文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
這幾天閒了下來(也算是忙裡偷閒),把smtvv打通關了。之前的評測是我在新宿區打四個女魔之前的體驗,體驗並不是很全,而打完一週目的現在,我有了一些新的感受,也權當是對於之前文章的補完。畢竟smtv都能再出個v加強,我們關於smtvv的討論出個加強版似乎也沒什麼大問題?當然,本文也依舊是阿特拉斯新晉xz跪舔smtvv的吹水文,基於個人的感受。而不是中正客觀的遊戲導購指南。
對於上篇文章中我的觀點放到打通關的現在,也依舊適用。儘管遊戲通關只花費了我60多個小時,但我絲毫不懷疑,我多周目會投入更多的時間,比如惡魔全收集,六個結局全打一遍什麼的。不過遊戲多周目的體驗樂趣主要還是在於仲魔養成和配隊,嘗試不同的玩法凹boss。但即便只是一個只喜歡打一週目通關的玩家,smtvv一週目的體驗也絕對不會讓你失望。
作為一個不是那麼資深的jrpg愛好者,我對smtvv的印象也就是女神異聞錄系列的本家正傳,硬核、難、只有戰鬥和仲魔收集、還有比較邪典的劇情。在玩之前,我就抱著一種玩硬核小眾遊戲的期待去玩smtvv,我覺得它可能不太會帶給我獨屬於沉迷於p系列日常的樂趣。
事實也確實如此,smtvv的劇情哪怕有了復仇版的加強,中期完全不同的發展走向,人物塑造情節變多,但得益於阿特拉斯日廠技術力“出色”的演出和劇本里的突兀轉折,整體給人的觀感其實也說不上特別好,危急時刻主角只是站在那裡omo啥也不幹,我內心都在吶喊:”創前輩,你為什麼只是看著?“還有雖然人物戲份變多,但是多出來的戲份反而讓人感覺後面的角色形象轉變站不住腳。劇情只是能看但不能細究的地步,比創世線好但也沒有特別好。
但是,smtvv卻依舊讓我覺得很好玩,哪怕我是個smt系列的新玩家,我在玩的時候,不僅是超出預期太多太多的驚喜,還有久違的一種”好玩“的體驗。好玩這個詞對於我來說其實是個很高的評價,絕大部分遊戲,我都不敢也不會輕易去用好玩來評價,因為我個人的遊戲體驗中,有些遊戲一開始很驚豔,後面就趨於平淡了,打通關只是個人一些強迫症的因素,或者恰好全成就比較簡單。而smtvv就是給我帶來了全程60個小時,很少感到枯燥的有趣體驗,這種體驗確實還挺個人,挺私密的。但寫這些主要還是分享分享個人的感受,交流交流,不然也不會在評測已經寫好的情況下繼續寫一個沒什麼回報的加強版評測。
smtvv好玩的點首先是它很便利,任何一個方面,它都設計了有點像是生怕玩家玩不明白或者太麻煩,所以儘可能方便玩家的機制,也就是大家說的罐頭遊戲。吶,又是隨時隨地傳送,又是整張大地圖密密麻麻的收集點,各種收集品和支線都給你標好了,又是禍徑讓玩家滑滑梯回到傳送點,不需要重複跑圖還有不需要在存檔點才能存檔,而是玩家隨時隨地就能存檔,儘管依舊沒有自動存檔位,但在我個人遊玩jrpg的經歷中,smtvv的機制是相當便利於玩家的,也應當是絕大部分遊戲都應該有的基本體驗。
也許有人要說,把東西都標出來沒有探索的快感,只有清據點的重複勞作。固然,某種意義上這句話確實沒說錯,但smtvv的舔圖體驗主要來源並不是”發現未知“,而是”如何去往眼前所見之景“。確實,玩家看到了一隻未滿就在樓頂上,但是你並不能直接到達那個地方。要如何前往呢?這就像是一個小謎題,玩家需要動腦子去解開。最為有意思的是,這個謎題對我而言不難,但同時也不簡單,恰到好處的難度。
為了幫助玩家更好的解決謎題,遊戲還為玩家提供了一些類似於提示的工具,比如值得比個大拇指的雲上視角,它允許玩家從天上俯視玩家所在的地區,並且這些圖標會立體地呈現在玩家視角所見之處,是在房頂還是在建築的中間,是在橋上還是橋底,物品的縱深都非常直觀明瞭地擺在了玩家的面前,而根據物品的具體位置,玩家再通過觀察周圍情況來推導出一條探索路線,這個過程,就是遊戲探索中的有趣之處。另外還有一些區域,明明就在眼前,我死活都去不了,等到我劇情推進到一定進度,前往了新的區域,卻驚喜地發現新的區域其實是連通了之前所不能到達的地方。也就是箱庭關卡中經常被人們所津津樂道的,”柳暗花明又一村“”逛了一圈最後發現回到起點“的巧思。
這樣的類似於解謎的體驗,簡單又有趣。而事後去回想smtvv給玩家提供的四張大地圖的體驗,會發現遊戲的探索難度是呈現一個慢慢上漲的梯度,第一張大地圖沙漠,略顯空曠,收集要素的堆積密度都不會太高,基本就是標出了點位就能夠拿到;第二張工廠,就讓玩家開始關注建築的縱深,房間的內部和頂層,建築與建築的縫隙,還有如何通過跳跳樂來到達更高的平臺;
第三章新宿區,復仇版新增的大地圖,體量確實遠超我的想象,我之前的文章說快舔完了,實際上我後面發現我又舔了好幾個小時,而劇情與原版不同的分歧點也是從這裡開始,這一張地圖作為新增的地圖,也許是有了之前原版的製作經驗,新宿區地形設計上既有神魔大戰後東京廢墟與巨大的魔界樹(不知道叫什麼)交織的奇觀,也有探索樂趣拉滿的箱庭地圖,歌舞伎町的地圖就是一大片高樓大廈的廢墟,玩家需要在這片廢墟里尋找各種各樣的收集品。
而當禍徑把整個歌舞伎町都串聯起來的時候,玩家會發現這張圖充分利用了禍徑的各種特性,無論是帶領玩家前往一個之前無法到達的區域,還是將兩個離得比較遠的區域串聯起來,又或者帶到一個有著各種獎勵或者支線的隱藏區域,哪怕這張圖很大,但是玩家想要前往某個區域,並不需要繞多少路。如果此前的大地圖還有比較明顯的區域劃分,分成幾個小箱庭來探索,而最後一張大地圖臺東區,則是一個超大型箱庭,彼此相互連通,往往為了找到某個未滿,玩家得繞大半個區域,尋找隱藏的路徑。
單純的清理問號那不還是育碧罐頭嗎?但和一些往獎勵裡摳搜地塞各種垃圾的遊戲不同,玩家會願意探索這些標記在地圖上的物品,也是因為除了解謎有趣之外,這些物品都是能實打實地給玩家能力提升,禍冢用來解鎖玩家的新的”神意“,可以理解為各種利好玩家的被動,而御嚴結晶,則為玩家提供升級這些被動的資源,類似於呀哈哈的未滿,除了也提供資源供玩家點出新的被動,還有收集一定數量後的獎勵,每收集到5只就會有商人的獎勵,找齊兩百隻的靈香組合更是能夠給主角點出永久性能力加點。
舔圖,就會變強,通過獎勵來誘導玩家體驗地圖和引導玩家前往新的區域,這是一種很簡單,但同時現在很多遊戲卻不怎麼做的驅動玩家自發地探索地圖的設計。在這樣一款注重rpg角色養成的遊戲裡,這很難不讓人恨不得舔完所有的地圖所有的資源。
最為重要的是,玩家的探索,沒有任何負擔。這和我個人玩類魂遊戲、生化危機2、惡靈附身這種同樣有著箱庭關卡的遊戲的體驗有關。上述遊戲要麼就是魂量的負擔,要麼就是暴君或者貞子姐姐的追逐,這些設計沒什麼問題。但是在體驗這些遊戲後,能遇到一個怪是明雷,會跑酷很多野外戰鬥都可以避開,不願意打也可以逃跑,戰鬥結束後怪也會愣住幾秒給玩家跑走的時機的這樣一款同樣注重探索的遊戲,很難不覺得有一種”自由“的快感,沒有什麼東西會阻礙玩家,玩家要做的就是找東西,沒有負擔、沒有阻礙,這種輕鬆的體驗感某種程度上會讓玩家更願意去探索,去發現。而便利的跑圖設計更是大大減少了玩家的重複勞作時間。
儘管量大管飽的同時不可避免地出現素材複用,謎題相似等問題,但遊戲不同地形不同風格的大地圖恰到好處的彌補了這一點,而四張圖的數量正好處於快玩膩了,遊戲就沒有大地圖再給玩家探索的微妙設計,轉而回到老本行小迷宮的設計,迷宮沒有什麼探索要素,但依舊很好玩,至聖所夏康的上下翻轉,萬古神殿的爭取不打怪通過迷宮(也許有的玩家說萬古神殿就是堆怪,但實際上更像是一個鼓勵玩家跑酷避戰並且也有諸多避戰的方式來證明這一設計思路的迷宮,比如怪大部分只會堵在路口但很多都可以繞過去,只會橫衝直撞但迷宮都留有小空間供玩家規避,有時間靜止可以讓玩家從怪物身位之間的縫隙穿過),也是恰到好處地結束。
而作為玩家跑圖舔圖的調味劑,遊戲的支線大多也是相當有趣的,比如兩方仲魔爭執讓玩家憑藉自己的內心選擇幫誰,比如幫助某些仲魔打敗某些怪物,還有一些腦控仲魔幫仲魔破案或者體驗一段劇情的支線。這些支線的流程都說不上多麼精妙,無非就是找東西或者打架,但是支線任務的文本以一種幽默詼諧又或者是感動的風格給玩家展現了魔界的生態和惡魔的形象塑造。
即便人類已經消失卻依舊守在工廠幫人類冷凍一屋子的魚,只是因為人類曾經救過這個霜精;想要努力變成鞍馬天狗想要主角幫他找來一根雷鳥的羽毛讓自己變強,最後卻大悟自己應該憑實力拿到而不是讓別人幫忙的木葉天狗;上一個支線可能是北歐神話中托爾和洛基的相愛相殺,下一個支線可能又是都市怪談的高速婆婆;解決了非洲傳說中的神明父子爭執,可能又要幫希臘神話裡的德墨忒爾去討伐怪物……
甚至有的支線,玩家在不經意間還能看到後續的展開,比如玩家第二張圖裡幫助的木葉天狗,在第四張圖中另一個支線出現,彼時他已經成為了更高階級的鞍馬天狗;玩家在妖精森林聽到男夢魔暗戀某個人,在劇情推進一段時間後就會讓我們幫他攢夠資金來幫助陷入困難的意中人,而故事最後的結局,我們不得而知。直到回到新宿區,會發現他追到了意中人,並且希望主角能夠祝福他和戀人。
這些八竿子打不著的神明,在戰鬥的時候還可能觸發對話彩蛋,比如八岐大蛇會和海德拉比誰的頭更多這種聽起來就很傻但還是讓人會心一笑的輕度惡搞,而在惡魔的後院中,每個仲魔都有豐富的文本來呈現這個仲魔的性格,其設計又有著相當紮實的歷史或者傳說考據。各路仲魔背後的歷史文化,也是同樣令人著迷的一點。與此同時本作的文本還特別有梗,看玩家社區傳播的各種遊戲截圖就知道了。
而涉及到遊戲核心體驗的回合制戰鬥,雖然說難,但是本作有著四個難度選項,新玩家完全可以找到適合自己的難度。筆者normal難度開荒就恰到好處。而比起p系列的戰鬥,本家正傳的深度無疑是要高得多的,舉個簡單的例子,p3r前期很多boss幾乎都沒什麼弱點,全耐性,也不吃魅惑,中毒什麼異常狀態,但是在smtvv中,這些boss不僅有著自己的獨特機制,也同樣有著弱點,針對弱點和boss的技能屬性,就可以搭配特定的隊伍來攻略boss。雖然到後期boss有無弱點的耐性,但玩家和仲魔也早就可以利用其他仲魔的被動技能來實現這一點,與此同時玩家同等級的仲魔也都有了除了萬能屬性之外可以無視耐性的技能。而不是”憑什麼這傢伙就可以,我卻不可以“。
smtvv的難,不是為難而難,boss遠超主角的難(隱藏高難boss有機制秒殺就另說了),而是敵我同源的難,固然對方的回合可能會秒掉玩家,但玩家的回合也同樣有機會秒boss,後期打人修羅的朧一閃發射器打法估計有的人也已經看過了。
而哪怕對面的boss再強,只要玩家打過了,boss就可以作為仲魔被玩家召喚出來(部分特定boss例外)。而驅使玩家去做支線任務的動力之一,就是這些支線有著許許多多的額外的boss給玩家挑戰,勝利之後就可以解鎖該boss的合體限制。把boss變成仲魔,但如何發揮它的實力,則取決於玩家如何培養它。(我人修羅地母的晚餐打我秒殺,怎麼入隊後打別人就不痛不癢!洗白弱三分!)smtvv給了很多的boss供玩家挑戰,但不要因為是支線就小瞧了這些支線boss,一旦大意可能就翻車了。
smtvv養仲魔的成本和難度也比p系列和正傳前幾作要低得多,首先就是可以刷的給仲魔升級的魔導書和數值永久加成的香,其次是每個仲魔都有機會得到他的靈體,靈體上有著仲魔的原始技能,玩家可以把靈體餵給自己或者其他仲魔來繼承技能,靈體的獲取成本也低,用魔導書給仲魔升個五級左右就差不多可以拿到了,沒有就sl。玩家養仲魔的成本低,自然而然就更願意去養仲魔了。
可以說,真女神轉生V復仇做出了很多人性化的改動,而基於這些更加便利的設計,遊戲好玩的地方更加好玩,同時也不影響玩家感受真女神轉生的魅力。改進玩家的遊戲體驗,讓遊戲更容易上手,更加便利,這是一個非常正確的思路,而不是以”我們遊戲就是這麼難,這麼硬核“為理由而刻意為難玩家,不思進取,甚至變本加厲。真女vv把遊戲門檻拉低了很多,筆者normal難度的體驗就是具有恰到好處的挑戰性,而normal難度之下,還有簡單和最簡單兩個難度。
雖然這麼說有些暴論,但這大概是阿特拉斯這幾年最有心的一集,無愧於加強版,真真切切的全方位強化,同時也讓真女神轉生這個系列更加親民,更加易於上手而不丟失自己的特色和深度。還能說什麼?偉大,smtvv!