大家好,我是Faye。一名正在努力學習遊戲設計的普通大學生,我將在小黑盒上記錄我的學習歷程並分享我所積累的經驗,希望能與盒友們共同交流,互相成就。未來我會持續地探索、學習和創新,希望能為大家帶來更多有價值的內容
遊戲設計行業中理論繁多,少有能夠得到廣泛認可的理論,而MDA理論算得上最為成功的遊戲設計框架之一。作為一個剛開始學習的萌新設計師,MDA框架是一個逃不掉的學習課題,今天就從Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek等人的論文《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research 》入手,為大家簡單介紹一下MDA設計框架,也是自己複習相關知識的記錄
開始吧!
什麼是MDA框架?
MDA框架是由RobinHunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek(以下簡稱為作者)在2004年聖何塞GDC大會上提出的遊戲設計框架,它將遊戲拆解為不同的組件,以此來幫助設計師通過分析結果來完善設計過程,並通過分析設計過程讓結果變得更好,令設計師更充分、系統的考慮問題。
Robert Zubek
Marc LeBlanc
Robin Hunicke
為什麼要有MDA框架?
提出MDA框架主要是為了解決遊戲分層不明確的問題。作者認為,遊戲是一個非常複雜的系統
“遊戲中不同系統的聯動會產生複雜且動態(往往不可預測)的結果。因此,設計師和研究人員在做出更改前應該仔細考慮不同系統的相互影響;學者在對經驗規律得出結論前也應該認識到這種關聯性。”
為此作者提出了MDA框架,MDA是理解遊戲的一種方法,它嘗試將遊戲設計(game design)、遊戲分析(game criticism,)和遊戲技術研究(technical game research)三者聯繫起來。作者期望這種方法可以為遊戲設計、分析和研究建立統一、普適的標準,使不同的參與者可以更清晰、高效的交流。
MDA框架的內容
MDA框架的內容很簡單,其將遊戲從生產(設計)到消費(獲得樂趣)的過程分解,將遊戲分為三個層面
M→D→A
機制層(Mechanics)
動態層(Dynamics)
美學層(Aesthetics)
機制層(Mechanics)
機制在數據和算法(數據和算法可以統稱為規則)層面上描述遊戲的特定系統
機制層可以理解為是遊戲的規則,以及遊戲在算法和數據結構上的設計
如:CSGO中玩家在消滅所有敵人,令炸彈爆炸/拆除後或回合時間耗盡後回合結束
又如:使用unity開發FPS遊戲,直接使用剛體碰撞器檢測子彈的碰撞可能因為子彈速度過快出現沒用觸發碰撞的情況,這種因為底層設計而產生的“規則”或者說bug(特性XD)也是機制的一部分
總之,和字面意思一樣,遊戲中的機制就是機制層
動態層(Dynamics)
動態描述了機制在運行時,隨著時間的推移,對玩家輸入和彼此輸出的影響。
動態是玩家行為與遊戲系統之間的互動反饋,,或者說玩家的可選擇空間
如:玩家在某個遊戲的新手關卡開始探索到結束探索,走向新的區域,獲得新的能力,擁有了更多選擇空間;
玩家在CSGO中,鑽研出的各種稀奇古怪的道具;
卡牌遊戲中各種卡組…………
有時候會很難搞清機制層和動態層的區別,其實我們可以將動態層理解為動態生成的機制
在原文中,作者用《大富翁》中兩個骰子的所有結果舉例,說明了動態可以通過選擇空間來表徵。通過對骰子點數可能性的枚舉,可以預測平均的移動步數
換言之,玩家以遊戲的機制為基礎,所探索到的所有遊戲玩法的可能性集合就是動態
美學層(Aesthetics)
和字面意義不同,美學層並不指代遊戲的設計美學,而是指代玩家獲得的情感體驗。這裡的情感體驗也不是抽象的“有趣”和“可玩性”等。在原文中,作者是這樣描述體驗的:
1. 感受:遊戲讓人獲得某種情感2. 幻想:遊戲作為幻想的世界3.敘述:遊戲作為敘事的方式4. 挑戰:遊戲作為有難度的競賽5. 社交關係:遊戲是一個可以進行社交的地方6. 探索:遊戲作為未知領域,等待玩家探索7. 表達:遊戲作為作為表達自我的場所8. 完成任務:遊戲作為休閒的地方
每個遊戲強調給玩家帶來的美學體驗不同,競技類遊戲比如moba、fps等主要強調挑戰、友誼、競爭,模擬類遊戲強調發現、表達、幻想等
如何運用MDA?
MDA框架的每個組件都可以看作是觀察遊戲的一個“透鏡”或一個“視圖”——這些鏡頭是獨立、但有因果關係的。
設計師和玩家的視角不同,設計師是從MDA角度設計遊戲的,玩家是從ADM角度感受遊戲的
從遊戲設計師的角度來看,是由機制層產生了動態層,再由動態層產生了特定的美學體驗。
而從玩家的角度來說,美學體驗奠定了基調,而美學體驗誕生於玩家與其互動的動態層,最終成為可操作的機制。
MDA框架規範了遊戲的各個層面,使得在處理遊戲設計的相關問題時,可以很清晰的同時擁有設計師和玩家的視角:它幫助我們觀察某一層的微小變化是如何影響其他層的;此外,玩家視角會讓設計師能夠以體驗驅動(而不是功能驅動)設計。
以某個虛構的賽車遊戲為例,假如現在的機制為:排名靠前的玩家會得到更好的道具,這就會使得玩家與玩家之間的差距越來越大,在動態層的表達就是,所有玩家會盡快使用道具,渴望得到更靠前的位置,但由於機制上越靠前的玩家獲得的道具越好,最後在美學體驗上就是:除了頭幾名的玩家,大部分玩家都被甩在末尾,遊戲體驗極差。這就是在設計師角度的設計流程,設計師首先要考慮遊戲的核心機制,通過機制去推導遊戲的動態和美學。但是例子中最終的美學體驗並不好,此時就應該通過玩家的ADM視角出發逆推:從美學體驗上,無論是排名多靠後的玩家都想獲得勝利,由此反推到動態就呈現為遊戲中的排名必須是動態的,可被反超改變的,再反推到遊戲機制可以想出越靠後的玩家可以獲得更強力的道具以實現反超
也就是說,通過玩家視角可以反過來修改不合理的機制,實現我們想要的“設計師的設計目標和玩家的美學體驗一致”,說白了,遊戲好玩!
作者在原文中引用了室溫調節器和大富翁的規則來闡述這一方法
另外的一些
在消費品的角度,遊戲被拆分成了以上三個部分,分別對應mechanics,dynamics,aesthetics
作者的遊戲觀認為,遊戲是由設計師和開發團隊製作,由玩家進行消費,和其他大多數的消費品一樣被購買、使用並最終丟棄的一種商品,而並非是一種媒體。這是因為玩家在遊戲中不是被動的接受信息流,而是存在與遊戲的交互,這是其他媒體所不具備的屬性(如書籍,音樂,電影和戲劇),遊戲更看重輸入的信息會獲得什麼樣的反饋,同時玩家在輸入輸出信息(交互)之中獲得遊戲獨有的美學體驗
總結
MDA框架是一個正確的遊戲分析或設計、驗證的思路,在美學這一層面上,提出了清晰的分類,對遊戲的分析和評價而言具有極高的普及價值。通過在MDA的三個維度之間轉換,讓我們可以概念化遊戲系統,進行更有效的溝通。
此外,通過理解遊戲玩法決策是如何影響最終用戶體驗的,我們能夠更好地細化這些體驗,並使用它們去分別去推動新的設計、研究和測評。
感謝您閱讀本文章,在下才疏學淺,如有錯誤疏漏敬請斧正,歡迎討論,我是Faye,我會繼續學習,給大家分享更多有用的知識,我們下篇再見