的體驗情感會隨著體驗次數增多而減弱。這種觀點被學習理論所論證過,也符合實際的觀察。我打一個怪物,一開始打敗了它,很有成就感。但是隨著系統給我分配任務,讓我反反覆覆,每天刷50個,天天刷,我會覺得越來越無聊,成就感也蕩然無存。我們可以列一個式子來理解,即:

期待 = 成果 - 期待中的成果

遊戲行為的成果是客觀的:打敗了怪物就是打敗了怪物,得到了金幣就是得到了金幣。但是玩家在玩遊戲的時候,會對自己的遊戲行為進行一個成果上的預期,即我付出精力和時間去勞動,我會得到什麼樣的成果。隨著遊戲的探索,做什麼事會有什麼成果會變得越來越清晰明瞭,期待中的成果會越來越接近實際的成果。而期待也隨之逐漸歸零。簡單來說,沒有新花樣,玩家遲早會對遊戲產生厭倦。所以為什麼很多遊戲有隨機這種機制:隨機在某種程度上可以掩蓋成果的固定性,以帶來玩家對一個內容的持續期待。然而,當玩家把隨機的規則也弄明白之後,最終的期待依然會歸零:被完全摸清楚規律的隨機也就不完全是隨機了。

所以第二個根源性問題:任何遊戲內容,只要玩家玩得足夠久,都會被玩家窮盡。

而第三個根源性問題:情感是無法數字化的。遊戲,特別是電子遊戲,是一個數字化或者說傾向於數字化的系統。電子遊戲以精準的邏輯和數學模型定義了整個系統的所有。然而,玩家是活人,人的情感是無法用數學描述的,正如同邏輯學可以用數學表達,但哲學不可以。正是因為這個原因,設計師不得不用數字來描述一個自己根本無法準確描述的問題,這個模型可以做到非常精妙,但卻無法達到完美。正如同《黑客帝國》系列,架構師始終無法創造一個完美的母體來接納所有的人類。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第20張

所以我們有了遊戲設計中的三個根本性矛盾:

  1. 玩家價值觀的多樣性和遊戲內不可變機制的矛盾
  2. 玩家對新內容的持續追求和遊戲內容有限的矛盾
  3. 玩家情感無法數字化和系統的精準性要求的矛盾

我們看到的遊戲設計的迭代變更,全都都能看到對於解決這三個問題的影子。但很遺憾,這三個問題是遊戲設計的根本矛盾,是無法完美解決的。如果解決了,那麼遊戲的概念也就不復存在了。這也是遊戲設計令設計師們痛苦且痴迷的原因。

設計的異化

不過,這三種問題,在資本社會的作用下,也產生了異化。上文提到,遊戲存在三類價值交換,這三類價值交換也對應了三次生產-產品-消費的過程。而只要有價值交換,就有商品存在。當商品存在的時候,就必然誕生商品拜物教,即物的關係掩蓋了人的關係,也就是異化。遊戲存在三類價值交換,也就存在三類異化。

  • 第一類異化:創作主體性的異化

現代遊戲開發設計,無論有多麼前衛的思想或者宏大的藍圖,依然要受到開發成本和銷售利潤的約束。資本在遊戲的第一次價值轉移的過程中,主導了遊戲的生產、產品、消費方方面面。

生產側

在生產側,最破防的當然是無數的基層從業人員。遊戲行業隸屬於大互聯網行業,員工加班到猝死的消息從來都不絕於耳,其中還不乏身居高位的業界領頭人。對於資本而言為了達成其資本增殖的目的,必定會以加快資本週轉速度、擴大資本週轉規模、擴大剩餘價值規模為目的來“改良”生產方式。

僱傭工人的無償勞動是剩餘價值的唯一源泉資本提高剩餘價值生產的方式無非兩種:絕對剩餘價值生產和相對剩餘價值生產。絕對剩餘價值生產是通過延長工作時間完成的,簡單來說,絕對剩餘價值生產就是在規定工作時間外的生產,也就是大家深惡痛絕的加班。相對剩餘價值生產則是縮短必要勞動時間,比如2年開發完成的遊戲,因為技術更新、管理優化等因素,在不延長規定工作時間的情況下,只用了1年半就完成了。而通過改進生產讓生產效率高於社會平均生產效率,所得到的超額的價值,馬克思稱之為超額剩餘價值。

對於資本而言,往往是雙軌並行,既要提高效率加快工期(相對剩餘價值生產),又要延長工時加班加點(絕對剩餘價值生產)。所以我們看到,勞資問題的新聞無非也就是兩種:公司的管理變態(比如扣了alt鍵防止摸魚,在廁所裝計時器監控入廁時間等等),公司的加班變態(動輒996、007,長期睡眠不足)。我一個某大廠的朋友,有一天23點了,在群裡說

“今天下班好早啊,要不要來一把?”

而內卷行為則是一種更令人歎為觀止的行為:因為這是異化的異化。加班在形成企業文化的時候,本身就是生產數據對於生產過程的異化,用物的關係(工作時長)取代了人的關係(工作成果)。而內卷則是在企業文化本身也無法自洽的時候,資本無意識自發倡導的一種扭曲的價值。本質上,內卷是資本無法從勞動過程中榨取到超額剩餘價值而導致自身的生產紅利無法回饋到生產者手裡時,所暴露出的自身的窘態。

但是對於遊戲行業而言,對於生產側的剝削是整個剝削的冰山一角而已,畢竟再在員工身上薅羊毛,也不如在用戶那邊薅羊毛來的快捷。實際上,儘管生產側的剝削已經是非常殘酷了,但在消費側的剝削才是更令人瞠目結舌的。

消費側

在消費側,資本關心的是投入的資本和利潤。資本主義生產的目的是不斷地增殖資本的價值,為了不斷增殖,資本家必須使他的資本不斷地、週而復始的循環下去。這資本的循環,叫做資本的週轉。週轉得越快、週轉時的資本積累越多,資本的增殖成果也就越大。而遊戲產業的資本也遵循同樣的而規律。遊戲的消費形態轉變、升級、迭代也都是遵循著這個邏輯在發展。

遊戲的設計作為遊戲生產的上層建築,在宏觀上是圍繞著遊戲廠商的資本週轉發展而發展的。從過去的一體式家用機、投幣制街機、買斷制卡帶機,再到點卡制網遊、廣告制遊戲,再到現在的主流內購制遊戲,以及新興的訂閱制和賽季制遊戲。資本的週轉週期一步步地加快,資本規模也越來越大,資本的增殖也隨之膨脹。而在整個過程中,商業遊戲設計無時不刻都在服從資本的規律。

街機打開了遊戲市場的大門,但是相比起卡帶機和買斷制遊戲,巨量的內容和在家就能玩的特點更吸引玩家,同時銷售卡帶比銷售街機、賺取每次一個硬幣的錢,更能讓廠商賺到利潤,買斷制逐漸取代了投幣制;而比起一錘子買賣的街機,持續收費、持續更新內容的點卡制網絡遊戲則具有更塊的資本週轉速度:本體開發同樣長的事件,但每個新版本卻只需要幾個月甚至一個月就可以做出來,並且可以持續豐富內容,吸引到更多玩家;內購制則打破了點卡制對於時間的線性依賴:點卡制玩多久給多少錢,而內購制則可以在短時間重複給無窮多的錢。在這個過程中,也會有一些新奇的付費制度湧現出來,但一種消費形態是否會成為主流,依然要看期資本週轉的速度和規模。在資本社會中,一種商業模式是否會成為主流,其選擇的主導權依然在資本的手中。

我們消費者看似有用腳投票的權力:誰好玩,我買誰,爺高興你管得著嗎?但實際上,我們也是活在“母體”當中,資本市場給了我們一些看似真實的選擇權,但是生產什麼樣的遊戲,採取什麼樣的設計形態,把遊戲做成什麼樣子,從來也不是玩家們說了算的。單機玩家罵了這麼多年的內購制的劣行,也從未見內購制遊戲消亡;一些廠商的惡劣行徑罄竹難書,卻也從未見其大廈傾覆。

產品異化

而在這種資本市場之下,異化就不可避免。街機遊戲有很多難度變態的boss和關卡,這樣子玩家才可以因為失去生命而投幣;買斷制遊戲往往在宣傳和遊戲畫面上下巨大的投資,這樣可以有更多的玩家來購買遊戲,儘管可能遊戲並不如宣傳的那樣酷炫;點卡制網絡遊戲中,系統往往只給你極其有限的瞬間傳送手段,因為這樣可以增加玩家跑路的消費時間;內購制遊戲則會出現大量的令人有消費慾望的設計:滿屏的紅圈數字,漂亮的角色和皮膚,戰敗後的強化按鈕……不點名批評,歡迎評論補充。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第21張

經典的傳奇遊戲,通過一眼就能看見的龐大數值來吸引玩家氪金

廠商也無法克服遊戲的三個根本矛盾:任何遊戲都無法完全滿足所有玩家、任何遊戲的內容都是有限的,任何玩家的情感都是不可能用數字去精準描述的。而在資本的作用下,固有矛盾暴露出來,轉變成了具體的矛盾:遊戲設計逐漸數據導向,讓市場上的遊戲看起來大同小異,以求得不同玩家群體的最大公約數;為了持續更新而不把遊戲本體做完,故意卻一部分單獨售賣,美其名曰DLC等等;用排行榜、戰鬥力等數字掩蓋對玩家行為的評估,又或者用AI去捕捉並預測玩家的行為做一些針對性推送……這些異化有的客觀上也促進了遊戲設計的發展,但更多是暴露出廠商在現有的資本市場架構下,無法補足自身短板,或者說缺乏進取而存在的問題。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第22張

模擬人生4多達53個dlc

創作主體性的異化在生產和消費兩個環節的表現,根本原因是遊戲設計的大發展方向是服從於遊戲資本的。微觀上,可能會出現一些並不是服從於資本的遊戲設計,這些設計有些可能會非常有影響力,但宏觀上,設計依然是是被異化的,依然是資本導向的。

創作主體異化的特點

第一類異化發生於第一類價值交換的過程中。其本質依然是物的關係取代了人的關係,具體的表現形式則是遊戲的商品邏輯主導了遊戲的設計。而在這個過程中,無論是生產側的設計師,還是產品側的遊戲,都受到了異化。除此之外,設計師在這個過程中,還要受到資本的剩餘價值剝削。兩頭捱打,贏麻了屬於是。

  • 第二類異化:生產主體性的異化

生產主體性的異化在符號景觀的生產過程中,表現在3個層面:生產(玩)、消費(審美)、生產工具(遊戲本體)。

遊戲本體作為符號景觀生產工具的異化

這一類異化源於第一類異化,即創作主體性的異化。在遊戲作為產品銷售給玩家時,其本身作為經過異化後的遊戲開發過程的產物,必然也會將這種異化後的價值轉移到符號景觀的生產中去。比如通過遊戲因為有限的內容,導致了開發者在遊戲中製作巨量的無意義的、重複的行為:刷錢、刷材料、每日任務等等。作為符號景觀生產工具本身,遊戲自己在產品層面受到了異化,隨後又將這種異化的價值觀傳遞到了玩家身上:日復一日地在遊戲裡做著同樣的任務,獲得著同樣的獎勵,經歷著早已厭倦的無聊體驗。本質上,這種行為取代了遊戲行為的原始動機:尋找樂趣,而成為了新時代遊戲的動機:肝!肝就行了。這個道理帶入到三種遊戲設計的根源性矛盾都同樣適用。

符號景觀生產過程的異化

符號景觀生產過程的異化來自兩個方面:一個是對玩家投入生產的原料進行異化,一個是對玩家生產的目的進行異化。

人類的活動本質是對時間的支配。時間和精力是玩家投入遊戲的必要材料。但現代遊戲中,很多遊戲鼓勵玩家進行重複而無意義勞動,其實是把玩家的自由時間轉化為遊戲生產的一部分,把玩家的空閒時間無意義填滿。以此給予玩家一種正在生產,而且好玩的錯覺。此外,又基於前文所講的時間-價值等效原理,這種時間是可以被換成任何價值的,這些價值裡就包含了現實的價值。於是,花錢買時間成為了一種可能,這也是點卡制、內購制遊戲的付費設計的理論依據。

符號景觀消費過程的異化

玩家在遊戲中游戲,其目的本來應該是獲取樂趣。但是因為遊戲設計的根源性矛盾,樂趣被物化,隨後被資本的奶頭樂所取代。打敗怪物的成就感需要用數字來表達,玩家的技巧強弱被戰鬥力取代,追求自我實現的樂趣變成了一個個獎盃,而這些講到的種種卻只是虛無的數據和圖片。隨後,一些設計上的奇淫巧技被髮明瞭出來:激起玩家的追求欲、挑撥玩家矛盾、故意製造麻煩讓玩家不爽。負面情緒的設計被安排得明明白白,甚至比樂趣本身更讓人上頭。玩家追求的樂趣被更加具體、物化的東西取代了,審美從對情感的追求變成了對物的追求。

  • 第三類異化:身份二重性的異化

拜符號教

比起剝削打工的員工,剝削“打工的玩家”是資本更加喜歡的事情。玩家使用通過被剝削而換來的工資購買遊戲內容,本身就是資本對人的二次剝削。而資本在這個環節為了讓玩家心甘情願地掏錢,則祭起了消費主義的大旗。給各種遊戲貼上眼花繚亂的標籤,通過媒體佔據各種廣告渠道增加曝光,這些都是太過於常規而不入眼的手段。現代遊戲圈甚至形成了“拜符號教”。中世紀的基督教,教廷作為神的人間代理者,解釋著神的偉大,並且讓藝術家們或僱傭或自發地創作神像、神畫,把和神蹟有關的物品稱為聖物,供奉在華麗的教堂大殿之上。現在的遊戲圈又何嘗不是如此?聲優+立繪創作出來的符號角色,把一個個“老婆”“老公”捏成塑料的神像,玩家們在自己的桌子上、書櫃上擺成一圈又一圈,一排又一排;然後剝削那些比員工更好剝削的群體——同人,讓他們自發地畫著一張張神像、肝著一份份視頻,發到社交網絡後,在轉發和評論裡裡齊聲叫好;官方活動各種製作人簽名T恤、海報,各式各樣的周邊玩具,拿回家後就拍張照放在那裡;而玩家們通過各種“宗教秘術”——玄學抽卡,完成救贖券的購買,支付寶微信叮噹一聲響,靈魂便升入了天堂。

【PC遊戲】為什麼你玩遊戲這麼累?-第23張

當然,玩家這麼做純粹是處於自身對於遊戲、角色的喜愛(說實話,我也買,我邊寫邊說,別罵了別罵了)。本質上,對於非遊戲世界的遊戲相關的消費,都是基於玩家自身對遊戲中的內容的真摯情感發生的。但這種情感的表達需要物質上的載體和渠道,於是通過撰文、畫像、手作等符號化的行為來完成自己的表達。這種價值實際上是在Meta世界裡才存在的,而資本通過一定的手段,把這部分的價值許以眾生,轉移到了現實中。這麼做當然不是慷慨,最終這些價值都要以消費的形式回到資本的口袋中。

教廷的牧師:身份捆綁的人們

資本會在現實世界尋求符號教的代言人。他們要足夠馴化,能夠把資本的價值觀念分發給所有人,並且把資本希望讓人們看到的符號景觀散播到大地上。當然,人並不會那麼順從,於是資本就用金錢、合同,用好吃好喝將他們供養起來。等他們發現自己被這些東西牢牢捆住的時候,已經來不及脫身了。各種畫師、主播、up主、微博大V,各種KOL看似在互聯網風生水起,但是他們一旦脫離了資本定義的語境,其自身的價值就會迅速退化。而有的KOL則是完全委身於資本,以至於脫離了資本甚至連飯都吃不上了。這兩年主播和平臺撕破臉最後被要求賠償幾百萬甚至上千萬的勞務官司屢見不鮮,也說明了這些KOL們自身在生產的過程中被資本束縛捆綁。


原理上,資本把這些人們的價值都轉移到資本自己定義的價值系統中去,通過價值遷移來讓這些人們無法離開自身的價值體系。在這個過程中,甚至已經無關KOL們自己是否是心甘情願了。最終資本想讓你消失,你就可以消失,想讓你再活過來,你也可以活過來。

符號景觀的時代

遊戲不過是這個時代的代表性的縮影。物質的極大豐富讓人應接不暇,感官的刺激蓋過了對真理的思考,符號景觀穿插在世界的每個角落,在電腦的遊戲裡,在太古裡的街景裡,在旅行的照片裡,在你桌上的手辦裡。物質太豐盛了,於是我們無法用單純的物來理解他們,轉而開始用符號去表達。而當符號也不盡其意,符號的符號——擬像則描繪了一個逼真的觀念上的社會。拜物教早已全面升級為拜符號教,洪濤洶湧的信息自屏幕裡奔湧而來,我們已經開始習慣於用各種被資本定義的符號來描繪我們生活的一切。言不盡其意,那就臥槽一聲,yyds。

#神來之作第十期#  


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com