从两款游戏入手,分析角色定位和技能设计


3楼猫 发布时间:2023-03-20 15:45:46 作者:Exi1er Language

前言:在目前市面上大热的几款竞技游戏中,在玩法基础上,往往会设计不同的人物角色供玩家选择进行阵容搭配,并赋予这些人物不同的技能与定位来丰富游戏玩法,本文将试图从两款品类差距较大的FPS游戏《Valorant》与《Apex》入手来分析角色与技能在不同玩法下的设计思路。不选择《永劫无间》主要是由于该游戏内各角色尚未有明确的定位,仍只是相对模糊的一二三号位。
以《Valorant》为例,游戏的主要模式为经典的爆破模式,玩家交替攻防进行游戏,核心结构为进攻方下包,防守方拆包,一级结构则是玩家利用枪械、技能等进行战斗。基于这样的设计思路,进攻方会有获取点内信息、快速进点、道具清点、烟雾封锁枪线、防止对方绕后的需求;而防守方则会有获取对方进攻信息、道具阻碍进点、烟雾阻挡视野、回防反清的需求,而这些需求在《Valorant》中主要依靠技能实现,技能主要可以分为伤害、信息、干扰、位移、烟雾、阻滞、控制、减益、增益、地形这几类,种类繁多的技能进行组合之后完全可以满足玩家的需求。这是笔者认为技能设计的第一个方向,即根据玩家达到目的的需求进行设计。
第二个方向则是作为技能组的搭配进行设计,即原先根据需求设计了一个技能,但这个技能单独存在的话效果并不是很好或者说难以形成配合,比较典型的就是Jett与Raze的大招,一个是击杀后刷新每镖50,爆头150的5支飞镖,一个则是可以造成巨额伤害的RPG。单看这2个技能可能有些平平无奇,完全没有枪械稳定,但如果考虑技能组方面Jett的Q技能可以实现垂直方向位移,Raze的Q技能则可以实现快速弧线位移,通过设计这两个技能则将原本可能有些僵硬、不灵活的大招变得极具威慑力。这是笔者认为的技能设计的主要方向,下面将谈一谈角色定位的设计。
《Valorant》目前有先锋、守卫、控场者、决斗者四类定位,玩家组成的五人团队则可以分工为突破位、闪光位、信息位、断后位、烟位,突破位一般由决斗者角色担任,闪光位、信息位往往由先锋角色担任,断后位主要由守卫担任,控场者则负责烟位一职。
通过职责的划分,每种角色定位所拥有的技能实际上也能确定大致种类。决斗者往往拥有位移或是闪光等技能辅助自身迅速进点或激进前顶,先锋的核心技能则往往是信息技能或是控制技能帮助决斗者更好的推进,控场者核心技能则是各种形式的烟雾,守卫则拥有着取得绕后信息的技能来更好地进行断后。不同的核心技能决定了角色的定位,也能更好的根据定位来设计、平衡角色技能。
再来谈一下《Apex》,游戏模式为大逃杀模式,核心结构为毒圈缩小,一级结构则同样是玩家利用枪械、技能等进行战斗,在这种模式之下,玩家主要会有转点、枪线阻隔、信息获取、快速击杀、资源获取等需求,而《Apex》的基本技能组也正是按照这些需求进行设计的,同时由于《Apex》的伤害显示功能,造成伤害的技能往往也有着获取信息的能力。正是由于需求的不同,才会导致《Apex》中的技能与《Valorant》中技能的设计相差甚远,两者所追求的方向也截然不同。
例如在Algs赛场上大放异彩的卡特丽丝主要亮点在于其大招改变地形后的枪线阻碍与对敌方视野的控制效果,而相反,《Valorant》中有着相似改变地形技能的Sage则更多是作为某些特定地图的一个对策角色,两者的差异点主要便在于由于核心结构导致的需求不同,对技能价值优先级的判断自然也会有所不同。《Apex》中根据技能组搭配所设计的技能相对较少,比较典型的可能只有恶灵的Q技能,通过虚空跑动将大招传送门的终点放至更为合适的地点。
而《Apex》的角色定位则分为突击类、游击类、控制类、侦查类和支援类,突击类的技能主要倾向于冲击敌方阵型,而游击类则倾向于依靠自身的灵活性寻找机会抓单打开突破口以及带队转移,其他的定位则主要在字面意义上体现了这一类别内角色技能的功能。通过更为明确的角色定位并设定了该定位下角色的作用无疑能帮助设计师更好地确定角色功能方向与技能设计。
事实上,不仅角色技能可以从玩家需求与技能组搭配两个方面进行设计,游戏中的道具设计同样可以从这两个方面思考,两者在本质上并无区别,而当下技能类更火爆的原因或许在于组合更为多样,给玩家的体验也更丰富一些。典型的便是《CS:GO》中的雷火闪道具变为了《Valorant》中的种种技能,《COD》战区中的无人机、轰炸等道具在《Apex》中也变成了密客的无人机、直布罗陀的轰炸等。将角色根据技能效果进行分类定位还有一个优势便是便于平衡,明确的定位能使每个角色技能所起到的效果在设计时有一个预期,后续的调整往往只需要调整数值或是增添使用限制,而不会涉及整体框架,而模糊的定位则往往会带来设计上的机制怪或是超模角色,这种现象在MOBA游戏中相对常见,FPS分类里比较典型的则是《守望先锋》中的铁拳与小锤。
基于以上分析,笔者认为一款多人竞技游戏中角色与技能的设计主要是按照这样的步骤:明确游戏核心结构与一级结构,确立玩家为达到目的会有怎样的需求,根据需求设定技能主要分为哪几类,确立团队中所需职责,再将这些职责分配至不同的角色定位,将职责与技能匹配后游戏的框架就此确立,后续角色的设计也只需要在这样一个框架的基础上展开即可。
PS:本文是笔者上周三面试后的一些思考,如有不当之处还请评论区不吝赐教,谢谢。

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