新加坡設計師的三國遊戲如何誕生?這是《三國得志》背後的故事


3樓貓 發佈時間:2024-10-15 21:33:50 作者:瞬間思路 Language

大家好,我是瞬間思路。
可能有讀者知道,或者本身就是我的播客節目“閒聊八匹馬”的聽友,這是個以懷舊和ACG文化為主題的節目,所以聽友群裡經常也是會聊起很多小時候看過的動漫,玩過的遊戲。
前幾天有個話題是在任天堂紅白機的FC時代玩過的三國遊戲,最後發現雖然正版的山寨的各種三國遊戲真的是不少,但其中大家共同印象最深的莫過於電子遊戲《吞食天地》系列和《三國志》系列了 。說來也巧,前一天剛討論完這個話題,轉天我還沉浸在這些三國遊戲的回憶裡,就有朋友聯繫我,說他們有一款三國題材的遊戲引進了中文版馬上要上市。
一看圖,原來是在桌遊老玩家中早就頗名氣的《三國得志》,而遊戲的代理方也是國內桌遊玩家都非常熟悉的“遊人碼頭”。
遊戲人數:3
推薦年齡:14+
Weight值:3.99
遊戲時長:2-3小時
遊戲機制:工人放置、區域控制、拍賣、不對稱、卡牌選取,手牌管理
都說洋人弄不了中國的玩意兒,哪怕非常迷戀三國文化的日本人做出來的三國內容產品大多也是魔改者居多,讓中國人看了哭笑不得。那麼這個《三國得志》為什麼能在推出後得到中文和非中文玩家的同時肯定呢?
其遊戲性方面自不必說,關於遊戲的玩法介紹網上也非常多,把《三國得志》四個字敲進B站,教學視頻、測評、感受一大堆。至少對我來說我是喜歡用視頻學規則的。
本文不打算再重複講一遍規則,咱們只聊聊前前面話題,到底是什麼人設計了這款遊戲,他又是如何做到東西方玩家都能認可的?
《三國得志》的設計師名叫 Yeo Keng Leong,是來自新加坡的一位華人(谷歌自動翻譯告訴我這個名字可以譯為 楊慶良,但由於並非出官方翻譯,所以本文內還是用 Yeo 來稱呼),既然是華人顯然對“三國”文化的理解自然已經有了血脈BUFF,而 Yeo 本身也是一個對中華傳統文化非常感興趣的人。
2019年他還設計過另外一個以傳統文化為主題的遊戲《十二生肖競逐賽》講的是十二生肖比賽爭奪第一的事。而且後來還開發了一款《貓咪擴展》,這十二生肖和貓的各種奇妙關係和有趣故事,大概咱們看到就已經能會心一笑了。
從人生經歷來看,Yeo 曾在保險行業工作,在大學任教,後來又成為一名精算師,對計算、推演、邏輯分析等相關內容一直和他的生活工作緊密聯繫。而桌遊對 Yeo 來說,是他長久以來的愛好,小時候在姐姐的帶領下 Yeo 就玩過很多當時的棋牌類遊戲。但真正讓他對現代桌遊產生興趣的,還是因為2006年的時候 Yeo  結識了後來成為妻子的 Christina Ng Zhen Wei,兩人在桌遊方面有著共同的強烈愛好,在之後的幾年裡桌遊成了他們業餘生活的必備品,尤其是對德式遊戲兩人更加青睞,比如《農場主》和《昆蟲棋》都是他們最喜歡的遊戲之一。
大約從2009年開始,夫妻二人決定從桌遊玩家的身份做一次重大轉變,他們要成為桌遊設計師。在過往玩過的大量遊戲基礎上,他們邊玩邊探討邊設計,才有了《三國得志》最初的原型。
既然決定做這件事,夫妻二人就乾脆選擇了全力投入其中。他們成立了 Starting Player公司,並最終讓《三國得志》成為自己第一款面世的作品。Yeo對《三國志》以及整個相關中國歷史時期的故事和發展都非常感興趣。而且”三國時代“本身也提供了諸多著名的角色和事件,因此《三國》就成了一個非常自然的選題。為了更好地體現和模擬三國時期的歷史特色,因此遊戲中需要且必須由三位玩家同時扮演魏蜀吳三個勢力進行,也是《三國得志》的一個標誌,令其成為很少見的一款“三人版圖策略遊戲”。
早期的測試版本

早期的測試版本

在確定了《三國》這個主題之後,夫妻二人開始為主題尋找適合的機制,是的,他們是那種先確定主題再考慮機制的設計師。
不過,遊戲設計過程並非一蹴而就,首先要解決的就是測試問題。為此夫妻兩人拉來了各路親朋好友協助。用 Yeo 的話說,找到人來測試不難,難的是如何讓人家能反覆來參與測試,他們需要同一個測試者對各種規則調整的持續反饋,但這個過程本身其實枯燥而漫長,畢竟《三國得志》從一開始的設計就不是一個簡單的快節奏作品。幸運的是,他們有幾位這樣的朋友和親人,最終測試持續了大約4年時間。
2011年6月28日,遊戲的第二次測試

2011年6月28日,遊戲的第二次測試

這其中一個重要的探討關鍵就是要不要做成“只能三人”進行的遊戲?最終,夫妻都二人覺得只有這樣才最能平衡且深入地反映出自己理解的“三大勢力角逐“的過程,雖然會損失遊戲人數的彈性,但為了遊戲性這樣的損失可以承受。
儘管工人放置和競拍是遊戲的核心機制,但“自動結盟”卻是《三國得志》的一個最奇妙的設計特色,遊戲中設計師儘可能體現出了當時三分天下中魏蜀吳勢力的不平衡性,對於想要反映歷史特徵的三國遊戲來說,這是必須的。然而歷史雖然如此,但這卻給遊戲設計帶來了問題,如何讓這種先天的不平衡在遊戲過程中呈現出平衡?不然誰不想用最強的一個啊?
在新加坡桌遊展會上的公開亮相

在新加坡桌遊展會上的公開亮相

因此“臨時結盟”成了一個非常好的解決辦法。
每個回合裡較弱的兩國會自動結盟成為盟友,讓強者永遠受到制衡。但換句話說,一旦三國之間的強弱順序發生改變,原先的結盟關係也會隨之實時調整。甚至可能每一輪都跟之前不同,剛剛還在同仇敵愾制定計劃,突然就互為敵手刀兵相向。前一刻還你死我活戰場搏殺,下一刻就把酒言歡共謀大計,這真的是《三國得志》規則設計中最妙的神來一筆,讓遊戲過程瞬息萬變。
除了遊戲設計和測試之外,《三國得志》誕生的另一個難題是尋找合適的合作伙伴,特別是美術合作方。如何能展現出一個夫妻二人期待的三國世界,為此兩人也著實走了不少彎路,交了不少學費。最後新加坡的自由插畫師 Ray Toh 進入了他們的視野,事實證明和 Ray Toh 的合作是愉快的,後來《十二生肖競逐賽》時夫妻二人也是繼續找到 Ray Toh 合作。本文最後我會放一些《三國得志》中的插畫給大家欣賞。
”雖然(初期)花費了很多時間,但最終的結果是令人滿意的,這很值得“——Yeo 
最後一步,作為之前0經驗的遊戲出版商,夫妻二人還要解決營銷的問題,如何把遊戲賣出去。
工廠為遊戲製作的先期樣品

工廠為遊戲製作的先期樣品

然臨近中國讓生產相對容易便捷,但新加坡並不是一個桌遊的大市場(畢竟人口基數很小),當時(2014年)桌遊的主要市場集中在北美和歐洲,都離新加坡很遠,這就令營銷和運輸等環節成本很難壓低。更別說夫妻二人要去參加 埃森 或 GC 這樣的歐美大型展會,也讓項目的總成本一路飛漲。
“幸運的是最終我們成功了”Yeo 說,“感謝所有幫助我們宣傳《三國得志》的玩家和KOL們!”
現在,通過 遊人碼頭 的代理,讓這款在遊戲性和歷史感的設計上都非常精彩的作品正式來到我們面前,對這款遊戲感興趣的話,就到遊人碼頭線上商店去購買吧~
遊戲插畫欣賞
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