《The Citadel》:关西美少女是否会用消防斧劈死赛博邪神


3楼猫 发布时间:2022-08-29 07:33:32 作者:药荚s Language

《The Citadel》是一款风格十分另类的FPS,由日本开发者(兼同人画师)Doekuramori独自完成。
游戏有着非常诡异的氛围,玩法混杂了各个时代的设计思路,视觉素材则采用了纯正的日式漫画美术手法绘制。尤其这最后一个特征,在与古典FPS惯有的Gibs元素搭配后,更是显得怪上加怪。
Gibs你就简单理解为暴力特效吧

Gibs你就简单理解为暴力特效吧

很难用一个标准的评价模式去定义《The Citadel》。毕竟,这么多年下来由日本开发者制作的古典FPS,来去也不过一只手数得过来的程度。而当它落在一位说着“个人独立游戏作者想做的内容应该是自我表达最优先”的人手里时,就更是一路往安全带边界撞飞出去了。
正文开始前还是得声明一下:虽然《The Citadel》完全不存在能与现实世界话题产生联系的内容,其表现力的尺度实质上也没比同类古典FPS更高,但它确实因其日式ACG美术而拥有一些特殊性。毕竟人的耐受力各不相同,有人能通过点阵像素感受到被隐藏的猎奇细节,也有人即便是写实3D建模满地碎尸也完全免疫,看到二次元美少女掉了脑袋觉得反胃自然也没啥奇怪。
所以这方面还是希望各位自行估量敏感点。
那还是有点区别的...

那还是有点区别的...

小游戏的轨迹

在介绍这个游戏之前,我想顺便利用这个机会先聊一聊古典FPS在日本那边的现状。当然话是这么说,我其实也没真有多么关注和研究过,只是通过这些年有限的接触与交流总结出个人看法。不要用于参考依据。
众所周知,由于各方面因素所致,第一人称动作射击类型在国内的流行,基本上还是从千禧年前后才算逐渐成形。那些最初由《狼穴3D》开始发展的老一派风格作品,虽然也谈不上冷僻到无人问津,但人气与影响力相对而言还是显得十分偏门。
这种情况并非只限于中国,几乎整个亚洲地区都是如此。而谈到日本的PC游戏市场,基本上也跟我们了解到的差不多,相对于主机来说确实属于小众向市场——就算把将其作为主要阵地的成人游戏算进去这情况也改变不了。昂贵的PC-88、98等硬件设备虽然名气不小,有着许多自成一派的优秀佳作,但终归在普及率上无法与家用机相提并论。
《ドゥーム》(DooM)是PC-98软件进入日本的,由Infinity Co代理重新编程移植。由于PC-98视频硬件等参数的差异性,使得该版本的兼容性较差,游戏本身在也未能复制本土市场的成就。根据社区交流的结果来判断,大部分日本玩家,可能也都不是通过这个版本接触到元祖《DooM》的。
前两个月刚试了一下子

前两个月刚试了一下子

所以当问到日本玩家FPS什么时候开始流行起来的时候,他们的回答多半还是不会偏离《007:黄金眼》或者《光环》这类主机玩家的第一款FPS。
然而在互联网之间的交流变得更加便利且频繁后,欧美社区才慢慢察觉到,情况并不完全如他们想象的那样。90sFPS这种品类,在日本其实隐藏着相当大的爱好者群体;只不过多数人接触的时间比较晚,几乎都是日后自行“考古”时,出乎意料之外喜欢上的。
由于本身已经是过了发展期的古董级游戏,自然很难——也不太可能主动去建立起同好组织。所以很长一段时间里,日本的《DooM》玩家都缺乏欧美那种庞大完善的交流环境;但久而久之,这些爱好者也都开始接触到了彼此,并慢慢形成了自己的社群体系。
诸如Tatsurd-Cacocaco这种速通高手,还是老牌作者Toooooasty,都是从日本社区中走出来的代表人物。也因为这类玩家的积极推动,使得日本社区开始和主要的几个古典FPS社区都建立了紧密联系。
虽然个人看来没啥奇怪的,但毕竟有这个刻板印象在,所以说出来可能会有点意外:当地DooM群体里女性玩家数量占比相当高。其中有不少在游戏的主要交流平台上也相当挺活跃,比如前些年经常在IRC出没的倉敷楠花。除了早年自己做过一些Wad之外,她在即便英语不太熟练的前提下对Wad创作讨论表现得十分热情,为不少人的作品提供了设计灵感建议。
此外,花姐还是一位很有个人特色的画师,绘制了许多有趣的元祖DooM同人图。和常见的欧美同人相比,她把独具个人特色的幽默感与Doom主题混搭,脑洞大开非常有意思,几年前在互联网上传播度很广的『AAAAAAAAAAA』,源头就是由她的一些作品扩散而来。
不过她最近两年主要还是沉迷荣耀战魂

不过她最近两年主要还是沉迷荣耀战魂

2016年左右,历时约两年开发周期、由Tatsurd-cacocaco等日本众多日本玩家共同制作的『Japanese Community Project』发布。该wad是标准的32关元祖地图包,加入了一些原创素材与配乐;该wad集合了十多位作者的创意,有着不少令人印象深刻的关卡,比如像MAP08: 54-pit这关,采用利用自动地图来叙事的手法。MAP29: hazmat hazama凭借图形Bug来体现脚本演出的技巧令人赞叹,而倉敷楠花制作的MAP11: My fav则以惊艳的视觉美学令人称道。
该Wad入选了2016年度的Cacowards大奖,也进一步激励了非欧美地区的玩家创作欲望。从这个时期开始,开始出现了越来越多不同国家作者的合作项目,比如原本以为会被永久性搁置的NOVA III。这个作品在团队管理者多次更换的前提下,最终由日美等地的玩家共同合作将其完成。(并获得了2020年度Cacowards荣誉奖)
这方面大概就跟我国的情况类似。有那么一小批很安静的古典FPS爱好者,就像早年中国台湾省一带还组织起『毁灭战士营』这样的社区过。其实就我有限的接触来看,并非日本玩家不喜欢FPS,只是过往欧美流行的作品与他们电波不符,难以引发大规模追捧罢了。
整体来看的话,日本玩家更喜欢相对轻度化、学习成本较低的作品,尤其是团队PVP竞技,最好还能能满足军迷的体验需求(且F2P)。在中国和欧美受推崇的单人剧情向或是重玩法的,相对来说反而受众面有限。
当然啦,全球爆款的主流打枪也总是差不了多少

当然啦,全球爆款的主流打枪也总是差不了多少

感觉更像是被当成了电子彩弹枪运动一样。关键在于能多人参与,安全舒适地获得打枪娱乐为主,感受想象中的(中二)军事氛围扮演感。
然而多年来,日本自己去开发的商业FPS依然是屈指可数。我脑海里第一个浮现出来的居然是R18的《GUN-KATANA)》(銃刀——别去搜,会变得奇怪。要么就是《クライムクラッカーズ》,或者运营了1年就停服的《アルフール小国物語 I.V》这些又老又偏门的东西。
就算是大众认知里人气和评价很高的《生化危机7/8》,主要还是多元素融合的冒险内容和演出等方面吸引人——我想很难会单纯冲着那蹩脚的第一人称动作部分去玩。
毕竟各有所长,无论商业还是独立团队,日本这边制作FPS的技艺与理念相比欧美还是略逊一筹。所以他们多半还是会尽量少碰,就算要做第一人称视角动作射击,也是以其它元素作为标志特色,而非该类型通常主打的战斗机制与动作系统。
虽然是第一人称动作,但你们显然不是为了干架去的

虽然是第一人称动作,但你们显然不是为了干架去的

所以个人独自开发的古典FPS作品,还能放到Steam上销售并取得相当程度的好评,《The Citadel》这一株独苗自然是有点本事的。

少女の臓物炸裂のオールドスクールFPS

《The Citadel》用的是虚幻引擎4开发,但图形技术却以2.5D为核心。由于是低成本的个人作品,观感上自然容易给人一种简陋的印象。技术问题也不少,修复补丁经常会带来更多新Bug,整体都给人一种廉价粗糙的质感。但越过这些冷门游戏常见的坎,它整体是个颇具亮点的异色FPS。
虽然游戏主体框架参考了古典FPS,但其实与《DooM》的风格相去甚远。敌人不会很刻意去设置出棋盘残局的质感(略显智障的AI也配合不起来),关卡没有什么解谜环节。当然,一些攻略时常见的思路和技巧,在这游戏里依然能够适用下去。某些关卡也同样有不需要按部就班,直接进行破序通关的设计。
然而,虽然说流程依然以半开放式箱庭为主导,但它并没有全部都采用复杂的迷宫场景。有在高低落差巨大的空中走廊交火的场景,有看起来像是迷宫,实则攻略核心是让你炸掉墙壁开路。偶尔也出现过比较“现代化”的大型户外场景,敌我双方在建筑群落进行巷战的体验,整体风格较为多样化。
有的关卡音乐都以舒缓(?)基调为主也显得很古怪

有的关卡音乐都以舒缓(?)基调为主也显得很古怪

早期FPS因为技术原因——如今则是因为作品独立、低成本的气质,所以在视觉效果上会突出粗糙与模糊感。出色的美术师,会利用它将关卡表现出一种压抑、超现实的抽象氛围,几乎也已经成为了这一流派最常见的视觉表现特征。
《The Citadel》的美术风格同样能感受到这种气质。游戏世界设定与美学构思,受到了8、90年代SF题材OVA动画——尤其是成人向作品的影响。《Metabarons》这类西方漫画也在其中起到了作用,突出了赛博格与未来宗教主义的特征。
游戏中大量采用单一色调的贴图,缺乏现实逻辑结构的场景,构成了一种缺乏生机、冰冷的黑暗科幻基调。明明是人类在末世之中最后的避难所,却严重缺乏生活感,建筑物总是布满了各种如同内脏器官一般的线路,玩家更像是进入了某种巨型电子设备的内部。
不过客观来讲,它和大部分低成本的古典FPS一样,虽然很有个性但看久了难免视觉疲劳。另外就是确实不怎么适合被大规模传播。
由于画面表现力和容量不足等因素,老游戏经常只能将描绘出一些信息重心。于是就出现了有些场景绘图,仿佛万物皆化为虚无,天地之间只剩下主角和当前所在的环境。《The Citadel》刻意模仿了这种氛围。整个世界几乎毁得一干二净,只剩下赤红色的天空,和玩家所处的这座暗绿色建筑组成,倒确实营造出了一种非常压抑绝望的感觉。
有少许设计看起来受到了Bungie早期作品的影响,比如作者自己提到过,游戏剧情里“使用核弹头杀死沉睡中的神”这个概念,是对Bungie第一人称冒险游戏《通往黑暗之路》的致敬。另外,诸如突出摄像头镜片的无人机,以及自动霰弹枪等武器的设计,我怀疑创意主要来自于《马拉松》。
与其说是FPS更像是之前介绍的那个死亡岛

与其说是FPS更像是之前介绍的那个死亡岛

除了机器人和怪物之外,本作的敌我角色全都是标准二次元美少女画风。但实际上按照世界观设定,这些家伙都是赛博改造人——且至少有相当一部分可能都还是伪娘(?)。他们平时都包裹在厚实的护甲之下,造型多少让人联想到《人狼JIN-ROH》里的特机队。
说是二次元+古典FPS,但意外的让人觉得并没有很违和,与游戏基调还是相当同步的。
护甲造型有点眼熟对吧

护甲造型有点眼熟对吧

在不少科幻游戏里,经常会出现机械生物体相融合的作战单位,比如id Software的《雷神之锤2/4》便是其中比较有代表性的作品。在本作中同样会出现许多具有生物力学构造的角色,以作者自己的风格描绘了未来世界里,通过与人造器官融合的技术。
这也是游戏里视觉部分最诡异的地方——顶着张二次元美少女的脸,下半身则是无机物构成的外露机械器官。看起来像是某些R18G本子会出现的东西。
怪起来了.jpg

怪起来了.jpg

据Doekuramori所述,大部分人物原型其实是游戏开发数年前,自己画的一些同人图重新再创作而来。当然也有专门为本站设计的角色,比如玩家扮演的『殉道者』。其中模仿鸟类头部的面罩非常有个性,有点像是《MDK》里的头盔枪(目前已知最早实现部位伤害差异的商业射击游戏)。
不过主角全副武装的造型,其实只有通过原画才能看到,游戏里这个头盔的存在感几乎为零。但即便如此殉道者的形象设计,依然能引发不小的争议。这货好像很喜欢《狂啸金属》最后一章主角的Taarna,在构思服装时就从中摄取了不少灵感,甚至在耻度上更加变本加厉。
淦啊,可能从来没有哪个非R18级的游戏主角,无法截图截全身照发给你们看的。笑死,对魔忍大概都不敢这么穿。
机核审核AI:危

机核审核AI:危

据说就因为这个美术,吸引了很多压根不玩古典FPS的日本玩家购买,显然日本阿宅看的还是外在——只可惜作者表示用户反馈普遍抱怨难度太高最后纷纷压箱底。
但与此同时,《The Citadel》依然毫无保留地,继承了这个流派标志性的血腥暴力。所以对着一个美少女赏一发火箭炮过去,你就得到了满地都是的美少女了。
老实说,无论是跟《血祭》、《使命召唤5》还是《最后生还者2》这种台面上的,还是『BrutalDoom』这种阴沟里的比,《The Citadel》的猎奇程度也就差不多那样。更何况,你还可以关闭暴力选项。所以个人觉得倒没什么需要纠结的。
安全环保又健康——除了主角造型

安全环保又健康——除了主角造型

但游戏发售不久还是被一批“白左卫道士”盯上了,网暴辱骂了一波作者,咬定他是个宣扬暴力的“危险分子”,结果骂完才发现人家远在东瀛无法碰瓷而不了了之。后来Doekuramori对这事吐槽:“东西方的价值观本就有所差异,整天用强迫别人接受自己标准的价值观也不见得多高级。”

DoomGuy为什么要滑铲

由于制作规模和刻意为之的美术需求,这款游戏的场景视觉感受多少还是比较古朴,素材的复用率也较高。但从整体流程感受上来讲,还是比多数古典FPS要丰富一些的。主要就在于它的玩法相对而言要更加不拘一格,就算是许多根本用不上的机制也往里塞。
开场的难度选择与《雷神之锤》一样,信念、献身和熱狂の道分别对应了不同难度。在来到枢纽地点后,可以发现几个连接不同地区的传送门,各自对应了游戏中七大章节的领域。每个地区最后都由发狂的伪天使作为守关BOSS,其攻击方式主要以大面积的慢速弹丸组成,算是游戏中战斗体验最接近古典FPS的环节。
有种在玩第一人称弹幕的感觉。然后去看一下他过去的同人图就毫不意外了——又是个车万厨啊!
每个阶段都有招式名称+大特写味就更冲了

每个阶段都有招式名称+大特写味就更冲了

游戏有一定的生存压力机制,主角除了HP与护甲值之外,还有耐力和饱腹度的概念。冲刺跳跃和近战等动作,都会加速耐力的消耗;而随着活动时间拉长饱腹度下降,HP与耐力的最大值也会随之减少。这些数值都不会自行恢复,需要通过搜集可携带的血包、氧气瓶和干粮进行补给。
动作系统也相对更贴近于近代逻辑,角色能做出左右侧身和匍匐等身姿调整,射击远距离目标也要考虑弹道下坠。但与此同时,角色机动性也不算弱,有二段跳和强大的近战能力,同样也没有装备携带的限制。
偶尔可以拾取到一次性的重型武器(类似《光环》拆机枪炮塔)。部分关卡还会出现载具,可以驾驶强力的步行机甲碾压敌群;反过来,也会出现需要利用爆破物对付敌方战车或大型机器人的局面。
此外,游戏中还有一个完善的交易系统,能够在商人处购买武器、各种补给,乃至随着流程解锁的多种可选升级功能;另外关卡当中也会出现自动售货机,以缓解遭遇紧急状况。少部分关卡会有两个出口,其中更隐秘的那个可以通向指定隐藏关,在其中能够获得一些子弹时间、减少耐力消耗或是增加货币倍率的强力芯片。
“高达”都有的开

“高达”都有的开

可以看出,作者并不想局限于所谓的流派框架。他很好地利用起了古典FPS资源压力较小、更易于小团队开发的优势,在其中加入更多自己想要展现的内容。实际上在开发日记里他也提到过,日本玩家其实更在乎这个类型里枪械的展现与体验——重点在于能不能过一把枪迷瘾。
换言之,这类流派通常为了核心游戏性刻意忽略的一些元素,比如将弹道瞄准装填等环节去掉,在不少日本玩家看来反而就是缺点。虽说作为一款2.5D的小成本FPS,《The Citadel》由于技术等原因表现不出太现代化的射击游戏体验,但它的枪械操作依然被做得更接近于《使命召唤》这一类的质感。
游戏准心扩散很小,但敌我双方攻击却有明显的弹道下落,大概算是新旧射击体验双结合吧。武器涵盖了斧头、手枪、自动步枪、霰弹枪、机枪、SMG、能量武器和各种爆炸物等各种常见类型。几乎每种武器都有双重火力模式,例如手枪可以发射消耗手雷的枪榴弹,突击步枪和机枪则分别下挂着激光与火焰放射器。
武器用起来还是挺有意思的

武器用起来还是挺有意思的

有霰弹枪,但用了就知道,完全不是同流派里那种全战况通吃的主力装备。近距离交火很难保证擦弹回避同时一边杀敌,所以战斗往往也更倾向于中远距离对狙。
整个流程的武器体验比较丰富。由于敌人有属性强弱差异的机制,比如重型护甲往往对能量与小口径有防御加成,需要用重火力击杀。所以即便平衡性不是很好,但总是需要根据情况适应不同武器的操作。
整个武器库的枪械性能特质在FPS类型里也算比较有个性,使用体验也相对另类——比如手枪『Meta-Magnum』的填弹机制是单发。也就是说你按一下才会装一发,打空弹仓后需要连点(栓动霰弹枪也是类似的填弹机制)。
武器也有耐久度,会随着长时间使用,变得容易出现卡壳等故障。还有一些莫名其妙的功能——拔下弹匣,将子弹退出,收枪入套等等。整个操作与物品系统给人的感觉,更像是会在《潜行者》这类较为复杂、机制交互多样的作品里出现,而非大道至简的古典FPS。
手枪的操作初期可能就会劝退不少人

手枪的操作初期可能就会劝退不少人

不过,从游戏的大众评价可以看到,玩家对这方面基本上给予了正面好评。毕竟大部分对武器的装填等动作有深入描绘的游戏,多以3D建模为主;本作中这种以纯2D绘图的手法,去较为精细地展现枪支的细节,确实是比较罕见的。
老实说整个游戏体验下来,最符合它自身流派刻板定义的反而是剧情部分。

“关键在于表达的态度”

之前我在机博聊过一款1986年的动作游戏——PC-88上的《レリクス》。目前已知最早以女鬼作为主角的游戏。这是个横向走廊迷宫结构、围绕着“灵魂入侵”作为核心玩法的游戏。主角是一位古代女战士的精神体,她能够操控流程中各种敌人的尸体,根据情况利用其能力解开对应谜题。
《レリクス》的美术风格有一点H. R. Giger的味道,故事则探讨了时过境迁之后,超脱了善恶与其它现实观念之外,有关生命原初灵魂与肉体关系的主题。游戏舞台是一座汪洋大海中的古老神殿,由于早期简陋画面带来的虚无感,反而真就营造出了仿佛将玩家置于遥远未来的感受一般。
实质上它的剧情和系统不算很特别,但由于老游戏抽象派的表达方式,天然地拥有一种神秘色彩。
Doekuramori也在Ci-en开发日记上谈及过这个游戏。早年游玩本作时,因其模糊的基调,引发了他许多对故事背景的想象。想必不少人以前也有过类型感受。而这个当时给他带来无穷想象的《レリクス》,后来的系列作品虽然把故事讲清楚了,却反而让他感到有些失望——就这?那还不如原先那给人以想象空间的手法更有意思呢。
有些东西不讲明白反而更好

有些东西不讲明白反而更好

日后在阅读《DOOM启示录》时,里头一段话解答了Doekuramori的困惑。也是很多人经常看到(但国内不知为何删减了)的约翰·卡马克名言:
ゲームのストーリーはエロ作品のストーリーみたいなもん。あったほうがいいけど、重要じゃない,大字なのは雰囲気と態度だ。
如果你确实没有构思出一个足以令人惊艳的世界观,写不出太出彩的故事,那就只留下最关键的氛围与主题情感表达。剩下的空白部分,何不干脆把想象的权力留给玩家。
Doekuramori想到了自己热爱的东方project——正是在故事与世界观方面有许多留白,才进一步激发了同人二创的自由发挥。
构思《The Citadel》的过程中,作者并非没有在世界观设定上下功夫。在推特、Ci-en和Discord谈及本作的剧情相关内容时,经常能看到他放出一些篇幅极长的概念设定,而且内容也随着与玩家的交流在不断演变与改进。
但这些内容最终都没有被放进游戏本体当中。甚至在游戏正式发售时,文本内容与我印象当中18年提供的Ci-en测试版相比较,似乎还有一定程度的删减。因为Doekuramor并不想让玩家花太多时间在阅读上面,自己对于将所有故事都在一部作品里讲清楚兴趣也不大,于是干脆让它遵循欧美同门的惯例算了。
游戏开场就显得非常“意识流”了

游戏开场就显得非常“意识流”了

我大致可以整理出一个世界观解读。但是请注意——这游戏大部分资料都隐藏于拆包文件、开发日记以及作者在社群交流时谈及的,几乎全都没有正式被实装在游戏当中。除了其“正当性”之外,由于它们都是类似口头陈述的草案,也有很多明显的逻辑冲突,因此并不能作为正式采纳的故事背景资料。对于如何理解里头一些内容,完全视个人想法而定。

日式(同归于尽)美学

距离现今已经不知道过去多久的遥远未来(A·D·XXXXX年),地球由于未知的原因而停止了自转。根据地球上留下来的巨大坑洞,以及被彻底摧毁的月球来推测,很可能是一颗来历不明的陨石所致。
由于停止公转,地球变成了一侧被极端高温肆虐,另一边则处于寒冷的永夜。而夹缝在致命温差两极之间的『黄昏领域』,是唯一勉强能让人类等生物居住的地区。即便如此,由于被严重破坏的生态系统,大部分生物都很难长时间存活下去。
先天性疾病和各种感染进一步加速着这个种族走向灭亡。在这个过程中,人类的遗传基因开始出现变异。男女之间的第二性特征逐渐模糊,无法通过五官和体型等方面分辨性别。简而言之,不同于美国那边普遍以变异出六根脚趾头为潮流,日本这边的核辐射一般更倾向于变异出伪娘和假小子。
简而言之的世界观

简而言之的世界观

人类绝望之际,远古时代就居住在地球之下的生物——恶魔从地底走了出来,想看看到底发生了什么事情。
恶魔很快发现,过去与自己势不两立的神与天使,都不知为何神秘消失了。他们最终得出结论,认为正是因为没有神明看顾,才会导致地球如今的局面,于是便决心不顾一切代价出手救助人类。因为恶魔其实一直都很喜欢这群同样有探索精神的“后辈”。
用作者某次披(酒)露(后)细(口)节(嗨)——神是不负责任的亲生父母;人类是被抛弃的婴孩;天使是虐待狂继父;恶魔是个把弃婴捡回去养的不良JK。
然而,人类在看到恶魔之后,因为历史与宗教观念灌输给他们的印象,而对其产生恐惧与敌意。于是,恶魔们用自己擅长的生物技术,将自己的躯体改造成机械——因为在《The Citadel》的世界观里,天使就是一种神明制造出来的、将生物与机械融合的战争兵器。
左1:伪改造之前的恶魔

左1:伪改造之前的恶魔

“乔装”之后,出现在人类面前的恶魔开始以天使自居,并将过去被视为禁忌的科技授予人类。利用控制论技术,人类拥有了能够适应环境生存需求的强化器官;之后,由七位(伪)天使带领着幸存的新人类,在黄昏领域建造了一座堡垒,作为最后的避难所。
安定下来后,(伪)天使们答应人类让一切回归正轨。他们分为两个步骤,首先他们集合了幸存人类所有优质的基因,通过生物技术创造出了名为『殉道者』的旧时代人类样本。也就是游戏中玩家扮演的主角。
这些原体在被启动后,统一由某个具有极强战斗本能的意识所控制——其实就是指我们玩家。算是用上了近代游戏常见的,打破第四名墙的“机械降神”概念。
可以简单理解成玩家的意识“穿越”过去了

可以简单理解成玩家的意识“穿越”过去了

她被封存在旧时代留下来的近地轨道空间站。根据需要,可以无限制地克隆出新的备用躯体,一切都是为求最大限度保留纯种人类基因。这样,即便在堡垒当中的新人类全部灭亡——他们已经无法繁衍,也能让人类这个种族留存下去。
而第二步计划,则是进行人工造神,希望通过创造出一位新的高位存在挽救并守护世界。而任谁都料想不到,这居然便是进一步导致破灭的开端。
在Krone的领域还能看到其它实验育苗

在Krone的领域还能看到其它实验育苗

经过许多尝试,一个神明的样本被成功降生了。只不过,这个神却无法沟通和交流——因为它仍然还处于胚胎阶段。因此也被称为沉眠之神(眠れる神),在它成长期间,由双子(伪)天使Delirium看护。
然而即便只是胚胎也依然拥有无上神力。堡垒居民们逐渐感到脑海中出现了诡异的声音,机械义体也开始不受控制;之后这些新人类彻底失去自我,陷入互相残杀的疯狂局面。就连(伪)天使也一个接一个变得奇怪,用于伪装的机械体开始出现各种故障。
这时候他们才明白,无论什么情况下,神都永远不会允许人类和恶魔掌握被视为禁忌的科技。就算还只是个无意识、没有自我的胚胎,也会对将自身改造成与天使等同构造的生物降下神罚。
唯一不受影响的,是一位因为对义体有排异反应,无法进行控制论改造的少年ティコ。于是还尚未被控制的(伪)天使Lysander将其保护起来后,并开始着手解决这场灾难——虽然所有人都没救了,但至少应该让他们从这杀戮漩涡中解脱出来。
是男孩子.jpg

是男孩子.jpg

她唤醒了位于近地轨道空间站上的殉道者——因为她虽然有经过一些基因强化,但同样是没有机械植入物,不会被神识所控制的纯粹人类。更重要的是,殉道者是目前唯一拥有足以在堡垒中生存下来、摧毁包括七天使在内所有受害者的战力(与无限的后备1UP)。
在殉道者空降抵达中枢避难所后,Lysander委托她“解放”那些被困在神识中受苦的兄弟姐妹,并安排ティコ为其提供后勤补给。自己则尽力抢在在被彻底洗脑控制之前,完成了『无常之果』——也就是给核弹头加上祝福Buff,帮助殉道能在最后完成嗜神一击。
其实你可以逃避,放任一切继续疯下去

其实你可以逃避,放任一切继续疯下去

而之后剧情展开便是我们在游戏中的经历了,杀死所有陷入疯狂的新人类,杀死直到最后还在为人类担忧的恶魔,在自己和ティコ死于感染环境之前杀死对一无所知的神明。为这场悲剧划下休止符。
あなたは天命を全うした。

结语

制作一款游戏时,如何体现出开发者自身所处文化圈的特有风格?《The Citadel》作为一款常规认知里,几乎独属于欧美团队擅长领域的游戏,却清晰地传达出了一位日式游戏开发者的思维特质。
虽然从开发素材里可以找到一些过于“自我”的东西,包括某些让人怀疑原本应该是在DL而不是Steam上架的素材,但并不妨碍游戏的成品表现还是很实在。至少单纯只从一个独立游戏的角度去评价,我对《The Citadel》作品质量与开发理念是很认可的。
初代没用上的Gameover演出,在续作确定实装,虽然不是R18但可能更难上Steam了吧

初代没用上的Gameover演出,在续作确定实装,虽然不是R18但可能更难上Steam了吧

纯正的日式动漫美术,首先自然是这个最直白的外在视觉部分。其次在玩法上,游戏明确地与古典FPS一些“规矩”划清界限,融入了作者所在本土玩家圈子里一些更受欢迎的元素;虽然还记得自己参考的流派有什么特征,但也不会一味的模仿与遵循“经典”。
而更为深入的剧情部分,则是作者自己在对于叙事手法的理解前提下,讲了一个几乎可以说很带有日式同人味道的故事。那种最开始就没有救赎,所有努力只求能够得到解脱的悲剧性,确实在惯性思维里就是日本流行文化作品里十分青睐的属性。
外在的包装符合主流认知形象,内在的玩法符合需求并有效表现了自身构思。而在最核心的深处,则留了一些非常具有日式风味的独特元素——并在不强迫玩家接受的前提下将其藏了起来。只有当用户真的自己有那个兴趣去挖掘才会发现,不给予负担,这种态度对于古典风格游戏而言正是其标志性的魅力之一。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com