五一假期結束之後因為各種原因我在“玩遊戲”上一直比較懶散,原本打算兩週搞定的《霍格沃茨之遺》拖了一個半月才玩到通關。總覺得一年裡總有一段時間沒法保持太高的遊玩強度,一方面是偶爾會迷上電影、小說或者亂七八糟的運動這種別的娛樂方式,另一方面是《霍格沃茨之遺》這個加了點ip風味的魔法罐頭還沒優秀到讓我茶飯不思。
喜出望外的霍格沃茨魔法之旅
本作遠景上的視覺效果還是不錯的。
不得不承認的是,《霍格沃茨之遺》作為一部ip改編作品雖然遠遠沒有做到盡善盡美,但它最終呈現的遊戲素質遠比我在觀看早期實機演示時所產生的錯誤預計要好的多得多。在我原本的預計中,本作哪怕不是臭不可聞的糞作,也會是一部bug繁多樂趣欠缺的圈錢向衍生作品。但事實是本作在服務粉絲的同時,確實通過揚長避短式的流程設計為遊戲增加了不少獨特的樂趣。
我雖然並不算是《哈利·波特》系列的核心粉絲,但藉著遊玩《霍格沃茨之遺》的這股東風,我又回過頭去把8部《哈利·波特》系列電影重新回味了一遍,甚至還連帶著讀了一部同人網文。而帶著這些新鮮的視聽記憶再回到遊戲後,我也更加能感受到製作組對霍格沃茨城堡的還原有多細緻入微了。
在奧利凡德魔杖店挑選屬於你的魔杖。
如果你是《哈利·波特》系列的粉絲或是對該系列的小說和電影有相當深刻的童年記憶,那麼對你來說本作在霍格沃茨城堡內部的遊戲體驗將會是相當優秀的。在本作的主線流程體驗中,作為一個五年級插班生的你能夠身穿自家院服穿梭於曾出現在童年幻想中無數次的禮堂、教室、塔樓和公共休息室,在尋找情懷的同時順手收集漫天飛舞的書頁,解開校園各處的趣味謎題,探尋深埋學院之下的古代秘密。
你能夠像哈利三人組一樣在草藥課上給曼德拉草換土,在神奇動物課上向鷹頭馬身有翼獸鞠躬,通過完成各項任務親自掌握那些熟悉、新奇也令人驚喜的咒語,最後成為一位駕馭古代魔法的同時精通三大不可饒恕咒的出色巫師。作為一部ip衍生作品,可以說製作組已經用盡全力去從細節、設定等方面還原粉絲心中的霍格沃茨魔法世界了,不誇張地說,《霍格沃茨之遺》算是一部把“服務系列粉絲”的優先級放到第一位的作品,它在“展現ip魅力”這方面的表現相當優秀。
捕捉、培育、飼養神奇動物。
同樣的,遊戲的製作組也相當有自知之明,他們並沒妄圖讓遊戲通過過硬的技術力和出色的遊戲設計出彩,而是聰明地採用了一種相對討巧的正反饋方式,把魔咒學習、動物坐騎、飛天掃帚、神奇動物飼養等各式各樣的小玩法和小驚喜散佈到整個流程中,在我個人遊玩主線和重要支線劇情的30多個小時的體驗中,這些隨流程解鎖的“萬花筒”式的玩法能保持遊玩樂趣不會因為那些並不出色的設計而快速消耗殆盡。
本作雖然技術力算不上出色,畫面水平也遠非頂尖,但部分劇情演出的效果還是能基本讓人滿意,開發組還認真設計了四季輪轉的開放世界場景變化,初次騎上掃帚俯瞰風景並不斷加速環繞霍格沃茨的初體驗也足夠讓人感到興奮。
劇情上,《霍格沃茨之遺》選擇脫離原作時代限制的決定相當正確,本作在敘事上可以說是一個不過不失的短篇故事,和原作的風格還算貼近,進一步優化後哪怕成為系列電影的一部分想來也不顯突兀。
粗糙的玩法設計和開放世界體驗
通過支線任務和學校的朋友們建立良好關係。
儘管開發組用這樣那樣的手段來遮掩《霍格沃茨之遺》這部作品在技術力和玩法設計上的不足,但當玩家的視角從核心的霍格沃茨城堡轉移到開放世界大地圖後,失卻了巨大情懷濾鏡的該部分體驗就將本作的短板暴露的非常明顯。
遊戲設計上,本作最基礎的戰鬥體驗是由普攻、不同效果的魔法和各式各樣的魔藥和植物道具共同構成的。值得肯定的是開發組的確用心設計了遊戲的戰鬥部分,玩家可以針對不同敵人的弱點採用特異化魔法快速克敵制勝,多種魔法效果相互銜接連鎖也能迅速秒殺大量敵人,天賦點的加成則能引導玩家按照遊戲設計好的流派不斷深入體驗用魔法戰鬥的樂趣。
到底誰才是黑巫師?
但在實際體驗上,哪怕30多個小時的流程結束我也沒完全習慣用手柄操作那個4x4的魔法輪盤。由於我個人選擇了以各類魔法為戰鬥主要手段的流派,所以裝備在輪盤上的戰鬥魔法數量眾多,而在副本解謎和探險中又有幾個常用的非戰鬥魔法要常駐在輪盤裡,於是在場面複雜的戰鬥中手忙腳亂地放錯魔法就成了常態。
令我不解的是,遊戲似乎還覺得玩家輪盤裡的魔法不夠多,就連有求必應屋傢俱製造、染色、捕捉神奇動物、餵食、刷毛等使用頻率不高的技能也沒有直接設計觸發按鍵,而是又一股腦塞給玩家七八個魔法。導致我時不時就要重新調整技能輪盤把好久不用的魔法拖進來用一下又拖出去,真的浪費時間又打斷遊玩節奏。
差勁的裝備系統。
在RPG遊戲設計的另一個重要部分——裝備構築上,《霍格沃茨之遺》的表現可以說是有些差勁,本作看似種類豐富、品質不同的裝備除了插槽帶來的特殊效果外就只有三個基礎屬性的不同,哪怕你在前期拿到了橙色品質的裝備,也很快會被新得到的綠色裝備淘汰掉。
這簡單到不像是本世代遊戲該有的構築系統讓本作的裝備收集幾乎只具備外觀意義,遊戲那典型得不能再典型的清單式開放世界缺少了裝備驅動的支撐,散佈在地圖各處的書頁、敵人營地、梅林試煉、神奇動物巢穴等雷同內容也自然降低了不少吸引力。
值得慶幸的是,《霍格沃茨之遺》的製作組似乎對自己的開放世界設計水平也有充分認知,他們相當慷慨地提供給玩家高機動性的飛行坐騎作為移動方式,讓玩家可以迅速開啟傳送點,跳過那些嚴重缺乏設計的部分。然而,遊戲終局最後一個“學院杯”任務卻要求玩家必須達到34級,強迫症的我因此不得不滿世界亂飛被迫體驗清據點、找書頁、襲擊惡名敵人這些重複玩法的時候,不免還是被遊戲不講道理的經驗系統和重複無聊的遊玩內容折磨了一番。
本作為不同的怪物設計了獨特的有效解法。
一言以蔽之,你在《霍格沃茨之遺》中只能獲得一個設計水平不如育碧的罐頭式開放世界,NPC幾乎不會對你的行為產生什麼反饋,你直接用阿霍拉洞開私闖民宅當面拿走居民家的寶物對方也不會有任何反應,下了課的學生會面無表情地走出教室然後被一個柵欄卡住五六個人疊在一起原地踏步。在BUG方面,我個人遇到的有冷暖色調不斷變化,手柄震動無法停下,主線任務中的敵人因為卡在奇怪的位置打不到而無法繼續推進等等,不過直接影響遊玩進度的惡性BUG倒沒有遇到。
順帶,本作的流程中會遇到很多種類繁多、大小不一的蜘蛛敵人,我有好幾個朋友都因此沒玩下去。
結語
一個五年級插班生拯救魔法界的故事。
雖然之前曾有過懷疑,但《霍格沃茨之遺》以實際表現證明了它不是一部我預想中那樣爛到透頂的垃圾作品,但如果脫離ip賦予的情感濾鏡來看,我認為本作在各方面的表現也同樣難言優秀。
《哈利·波特》這個ip在系列電影完結後,在電子遊戲領域的推進也迅速放緩了下來,想來在本作強有力的銷量表現的支撐下,《霍格沃茨之遺》給系列遊戲進一步發展開了個好頭,也希望這個逐漸喪失影響力的ip能在電子遊戲領域煥發屬於自己的第二春吧。
個人評分:7.6/10
遊玩平臺:PS5
遊玩時間:截止評測約32小時